Das grösst mögliche Mass an Freiheit

Freiheit (lateinisch libertas) wird in der Regel verstanden als die individuelle Möglichkeit, ohne Zwang zwischen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten auswählen und entscheiden zu können. Der Begriff benennt allgemein einen Zustand der Autonomie eines handelnden Subjekts.
(Quelle: Wikipedia)

Letzten Sonntag gabs mal wieder Rollenspiel und im Anschluss daran habe ich mir einige Gedanken zum Freiheitsgrad im Rollenspiel gemacht. Der Grund dafür liegt beim Vergleich zweier Systeme, bzw. vielmehr Spielstile, die in letzter Zeit mir mir als Meister angewendet werden. Das System selbst ist aber zweitrangig, aber beide haben ihre Präferenzen. Ich spreche von DSA und Arcane Codex, den meisten wohl bekannt.

Freiheit ist im Rollenspiel ein zentraler Begriff, meist sogar die Motivation für die Leute, dieses Hobby zu betreiben. Pen&Paper Rollenspiel erlaubt, im Vergleich zu Rollenspielen auf digitalen Medien, ein enorm höheres Mass an Freiheit. Uneingeschränkte Freiheit gibt es dann aber doch nicht. Grundsätzlich gibt es hier zwei Achsen um das Mass ein Freiheit zu regulieren.

Das System

Zum einen kann das System selbst den Grad an Freiheit regulieren. Mit Hilfe von mehr oder wenigen ausgeprägten Regelmechanismen und den Würfeln setzt das System der Freiheit grenzen. Jedoch nicht willkürlich, sondern so, dass das vom System angestrebte Mass an Realität erreicht wird. Das klingt jetzt kompliziert, ist es aber nicht. Grundsätzlich muss sich ein System im klaren sein, wie viel Realität sie wie viel Phantastik gegenüber stellen will. Banales Beispiel: Ein System, dass keine Magie kennt, setzt die Freiheitsgrenze dort, wo jemand Magie anwenden will. Das geht schlicht nicht. Diese Art von Einschränkung stört jedoch die wenigsten Spieler, solange sie selbst wissen, was sie spielen wollen. Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel und ob man nun Arcane Codex oder Degenesis spielt ist ein meilenweiter Unterschied.

Aventurien – Detailtiefe als Hindernis und Chance

Eisenbahnstrecke

Railroading - das Schreckgespenst am Rollenspielhimmel. (Bild von Mark van der Hell bei pixelio.de)

Viel stärker beeinflusst jedoch die Welt eines Systems die Freiheit des Spiels. Genauer gesagt ist hier der Detailgrad ausschlaggebend. Natürlich kommt einem da sofort Aventurien und DSA in den Sinn, die Welt, die wohl tatsächlich die grösste Detailtiefe aufweist. Das ist wohl einer der häufigsten und gleichzeitig stichhaltigsten Kritiken an DSA. Es stellt nämlich den Spielleiter als auch die Spieler vor einige Probleme, die die Freiheit einschränken. Immer wieder muss auf den Hintergrund geachtet werden, wenn der Spielerleiter nicht risikieren will, sich vom offiziellen Aventurien zu entfernen. Die Verteidigung wurd nun sagen, dass es doch am Spielleiter ist, sich die Freiheiten herauszunehmen die er will. Wenn er die Freiheiten will, wird er ja auch damit leben können, sich von der offiziellen Welt zu entfernen. Ja natürlich kann der Spielleiter das, doch diese Herangehensweise soll, ja darf auch gar nicht irgendeinem Aspekt eines Systems entsprechen, denn es sagt eigentlich aus, dass die gelieferte Spielwelt nur ein Vorschlag ist und er einfach zurseite geworfen werden kann. Das bedeutet aber extrem viel Aufwand für den Spielleiter und die Gruppe, denn auf offizielle Publikationen können Sie sich nicht mehr stützen, und gleichzeitig einer falschen Marketingstrategie des Verlags, denn diese wollen die Quellenbänder ja verkaufen.

Für neue, junge Gruppen ist die Detailtiefe natürlich von Vorteil. Wenn die Texte gut geschrieben sind, dann macht auch das Lesen der Regionalspielhilfen Spass, doch im praktischen Spiel habe ich sie zuoft bereits als Hinderniss erlebt. Weshalb also spiele ich DSA also immer noch gerne und meistere zahlreiche Gruppen dazu? Nun, die Antwort lautet gleich, wie die Kritik: Wegen der detaillierten Welt. Denn man kann von der dichten Welt von Aventurien auch extrem profitieren, es ist eine Frage des Aufwands. Nicht in der Höhe des Aufwands, sondern in der Art des Aufwands. Als Spielleiter in DSA ist eine fundierte Vorbereitung auf die Spielsitzung ungleich wichtiger als bei weniger detaillierten Welten, doch es ist keine kreative Arbeit, sondern eher eine Arbeit an Recherche und Sammeln von Informationen. Wenn man es als Spielleiter aber schafft, eine glaubhafte (ob Aventurien nun glaubhaft ist oder nicht, diskutiere ich wohl ein andermal) Welt zu verkörpern, dann erweckt man sie viel leichter zum Leben, als eine abstrakt ausgearbeitete Welt. Dann zeigen die Spieler ein viel stärkeres Interesse an Hintergrundgeschichten und dem Lauf der Geschichte der Welt. Sie fiebern mit, wollen Zeitungsartikel, wie den Aventurischen Boten u.ä. Doch es erfordert eben Arbeit vom Meister und wenn er die nicht tun will oder kann, dann ist die Detailtiefe ein Hindernis.

Kreijor – Freiheit in Raten

Als Gegenbeispiel ziehe ich nun mal Arcane Codex und seine Welt Kreijor herbei. Ein mangelhafter Vergleich, ich weiss, denn die Welt von AC ist nunmal deswegen derartig rar ausgearbeitet, weil das Quellenmatrial nun mal noch nicht erschienen ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass AC an sich in die gleiche Richtung zieht, wie DSA, sobald genug Material veröffentlicht wurde.

Der Unterschied wurde mir letzten Sonntag sehr klar. Ich habe mich nur sehr marginal vorbereitet. Weniger aus Zeitmangel, sondern aus der Idee heraus, dass sich die Geschichte dann von selbst entwickeln würde. Ich habe mir also einige wichtige NSCs aus gedacht und sie beschrieben und mit Werten versehen. Jedem dieser NSCs habe ich eine Motivation und ein Ziel gegegeben. Sozusagen den Punkt definiert, wo die NSCs hinwollen. Wie sie das schaffen, würde dann am Spieltag selbst ersichtlich werden.

Nun an sich hat es nicht schlecht geklappt. Natürlich müsste man dazu noch Spielermeinungen hören, aber eine Katastrophe war es sicher nicht. Es geht halt in Richtung von freiem oder improvisiertem Rollenspiel und natürlich nur, wenn man sich nicht unbedingt an offizielle Publikationen hält bzw. halten will. Da zu der Region, die wir bespielen – Aquitaine – aber noch keine Publikation erschienen ist, nehme ich mir hier recht viele Freiheiten heraus.

Dieses freie Spiel hat natürlich vor und Nachteile. Zum einen kann viel mehr auf Ideen der Spieler eingegangen werden. Das geht schon beinahe in Richtung Wushu (dazu ein andermal mehr). Praktisches Beispiel:

Die Spieler suchen Informationen zu einem seltsamen Wesen – vermutlich eine dämonische Kreatur – die sie im Wald gesehen haben. Naheliegend, dass man den örtlichen Gelehrten aufsucht. Natürlich hat der Spielleiter aber nicht an einen solchen Gedacht. Also kurz auf die Namenstabelle schauen, einige Attribute aufschreiben und der Gelehrte existiert. Er kann den Helden jedoch nicht wirklich helfen. Anstatt nun wieder in der Versenkung zu verschwinden, gibt man ihm in einigen Sätzen eine Hintergrundgeschichte, eine Motivation und einige Ziele, die er erreichen will und schon ist aus dem NSC, der eigentlich nur einige Informationen liefern sollte, eine Figur geworden, die in der Geschichte noch eine grössere Bedeutung haben könnte.

Während der Spielsitzung werden solche Dinge notiert um Widersprüche zu vermeiden (“hö…hiess die Taverne beim letzten Mal nicht zum roten Eber? Wieso heisst sie nun zum glucksenden Frosch?”), aber auch um die Welt weiter zu entwickeln. Zwischen den Spielsitzungen wird der Charakter ausgearbeitet und ihm mehr Tiefe gegeben, so dass er beim nächsten mal glaubhafter und interessanter erscheint. Und das ganze nenne ich nun kontinuierliche Integration von Spielelementen. Toll, was?

Und wohin führt dies alles?

Ins Nirgendwo, denn an sich ist es eine Frage des Stils und der Vorliebe. Und natürlich braucht es auch einige Fähigkeiten vom Spielleiter. Der Anspruch an Kreativität und Flexibilität ist bei der kontinuierlichen Integration sicher höher, doch eher eine Frage der Übung und des Mutes, als des Talents. Zudem braucht es wohl etwas tolerantere Spieler, die einen nicht gleich aufhängen, wenn die Welt “fehlerhaft” ist, d.h. wenn sich NSCs in Dinge verstrecken oder Tavernen plötzlich anders heissen. Dort lauert nämlich die grösste Gefahr: Die Geschichte verstrickt sich in einem Meer aus Fäden, Ideen und ähnlichem, doch nichts kommt wirklich zum Abschluss. Dafür braucht es dann doch wieder etwas mehr Schienen…

5 Antworten zu “Das grösst mögliche Mass an Freiheit”


  • Die letzte AC-Session war, mal abgesehen vom doch etwas frühen Ableben meines Zweitcharakters, ganz und gar nicht Katastrophal. Im Gegenteil, es war äusserst spannend. Warum?
    Railroading (Etwas Provokation muss sein.)
    Ja, das mag jetzt schockieren, aber den grössten Teil der Zeit war der Weg durchs Abenteuer recht klar vor uns. Im ersten Teil waren es die Fussspuren der Soldaten, denen wir durch den Wald folgten bis wir schliesslich erfuhren, dass die kleine Armee komplett vernichtet worden war. Mit dem Hilferuf der Räuber, die wir unweit der Räuberburg überwältigten, war auch schnell klar, dass wir nicht länger im Wald bleiben konnten, da die Banditen sich dort wahrscheinlich besser auskennen als wir. Also ging’s mit der Warnung vor einem bevorstehenden Angriff zurück in die Stadt.
    Dort wiederum wurden wir um Hilfe bei der Verteidigung der Stadt gebeten und fanden Hinweise auf die Motive der Räuber bzw. deren Auftraggeber.
    Abgesehen von der Informationssuche ganz am Ende der Session, haben wir uns nie in einer kompletten Sandbox-Situation befunden. Jede Entscheidung trieb das Abenteuer voran.
    Warum war der letzte Spieltag so erfolgreich?
    Das liegt meiner Meinung nach vor allem am Spielleiter. Freiheit ist subjektiv und die Spieler beziehen all ihre Informationen vom Spielleiter. Der Spieler, jedenfalls ich, empfindet Freiheit dann, wenn eine vom ihm initiierte Aktion den gewünschten Erfolg bringt. Damit ist natürlich nicht Banales wie „Ein Möbelstück steht vor der Tür -> ich schiebe es weg“ gemeint, sondern eine originale Idee des Spielers (à la „Wir müssen wissen, was die Hexer aus der Stadt haben wollen -> Leben noch Leute aus dieser Zeit?“).
    Der gewünschte Erfolg ist immer mindestens Fortschritt im Abenteuer, ob zum Vor- oder Nachteil der Helden ist, spielt keine Rolle. Es muss nicht mal kausal sein: Die Helden erfahren nichts Neues, aber in der Zwischenzeit hat ihr Gegenspieler einen weiteren Teil seines Plans in die Tat umgesetzt.
    Es handelt sich also nicht um echtes „Railroading“, sondern sieht für einen Zuschauer nur so aus: Die Spieler haben die Ideen und der Spielleiter wandelt diese in Fortschritt um.
    Kurz: Solange die Spieler versuchen in der Geschichte weiterzukommen, darf das Abenteuer nicht stehen bleiben. Nichts ist so frustrierend, als wenn man Hinweis um Hinweis abklappert, nirgends zu einem Ergebnis kommt und am Ende wieder dort steht, wo man angefangen hat – nur diesmal ohne Hinweise.

  • Ich finde die Frage nach der Freiheit der Spieler nicht ganz korrekt. Es ist ja nicht die Frage nach dem freien Austoben des Spielers, denn es steht ihm, mal von den grundlegenden Grenzen, frei alles zu tun und lassen, was er will. Die grundlegenden Grenzen folgen einer Kausalität, die man kennen muss. Wer den Wirt umbringt wird verhaftet, oder haut ab. Es sind diese Grenzen, die es zu zeigen gibt und da liegt die Herausforderung des SL. Hat der Spieler begriffen, wo sich die fiktive Welt von der realen unterscheidet, ist es ihm ein Leichtes genau diese Unterschiede auszunützen. Und genau dort liegt ja ein grosser Teil der Faszination am P&P: Die Fähigkeiten und Charakterzüge einer fremden Person in einer fremden Welt bis an ihre Grenzen auszukosten. Geht man über diese Grenzen hinaus, führt das meistens zum Ableben des Charakters, doch dieses “Ausreizen” der Grenzen hält die Spannung aufrecht.
    Beispiel zum letzten Sonntag: Der Dämon auf dem Marktplatz. Wir hätten Zuschauen können, wie er die Bewohner zerfetzt. Dies hätte das Überleben von Christians Runenschmied bedeutet. Oder wir hätten die Stadt ganz einfach verlassen können. Doch das wären der Weg des kleinsten Widerstands gewesen und fern von den Grenzen. Wir haben uns aber entschieden Held zu sein und die Bestie zu bekämpfen.
    Da standen wir an einer Grenze. Es wäre möglich gewesen gemeinsam zu siegen, doch wir waren getrennt. Die Annahme, alleine gegen den Dämonen bestehen zu können war falsch. Dies ist der Punkt, an dem wir mit etwas Neuem konfrontiert waren, mit einer Grenze, die wir nicht kannten. Christian ging darüber hinaus und wir andern haben etwas gelernt.^^
    Hat das nun etwas mit der Detailtiefe der Welt zu tun? Nein, sondern nur mit der Kenntnis der Spieler. Es spielt also für den unwissenden Spieler keine Rolle, ob die Welt bereits existiert, oder ob sie laufend generiert wird. Solange der Spieler das Gefühl hat etwas zu verändern und nicht nur ein Teil in einer statischen Welt zu sein (was ich leider in der G7 immer wieder das Gefühl habe) hat er auch eine Motivation zu handeln.

    Ich fand das AB am Sonntag übrigens sehr gelungen, was nicht zuletzt daran liegt, dass wir durch Ausreizen der Grenzen eine (für unsere Gruppe) enorme Geschwindigkeit erreicht haben. Dies hat allerdings ein Heldenleben gefordert.

  • Ich weiss, worüber ich den nächsten solchen Artikel schreibe…dem Ableben von Helden…

    Ich gehe kurz auf einige Punkte hier ein:
    Das mit dem Railroading ist an sich klar. Das Problem ist, dass das theoretisch grösst mögliche Mass an Freiheit in einer Katastrophe endet. Jedenfalls in den üblichen Schranken Dann braucht es nämlich keinen Spielleiter mehr und die Helden treffen sich in der Taverne und erleben dann ihr Abenteuer, ohne irgendwelche Grenzen. Solche Ansätze verfolgen an sich Systeme wie Wushu, doch da ist der Anspruch ans Spielerlebnis auch ein ganz anderer.

    Grundsätzlich braucht es natürlich Schienen, die Frage ist, ob die Spieler sich dessen bewusst sind oder nicht. Es ist eine Illusion der Freiheit. Ob die Freiheit nun wirklich da ist oder nur eine Illusion spielt aber keine Rolle. Aber es braucht Schienen um vorwärts zu kommen, den Fortschritt im Abenteuer. Die Frage ist, ob er von alleine geschieht, oder von den Spielern herbei geführt werden muss. Beim ersten ist es Aufgabe des Spielleiters das Abenteuer voran zu bringen. Beim letzten der Spieler. Jedoch liegt letzteres nicht allen. Wieder als Extrembeispiel Wushu, wo jeder Spieler eigentlich gleichzeitig Spielleiter ist. Aber auch bei DSA gibt es solche Abenteuer: Bastrabuns Bann. Hier geschieht grundsätzlich nichts, wenn die Spieler nicht voranschreiten. Aber ich glaube, die Diskussion hatten wir schon…

    Bei Niclas muss ich im Punkt der Detailtiefe widersprechen. Dies hängt sehr wohl mit der Detailtiefe zusammen, nur spielt das für die Spieler eine viel geringere Rolle, als für den Spielleiter. Im Fall von AC haben Spieler als auch Spielleiter keine Ahnung von der offiziellen Welt, weil diese noch gar nicht existiert und sie können sich nun frei austoben. Bei DSA wäre ein solches Abenteuer jedoch undenkbar, wenn man nicht in Kauf nimmt, sich von der offiziellen Welt abzukoppeln. Gerade auch viele Spieler stören sich daran, wenn der Spielleiter sich vom offiziellen Aventurien entfernt und sehen dies als Verletzung der spielerischen Realität an.

    Grundsätzlich kann man festhalten, da sind wir uns einig, das die Veränderung oder Fortschritt der zentrale Schlüssel ist. Die Frage ist, ob die Spieler das Gefühl haben, dass die Veränderung aufgrund ihrer Interaktion eingetreten ist, oder sowieso eingetreten wäre, weil es das Abenteuer oder Gründe auf der Metaebene so fordern. Letzteres lässt die Welt statisch erscheinen und bezeichnet man als Railroading. Egal was die Helden tun, das Abenteuer nimmt seinen Lauf.

    Nun gehe ich, aus rein praktischen Gründen, noch kurz auf die G7 ein. Niclas hat erwähnt, dass die Welt ihm zu statisch ist. Ist der Grund, dass wir nicht im Abenteuer vorwärts kommen?

  • Das hat vermutlich verschiedene Gründe. Einer ist sicherlich, dass wir sehr selten spielen und deshalb eine Entwicklung nur sehr langsam (in Erdenzeit) voran geht.
    Ein weiterer ist vielleicht auch unsere, oder wenigstens meine Vorsicht, was den Einsatz vom Leben des Charakters anbelangt. Für mich wäre es ein grosser Verlust, Charles zu verlieren.^^ Deshalb ist die Risikofreude und damit das Tempo des Spieles geringer.
    Doch der dritte Punkt und der wohl wichtigste ist unsere scheinbare Machtlosigkeit. Ich habe immer das Gefühl, dem bösen Hinterher zu eilen und sowieso keinen Einfluss auf das Weltgeschehen zu haben. Dies mag in kurzen Sequenzen verdrängt werden, wenn wir kurze Erfolge feiern, oder kleinen Räuber nachjagen. Aber im Grossen und Ganzen sind wir die Bauern in einem Schachspiel, die von der Akademie und vermutlich auch Borbarad verschoben und stehengelassen werden.
    Ich habe das jetzt ein wenig überspitzt formuliert, um die Problematik ersichtlich zu machen. Doch ich habe keine Änderungsvorschläge oder Ideen zu Verbesserung.
    Es sei nochmals betont: Die G7 ist nicht schlecht, du setzt sie auch nicht schlecht um. Ich erlebe sie nur nicht mehr ganz so packend wie in den Anfängen.

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