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	<title>Kommentare zu: Das grösst mögliche Mass an Freiheit</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Von: Marsch durch den Regelwald &#124; alea iacta est</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/comment-page-1/#comment-9</link>
		<dc:creator>Marsch durch den Regelwald &#124; alea iacta est</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 15:19:58 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Problem ist, dass die Freiheit der Spieler neben dem Plot (siehe Beitrag &#8220;Das grösst mögliche Mass an Freiheit&#8220;), auch von Regeln, die über den Plot hinausgehen, beschränkt werden muss. An sich ist es [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Problem ist, dass die Freiheit der Spieler neben dem Plot (siehe Beitrag &#8220;Das grösst mögliche Mass an Freiheit&#8220;), auch von Regeln, die über den Plot hinausgehen, beschränkt werden muss. An sich ist es [...]</p>
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		<title>Von: Joel</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/comment-page-1/#comment-7</link>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 10:36:50 +0000</pubDate>
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		<description>Verlegen wir die Diskussion:
http://www.sphaerenriss.ch/forum/topic/feedback?replies=2#post-116</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Verlegen wir die Diskussion:<br />
<a href="http://www.sphaerenriss.ch/forum/topic/feedback?replies=2#post-116" rel="nofollow">http://www.sphaerenriss.ch/forum/topic/feedback?replies=2#post-116</a></p>
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		<title>Von: Niclas</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/comment-page-1/#comment-6</link>
		<dc:creator>Niclas</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 21:29:11 +0000</pubDate>
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		<description>Das hat vermutlich verschiedene Gründe. Einer ist sicherlich, dass wir sehr selten spielen und deshalb eine Entwicklung nur sehr langsam (in Erdenzeit) voran geht.
Ein weiterer ist vielleicht auch unsere, oder wenigstens meine Vorsicht, was den Einsatz vom Leben des Charakters anbelangt. Für mich wäre es ein grosser Verlust, Charles zu verlieren.^^ Deshalb ist die Risikofreude und damit das Tempo des Spieles geringer.
Doch der dritte Punkt und der wohl wichtigste ist unsere scheinbare Machtlosigkeit. Ich habe immer das Gefühl, dem bösen Hinterher zu eilen und sowieso keinen Einfluss auf das Weltgeschehen zu haben. Dies mag in kurzen Sequenzen verdrängt werden, wenn wir kurze Erfolge feiern, oder kleinen Räuber nachjagen. Aber im Grossen und Ganzen sind wir die Bauern in einem Schachspiel, die von der Akademie und vermutlich auch Borbarad verschoben und stehengelassen werden.
Ich habe das jetzt ein wenig überspitzt formuliert, um die Problematik ersichtlich zu machen. Doch ich habe keine Änderungsvorschläge oder Ideen zu Verbesserung.
Es sei nochmals betont: Die G7 ist nicht schlecht, du setzt sie auch nicht schlecht um. Ich erlebe sie nur nicht mehr ganz so packend wie in den Anfängen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Das hat vermutlich verschiedene Gründe. Einer ist sicherlich, dass wir sehr selten spielen und deshalb eine Entwicklung nur sehr langsam (in Erdenzeit) voran geht.<br />
Ein weiterer ist vielleicht auch unsere, oder wenigstens meine Vorsicht, was den Einsatz vom Leben des Charakters anbelangt. Für mich wäre es ein grosser Verlust, Charles zu verlieren.^^ Deshalb ist die Risikofreude und damit das Tempo des Spieles geringer.<br />
Doch der dritte Punkt und der wohl wichtigste ist unsere scheinbare Machtlosigkeit. Ich habe immer das Gefühl, dem bösen Hinterher zu eilen und sowieso keinen Einfluss auf das Weltgeschehen zu haben. Dies mag in kurzen Sequenzen verdrängt werden, wenn wir kurze Erfolge feiern, oder kleinen Räuber nachjagen. Aber im Grossen und Ganzen sind wir die Bauern in einem Schachspiel, die von der Akademie und vermutlich auch Borbarad verschoben und stehengelassen werden.<br />
Ich habe das jetzt ein wenig überspitzt formuliert, um die Problematik ersichtlich zu machen. Doch ich habe keine Änderungsvorschläge oder Ideen zu Verbesserung.<br />
Es sei nochmals betont: Die G7 ist nicht schlecht, du setzt sie auch nicht schlecht um. Ich erlebe sie nur nicht mehr ganz so packend wie in den Anfängen.</p>
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		<title>Von: Joel</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/comment-page-1/#comment-5</link>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 19:52:18 +0000</pubDate>
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		<description>Ich weiss, worüber ich den nächsten solchen Artikel schreibe...dem Ableben von Helden...

Ich gehe kurz auf einige Punkte hier ein:
Das mit dem Railroading ist an sich klar. Das Problem ist, dass das theoretisch grösst mögliche Mass an Freiheit in einer Katastrophe endet. Jedenfalls in den üblichen Schranken Dann braucht es nämlich keinen Spielleiter mehr und die Helden treffen sich in der Taverne und erleben dann ihr Abenteuer, ohne irgendwelche Grenzen. Solche Ansätze verfolgen an sich Systeme wie Wushu, doch da ist der Anspruch ans Spielerlebnis auch ein ganz anderer.

Grundsätzlich braucht es natürlich Schienen, die Frage ist, ob die Spieler sich dessen bewusst sind oder nicht. Es ist eine Illusion der Freiheit. Ob die Freiheit nun wirklich da ist oder nur eine Illusion spielt aber keine Rolle. Aber es braucht Schienen um vorwärts zu kommen, den Fortschritt im Abenteuer. Die Frage ist, ob er von alleine geschieht, oder von den Spielern herbei geführt werden muss. Beim ersten ist es Aufgabe des Spielleiters das Abenteuer voran zu bringen. Beim letzten der Spieler. Jedoch liegt letzteres nicht allen. Wieder als Extrembeispiel Wushu, wo jeder Spieler eigentlich gleichzeitig Spielleiter ist. Aber auch bei DSA gibt es solche Abenteuer: Bastrabuns Bann. Hier geschieht grundsätzlich nichts, wenn die Spieler nicht voranschreiten. Aber ich glaube, die Diskussion hatten wir schon...

Bei Niclas muss ich im Punkt der Detailtiefe widersprechen. Dies hängt sehr wohl mit der Detailtiefe zusammen, nur spielt das für die Spieler eine viel geringere Rolle, als für den Spielleiter. Im Fall von AC haben Spieler als auch Spielleiter keine Ahnung von der offiziellen Welt, weil diese noch gar nicht existiert und sie können sich nun frei austoben. Bei DSA wäre ein solches Abenteuer jedoch undenkbar, wenn man nicht in Kauf nimmt, sich von der offiziellen Welt abzukoppeln. Gerade auch viele Spieler stören sich daran, wenn der Spielleiter sich vom offiziellen Aventurien entfernt und sehen dies als Verletzung der spielerischen Realität an.

Grundsätzlich kann man festhalten, da sind wir uns einig, das die Veränderung oder Fortschritt der zentrale Schlüssel ist. Die Frage ist, ob die Spieler das Gefühl haben, dass die Veränderung aufgrund ihrer Interaktion eingetreten ist, oder sowieso eingetreten wäre, weil es das Abenteuer oder Gründe auf der Metaebene so fordern. Letzteres lässt die Welt statisch erscheinen und bezeichnet man als Railroading. Egal was die Helden tun, das Abenteuer nimmt seinen Lauf.

Nun gehe ich, aus rein praktischen Gründen, noch kurz auf die G7 ein. Niclas hat erwähnt, dass die Welt ihm zu statisch ist. Ist der Grund, dass wir nicht im Abenteuer vorwärts kommen?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ich weiss, worüber ich den nächsten solchen Artikel schreibe&#8230;dem Ableben von Helden&#8230;</p>
<p>Ich gehe kurz auf einige Punkte hier ein:<br />
Das mit dem Railroading ist an sich klar. Das Problem ist, dass das theoretisch grösst mögliche Mass an Freiheit in einer Katastrophe endet. Jedenfalls in den üblichen Schranken Dann braucht es nämlich keinen Spielleiter mehr und die Helden treffen sich in der Taverne und erleben dann ihr Abenteuer, ohne irgendwelche Grenzen. Solche Ansätze verfolgen an sich Systeme wie Wushu, doch da ist der Anspruch ans Spielerlebnis auch ein ganz anderer.</p>
<p>Grundsätzlich braucht es natürlich Schienen, die Frage ist, ob die Spieler sich dessen bewusst sind oder nicht. Es ist eine Illusion der Freiheit. Ob die Freiheit nun wirklich da ist oder nur eine Illusion spielt aber keine Rolle. Aber es braucht Schienen um vorwärts zu kommen, den Fortschritt im Abenteuer. Die Frage ist, ob er von alleine geschieht, oder von den Spielern herbei geführt werden muss. Beim ersten ist es Aufgabe des Spielleiters das Abenteuer voran zu bringen. Beim letzten der Spieler. Jedoch liegt letzteres nicht allen. Wieder als Extrembeispiel Wushu, wo jeder Spieler eigentlich gleichzeitig Spielleiter ist. Aber auch bei DSA gibt es solche Abenteuer: Bastrabuns Bann. Hier geschieht grundsätzlich nichts, wenn die Spieler nicht voranschreiten. Aber ich glaube, die Diskussion hatten wir schon&#8230;</p>
<p>Bei Niclas muss ich im Punkt der Detailtiefe widersprechen. Dies hängt sehr wohl mit der Detailtiefe zusammen, nur spielt das für die Spieler eine viel geringere Rolle, als für den Spielleiter. Im Fall von AC haben Spieler als auch Spielleiter keine Ahnung von der offiziellen Welt, weil diese noch gar nicht existiert und sie können sich nun frei austoben. Bei DSA wäre ein solches Abenteuer jedoch undenkbar, wenn man nicht in Kauf nimmt, sich von der offiziellen Welt abzukoppeln. Gerade auch viele Spieler stören sich daran, wenn der Spielleiter sich vom offiziellen Aventurien entfernt und sehen dies als Verletzung der spielerischen Realität an.</p>
<p>Grundsätzlich kann man festhalten, da sind wir uns einig, das die Veränderung oder Fortschritt der zentrale Schlüssel ist. Die Frage ist, ob die Spieler das Gefühl haben, dass die Veränderung aufgrund ihrer Interaktion eingetreten ist, oder sowieso eingetreten wäre, weil es das Abenteuer oder Gründe auf der Metaebene so fordern. Letzteres lässt die Welt statisch erscheinen und bezeichnet man als Railroading. Egal was die Helden tun, das Abenteuer nimmt seinen Lauf.</p>
<p>Nun gehe ich, aus rein praktischen Gründen, noch kurz auf die G7 ein. Niclas hat erwähnt, dass die Welt ihm zu statisch ist. Ist der Grund, dass wir nicht im Abenteuer vorwärts kommen?</p>
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	<item>
		<title>Von: Niclas</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/comment-page-1/#comment-4</link>
		<dc:creator>Niclas</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 16:31:15 +0000</pubDate>
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		<description>Ich finde die Frage nach der Freiheit der Spieler nicht ganz korrekt. Es ist ja nicht die Frage nach dem freien Austoben des Spielers, denn es steht ihm, mal von den grundlegenden Grenzen, frei alles zu tun und lassen, was er will. Die grundlegenden Grenzen folgen einer Kausalität, die man kennen muss. Wer den Wirt umbringt wird verhaftet, oder haut ab. Es sind diese Grenzen, die es zu zeigen gibt und da liegt die Herausforderung des SL. Hat der Spieler begriffen, wo sich die fiktive Welt von der realen unterscheidet, ist es ihm ein Leichtes genau diese Unterschiede auszunützen. Und genau dort liegt ja ein grosser Teil der Faszination am P&amp;P: Die Fähigkeiten und Charakterzüge einer fremden Person in einer fremden Welt bis an ihre Grenzen auszukosten. Geht man über diese Grenzen hinaus, führt das meistens zum Ableben des Charakters, doch dieses &quot;Ausreizen&quot; der Grenzen hält die Spannung aufrecht.
Beispiel zum letzten Sonntag: Der Dämon auf dem Marktplatz. Wir hätten Zuschauen können, wie er die Bewohner zerfetzt. Dies hätte das Überleben von Christians Runenschmied bedeutet. Oder wir hätten die Stadt ganz einfach verlassen können. Doch das wären der Weg des kleinsten Widerstands gewesen und fern von den Grenzen. Wir haben uns aber entschieden Held zu sein und die Bestie zu bekämpfen.
Da standen wir an einer Grenze. Es wäre möglich gewesen gemeinsam zu siegen, doch wir waren getrennt. Die Annahme, alleine gegen den Dämonen bestehen zu können war falsch. Dies ist der Punkt, an dem wir mit etwas Neuem konfrontiert waren, mit einer Grenze, die wir nicht kannten. Christian ging darüber hinaus und wir andern haben etwas gelernt.^^
Hat das nun etwas mit der Detailtiefe der Welt zu tun? Nein, sondern nur mit der Kenntnis der Spieler. Es spielt also für den unwissenden Spieler keine Rolle, ob die Welt bereits existiert, oder ob sie laufend generiert wird. Solange der Spieler das Gefühl hat etwas zu verändern und nicht nur ein Teil in einer statischen Welt zu sein (was ich leider in der G7 immer wieder das Gefühl habe) hat er auch eine Motivation zu handeln. 

Ich fand das AB am Sonntag übrigens sehr gelungen, was nicht zuletzt daran liegt, dass wir durch Ausreizen der Grenzen eine (für unsere Gruppe) enorme Geschwindigkeit erreicht haben. Dies hat allerdings ein Heldenleben gefordert.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ich finde die Frage nach der Freiheit der Spieler nicht ganz korrekt. Es ist ja nicht die Frage nach dem freien Austoben des Spielers, denn es steht ihm, mal von den grundlegenden Grenzen, frei alles zu tun und lassen, was er will. Die grundlegenden Grenzen folgen einer Kausalität, die man kennen muss. Wer den Wirt umbringt wird verhaftet, oder haut ab. Es sind diese Grenzen, die es zu zeigen gibt und da liegt die Herausforderung des SL. Hat der Spieler begriffen, wo sich die fiktive Welt von der realen unterscheidet, ist es ihm ein Leichtes genau diese Unterschiede auszunützen. Und genau dort liegt ja ein grosser Teil der Faszination am P&amp;P: Die Fähigkeiten und Charakterzüge einer fremden Person in einer fremden Welt bis an ihre Grenzen auszukosten. Geht man über diese Grenzen hinaus, führt das meistens zum Ableben des Charakters, doch dieses &#8220;Ausreizen&#8221; der Grenzen hält die Spannung aufrecht.<br />
Beispiel zum letzten Sonntag: Der Dämon auf dem Marktplatz. Wir hätten Zuschauen können, wie er die Bewohner zerfetzt. Dies hätte das Überleben von Christians Runenschmied bedeutet. Oder wir hätten die Stadt ganz einfach verlassen können. Doch das wären der Weg des kleinsten Widerstands gewesen und fern von den Grenzen. Wir haben uns aber entschieden Held zu sein und die Bestie zu bekämpfen.<br />
Da standen wir an einer Grenze. Es wäre möglich gewesen gemeinsam zu siegen, doch wir waren getrennt. Die Annahme, alleine gegen den Dämonen bestehen zu können war falsch. Dies ist der Punkt, an dem wir mit etwas Neuem konfrontiert waren, mit einer Grenze, die wir nicht kannten. Christian ging darüber hinaus und wir andern haben etwas gelernt.^^<br />
Hat das nun etwas mit der Detailtiefe der Welt zu tun? Nein, sondern nur mit der Kenntnis der Spieler. Es spielt also für den unwissenden Spieler keine Rolle, ob die Welt bereits existiert, oder ob sie laufend generiert wird. Solange der Spieler das Gefühl hat etwas zu verändern und nicht nur ein Teil in einer statischen Welt zu sein (was ich leider in der G7 immer wieder das Gefühl habe) hat er auch eine Motivation zu handeln. </p>
<p>Ich fand das AB am Sonntag übrigens sehr gelungen, was nicht zuletzt daran liegt, dass wir durch Ausreizen der Grenzen eine (für unsere Gruppe) enorme Geschwindigkeit erreicht haben. Dies hat allerdings ein Heldenleben gefordert.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Christian Klauser</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/comment-page-1/#comment-3</link>
		<dc:creator>Christian Klauser</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 15:41:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.aleaiactaest.ch/?p=137#comment-3</guid>
		<description>Die letzte AC-Session war, mal abgesehen vom doch etwas frühen Ableben meines Zweitcharakters, ganz und gar nicht Katastrophal. Im Gegenteil, es war äusserst spannend. Warum?
Railroading (Etwas Provokation muss sein.)
Ja, das mag jetzt schockieren, aber den grössten Teil der Zeit war der Weg durchs Abenteuer recht klar vor uns. Im ersten Teil waren es die Fussspuren der Soldaten, denen wir durch den Wald folgten bis wir schliesslich erfuhren, dass die kleine Armee komplett vernichtet worden war. Mit dem Hilferuf der Räuber, die wir unweit der Räuberburg überwältigten, war auch schnell klar, dass wir nicht länger im Wald bleiben konnten, da die Banditen sich dort wahrscheinlich besser auskennen als wir. Also ging’s mit der Warnung vor einem bevorstehenden Angriff zurück in die Stadt.
Dort wiederum wurden wir um Hilfe bei der Verteidigung der Stadt gebeten und fanden Hinweise auf die Motive der Räuber bzw. deren Auftraggeber.
Abgesehen von der Informationssuche ganz am Ende der Session, haben wir uns nie in einer kompletten Sandbox-Situation befunden. Jede Entscheidung trieb das Abenteuer voran.
Warum war der letzte Spieltag so erfolgreich?
Das liegt meiner Meinung nach vor allem am Spielleiter. Freiheit ist subjektiv und die Spieler beziehen all ihre Informationen vom Spielleiter. Der Spieler, jedenfalls ich, empfindet Freiheit dann, wenn eine vom ihm initiierte Aktion den gewünschten Erfolg bringt. Damit ist natürlich nicht Banales wie „Ein Möbelstück steht vor der Tür -&gt; ich schiebe es weg“ gemeint, sondern eine originale Idee des Spielers (à la „Wir müssen wissen, was die Hexer aus der Stadt haben wollen -&gt; Leben noch Leute aus dieser Zeit?“).
Der gewünschte Erfolg ist immer mindestens Fortschritt im Abenteuer, ob zum Vor- oder Nachteil der Helden ist, spielt keine Rolle. Es muss nicht mal kausal sein: Die Helden erfahren nichts Neues, aber in der Zwischenzeit hat ihr Gegenspieler einen weiteren Teil seines Plans in die Tat umgesetzt.
Es handelt sich also nicht um echtes „Railroading“, sondern sieht für einen Zuschauer nur so aus: Die Spieler haben die Ideen und der Spielleiter wandelt diese in Fortschritt um.
Kurz: Solange die Spieler versuchen in der Geschichte weiterzukommen, darf das Abenteuer nicht stehen bleiben. Nichts ist so frustrierend, als wenn man Hinweis um Hinweis abklappert, nirgends zu einem Ergebnis kommt und am Ende wieder dort steht, wo man angefangen hat – nur diesmal ohne Hinweise.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Die letzte AC-Session war, mal abgesehen vom doch etwas frühen Ableben meines Zweitcharakters, ganz und gar nicht Katastrophal. Im Gegenteil, es war äusserst spannend. Warum?<br />
Railroading (Etwas Provokation muss sein.)<br />
Ja, das mag jetzt schockieren, aber den grössten Teil der Zeit war der Weg durchs Abenteuer recht klar vor uns. Im ersten Teil waren es die Fussspuren der Soldaten, denen wir durch den Wald folgten bis wir schliesslich erfuhren, dass die kleine Armee komplett vernichtet worden war. Mit dem Hilferuf der Räuber, die wir unweit der Räuberburg überwältigten, war auch schnell klar, dass wir nicht länger im Wald bleiben konnten, da die Banditen sich dort wahrscheinlich besser auskennen als wir. Also ging’s mit der Warnung vor einem bevorstehenden Angriff zurück in die Stadt.<br />
Dort wiederum wurden wir um Hilfe bei der Verteidigung der Stadt gebeten und fanden Hinweise auf die Motive der Räuber bzw. deren Auftraggeber.<br />
Abgesehen von der Informationssuche ganz am Ende der Session, haben wir uns nie in einer kompletten Sandbox-Situation befunden. Jede Entscheidung trieb das Abenteuer voran.<br />
Warum war der letzte Spieltag so erfolgreich?<br />
Das liegt meiner Meinung nach vor allem am Spielleiter. Freiheit ist subjektiv und die Spieler beziehen all ihre Informationen vom Spielleiter. Der Spieler, jedenfalls ich, empfindet Freiheit dann, wenn eine vom ihm initiierte Aktion den gewünschten Erfolg bringt. Damit ist natürlich nicht Banales wie „Ein Möbelstück steht vor der Tür -&gt; ich schiebe es weg“ gemeint, sondern eine originale Idee des Spielers (à la „Wir müssen wissen, was die Hexer aus der Stadt haben wollen -&gt; Leben noch Leute aus dieser Zeit?“).<br />
Der gewünschte Erfolg ist immer mindestens Fortschritt im Abenteuer, ob zum Vor- oder Nachteil der Helden ist, spielt keine Rolle. Es muss nicht mal kausal sein: Die Helden erfahren nichts Neues, aber in der Zwischenzeit hat ihr Gegenspieler einen weiteren Teil seines Plans in die Tat umgesetzt.<br />
Es handelt sich also nicht um echtes „Railroading“, sondern sieht für einen Zuschauer nur so aus: Die Spieler haben die Ideen und der Spielleiter wandelt diese in Fortschritt um.<br />
Kurz: Solange die Spieler versuchen in der Geschichte weiterzukommen, darf das Abenteuer nicht stehen bleiben. Nichts ist so frustrierend, als wenn man Hinweis um Hinweis abklappert, nirgends zu einem Ergebnis kommt und am Ende wieder dort steht, wo man angefangen hat – nur diesmal ohne Hinweise.</p>
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