Schon wieder 13…

Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel

Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel

Gerade habe ich durch den Rollenspiel-Almanach erfahren, dass Projekt Kopfkino ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei Beinen spielen. Kader 13 befasst sich mit der Welt von Mystery-Serien, wortwörtlich. Man spielt nämlich Seriencharaktere, wie man sie sonst in Serien wie

Akte X, Alias, 4400, 24, Bones, Navy CIS, Fringe und so weiter. Bei den Filmen sieht es ähnlich aus. Gute Beispiele sind hier Fletchers Visionen, Species, Sie leben!, Staatsfeind Nummer 1, Die purpurnen Flüsse, Imperium der Wölfe, Stigmata und viele mehr.

(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)

Da ich die meisten dieser Serien und Filme liebe, scheint man mich wieder mal als Zielpublikum ausgesucht zu haben. Deshalb habe mich mir das Regelwerk mal etwas genauer angesehen.

Das Rahmensetting erinnert natürlich stark an Das Monster aus der Spätvorstellung, doch das Setting, in welchem sich die Schauspieler bewegen, ist hier von vornerein festgelegt. Doch auch unter den Mystery-Serien gibt es genug Facetten um unzählige Spielabende durchzuspielen und seinen Spielern die Existenz von Aliens zu beweisen oder Ähnlichem. Aufgebaut ist die Spielrunde also in ca. ein bis drei Spieler, die alle einen Serienschauspieler verkörpern und den Moderator, sprich Spielleiter. Gespielt wird immer eine Serie, d.h. ein Abenteuer entspricht einer Episode. Irgendwann geht dann eine Staffel zu Ende und gipfelt in dem Staffelfinale – soweit ganz logisch.

Doch fangen wir vorne an: Es beginnt mir einer einseitigen Einleitung, wie sie denn ein Schauspieler während einer Episode so erleben könnte. Dann folgen die üblichen Definition von Rollenspiel, die Erklärung was die Spieler in Kader 13 so tun und woher man die Inspiration nehmen soll (siehe oben).

Das Regelwerk

Wenn das ganze PDF nur 13 Seiten umfasst, dann können die Regeln nicht wirklich kompliziert sein. Nein, sie sind wirklich einfach und einprägsam und dafür hat man auch auf einige Dinge verzichtet, die man unterdessen bei beinahe jedem System antrifft: Eigenschaften. Jeder Charakter wird grundlegend auf 9 Fähigkeiten definiert. Eigenschaften als solche gibt es nicht.

Natürlich kann man auch sagen, dass dies eine Definitionsfrage sei und dann eben die Fähigkeiten das Äquivalent für Eigenschaften bei anderen System seien. Doch so einfach ist es dann doch nicht, denn schlussendlich gibt es trotzdem nur eine Ebene von Werten und Zahlen.

Aktionswürfe

Jede dieser 9 Fähigkeiten besitzt einen Wert von 3 bis 10. Proben sind dann denkbar einfach: Man wirft einen W10, addiert seinen Wert in der passenden Fähigkeit und modifiziert das Ergebnis nach Umständen und Schwierigkeit. Das Resultat muss über 13 liegen, damit ein Wurf gelingt.

Es folgen Regeln, wie man die Qualität einer Probe misst, wie man Wettstreite abhandelt, Fähigkeiten kombiniert und sich spezialisiert. Nichts Bahnbrechendes, aber alles sehr schlicht und einfach gehalten.

Stabilität

Neu für mich ist das Konzept der Stabilität. Diesen Wert besitzen nur wichtige Persönlichkeiten – sprich Protagonisten (Spieler) und Antagonisten. Die Stabilität beginnt bei 10 und kann während des Spiels temporär oder gar permanent sinken. Je nachdem, ob er temporäre oder permanente Stabilität verliert, hat das andere Auswirkungen. Im Extremen bedeutet das: Wenn die temporäre Stabilität auf null sinkt, ist der Charakter extrem launisch und gereizt. Permanenter Verlust ist aber gleichbedeutend mit dem Verlust des Verstandes. Am Ende winken die kräftigen Herren in den weissen Anzügen.

Es erinnert mich etwas an das Konzept, das ich von Cthulhu gehört habe. Dort soll es ein solches Konzept der psychischen Stabilität ja auch geben. Leider hatte ich aber noch keine Gelegenheit Cthulhu zu spielen (steht auf der To-Do-Liste).

Zurück zu Kader 13: Der Spieler kann nun temporäre Stabilität opfern um Aktionswürfe zu verbessern. Interessant ist aber, dass es nicht “nur” darum geht, zum Beispiel eins zum Wurf hinzu zu addieren, sondern er kann genau vorhersagen, was er denn würfeln würde. Der Würfelwurf entspricht dann nämlich seinem vorherigen Wert in Stabilität. Dabei setzt er immer einen Punkt seiner Stabilität ein. Beispiel aus dem Regelwerk:

Setzt also ein Charakter mit einer aktuellen temporären Stabilität von 6 einen Stabilitätspunkt ein, wird so getan, als ob er eine 6 gewürfelt hätte.

(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)

Ich halte dies für ein sehr interessantes Konzept, denn man kann durch den Einsatz von Stabilität nicht nur die Probe zum Gelingen bringen, sondern auch den gefährlichen Zufall ausschalten.

Und Action!

Die Kämpfe sind ebenfalls nichts Neues. Auch hier ist der Akkzent auf Spielbarkeit und Geschwindigkeit gelegt. Der Kampf ist in Runden organisiert, jeder hat Initiative und greift irgendwie an. Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, wenn er dafür die Erschwernis in Kauf nimmt.

Um die Relationen des Kampfes etwas abzuschätzen zu können: Ein Angriff macht zwischen 1 (Waffenlos) bis 5 (Maschinengewehr) Schaden. Hinzu kommt jedoch die Qualität des Angriffes. Erleidet ein Charakter mehr als 15 Schaden, steht er an der Schwelle des Todes…doch ist der Tod wirklich das Ende?

Fazit

Ich finde die Idee nett und das Regelsystem ist ebenfalls ganz angenehm. Man findet keine bahnbrechenden DInge, wie zum Beispiel in RATTEN!, aber ich glaube, das Spielsitzungen mit Kader 13 durchaus viel Spass machen können, wenn man den etwas für das Genre übrig hat.

Das das ganze frei zum herunterladen bereit steht, ist natürlich klasse! Weiter so!

Jedenfalls kann man mich ab sofort anfragen, ob ich nicht mal Kader 13 leiten oder spielen möchte ;)

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