KULT – Das Grauen hat einen Namen

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Cover von KULT Neuauflage

Cover von KULT

Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, als an Neueinsteiger. Doch das Cover sah toll aus, die Beschreibung des Inhalts ebenfalls und ein wirkliches “Horror”-System habe ich sowieso noch gesucht. KULT ist da aber etwas unverfänglicher, da sich die Produktepalette auf ein Regelwerk beschränkt (bzw. in diesem das Magiewerk ebenfalls enthalten ist).

In den letzten beiden Wochen habe ich das Buch beinahe von A bis Z durchgelesen. Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das mache ich mit Rollenspielbüchern selten. Eher wird darin gestöbert und das ganze Stückweise gelesen. KULT fesselte mich aber schnell sosehr, dass ich keine Seite auslassen wollte.

Aufmachung

Ja das Cover sieht natürlich sehr elegant aus und hat mich auch gleich angesprochen. Jedenfalls mehr, als es die frühere Auflage getan hätte. Doch das Cover ist auch die einzige Änderung die Ulisses Spiele vorgenommen hat. Ansonsten ist es ein Faksimile, also ein originalgetrauer Nachdruck der früheren Version. Bzw., nicht ganz, anscheinend wurde etwas “verschlimmbessert”, denn in der Originalausgabe gabs in der Kopfzeile ein Ornament mit herabfallenden Blutstropfen, rot gedruckt. Die Blutstropfen sind zwar noch da, aber ebenfalls schwar und so ist die Schrift dort oben manchmal sehr schwer lesbar. Schade…

Ich habe auch noch von anderen Beschwerden über eine schlechte Druckqualität u.ä. gehört, kann aber sagen, dass mir das nicht aufgefallen ist. Soweit bin ich mit der Verarbeitung von Ulisses ganz zufrieden.

Ansonsten kommt KULT eben wie früher daher. Es gibt nicht allzu viele Illustrationen und diejenigen, die da sind, sind sehr abstrakte Bilder, die Schrecken, Grauen und Horror verkörpern. Verzerrte Abbilder einer verzerrten Realität. An sich sieht das Buch aber ganz in Ordnung aus. Es ist angenehm zu lesen und übersichtlich strukturiert. Sicher, es ist kein Designtechnisches Meisterwerk und mit der Bilder- und Farbenpracht anderer Regelwerke nicht zu vergleichen (Opus Anima, Degenesis, AC 2. Edition), aber fehlen tut es auch nicht.

Soviel zur Form, doch was wirklich toll ist, sind die Texte: Ich habe selten so gut formulierte Texte gelesen. Vielleicht liegt es daran, das man früher noch mehr Geld in Übersetzung und Lektorat steckte, aber jedenfalls sind sowohl Regeltexte, Hintergundbeschreibungen als auch – bzw. vor allem – die Ingametexte sehr stilvoll und atmosphärisch geschrieben. Deshalb macht es auch wirklich sehr viel Freude das Buch zu lesen.

Die Stimmung von damals, 1991, kommt auch irgendwie rüber. Teilweise sind die Ingamebeschreibungen übertrieben blutig o.ä., stören tut dies jedoch nur Zartbesaitete. Ansonsten ist es halt “Splatterpunk” und irgendwie passt dies wirklich auch zu der Zeit von damals. Schwer zu sagen, wieso ich nun diesen Eindruck habe, schliesslich war ich damals gerade mal ein Jahr alt.

Die Regeln

Nun was ich im Vorfeld gelesen habe, versprach einfache, schnelle und unkomplizierte Regeln. Ob die Regeln von KULT das wirklich sind, wage ich jedoch zu bezweifeln. Ich habe sie auch nach meinem ersten Spieltag nie in Aktion erlebt. Klar, das Grundkonzept ist einfach: Man hat Eigenschaften und Fertigkeiten bis max. 20 und würfelt mit einem W20. Gleich oder darunter ist Erfolg. Differenz davon gibt den Effekt an und sagt, wie gut es gelungen ist. Das ist in der Tat nicht allzu kompliziert. Doch es gibt manche Stellen beim Lesen der Regeln, wo ich gestolpert bin und sagte: “Oh, aber das hätte jetzt auch einfacher geregelt werden können.”

An sich aber sicher solide Regeln mit sehr interessanten Konzepten. Zuerst bei der Charaktergenerierung, die auf Archetypen basiert (bisher verstand ich unter “Archetyp” ein vorgefertigter Beispielcharakter), kommt die Sache mit den Dunklen Geheimnissen und Vor- und Nachteilen ins Spiel. Die sind alle ziemlich weitrechend. So “kleine” Vor- und Nachteile gibt es kaum. Die Dunklen Geheimnisse sind sehr extrem gehalten und zeichnen einen Charakter wirklich tief. Grundsätzlich ist die Generierung einfach und simpel und trotzdem tief genug um einen Charakter genug stark zu definieren.

Für sehr interessante halte ich das Schadenskonzept. Bisher kannte ich eigentlich nur, dass ein gelungener Angriff Schaden verursacht (wie der ermittelt wird ist natürlich verschieden) und dieser Schaden dann von der Lebensenergie/den Trefferpunkten abgezogen wird. Hier ist es etwas anders: Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches zum Beispiel folgende Form hat: 1-7 Kratzer, 8-12 Leichte Wunde, 13-17 Schwere Wunde, 18+ Tödliche Wunde. Je nach Verfassung des Charakters wird dann eine bestimmte Anzahl Kratzer zu einer leichten Wunde, xyz leichte Wunden werden zu einer Schweren Wunde etc. Eine tödliche Wunde bedeutete normalerweise den Tod für einen Menschen. An sich ein ziemlich tödliches System. Etliche Schusswaffen haben hier eine Wahrscheinlichkeit von 25% und mehr, dass der Getroffene sofort stirbt. Realistisch – aber tödlich. Das System erfordert wohl zu Beginn etwas Umdenken, dafür braucht man immer nur einen W20.

Es folgen Regeln für Besessenheit, Fahrzeuge (Auto, Motorrad, Flugzeug, Schiffe), Verfolgsungsjagden etc. An sich gibt es kaum etwas, was nicht durch Regeln geklärt werden könne – dies aber nicht im schlechten Sinne, wie man es vielleicht aus DSA kennt. Die Regeln sind einhellig und durchgängig. So werden zum Beispiel die Fahrzeugschadensregeln sehr gleich wie die Schadensregeln für Menschen gehandhabt.

Mit OKKULT kommen auch gleich die Magieregeln mit. Das Magieregelwerk wartet mit zwei Archetypen und den ensprechenden Regeln für Magie auf. Grundsätzlich sind die Regeln ebenfalls kompakt und unkompliziert. Die Magie ist extrem mächtig, aber für die Spieler trotzdem kaum anwendbar. Die Magie ist in ihrer Anwendung auch nicht vergleichbar mit anderen Systemen. Man zaubert nicht rasch den und den Schadenszauber, wirkt den und den Antimagiezauber…nein, alle Zauber sind grundsätzlich okkulte Rituale. D.h. viel Vorbereitung (Stunden bis Tage), zahlreiche Hilfsmittel und Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Doch Stil haben sie allemal und werden sie angenwendet, lässt sich mit ihnen sehr viel bewerkstelligen.

Abschliessend lässt sich zu den Regeln vielleicht sagen, dass sie solide und einfach sind, doch das auch eher eine untergeordnete Rolle spielt. Die Welt von KULT ist hier viel ausschlaggebender und diese erfordert auch sehr wenig Regeln. Nach dem ersten Spieltag haben wir genau zwei mal einen Würfel geworfen, der Rest konnte ohne Regeln geklärt werden.

Die Welt

Jetzt wird es spannend, denn was KULT einzigartig und faszinierend macht ist die Hintergrundwelt. Das Problem: Je mehr man verrät, je mehr Reiz geht verloren. Wie andere Mystery-Systeme lebt KULT davon, dass die Helden die Welt nach und nach entdecken können. Was ist Metropolis? Was hat es mit diesen grauenhaften Ereignissen auf sich? Wovon stammen sie? Was löst sie auf? Wieso wache ich blutüberströmt in einer billigen Absteige in New York auf? Ich will deshalb nicht zusehr auf diese Fragen eingehen.

Das Grundkonzept ist das Folgende: Unsere Welt, wie wir sie kennen (das kann jeder Teil der Erde sein, die Zeit ist auf die Moderne festgelegt, ist aber nur eine Frage der Ausrüstung und Technik), ist nur eine Illusion und es ist offensichtlich, dass diese Illusion langsam zerbricht und auseinanderfällt. Merkwürdige Ereignisse häufen sich, übernaturliche Phänomene kommen vermehrt an den gleichen Orten vor, seltsame Kulte raufen sich zusammen und keiner weiss wieso. Doch die Illusion zerbricht und dahinter kommt die wahre Realität zum Vorschein, welche grausam, finster und gefährlich ist, beherrscht von Wesen, die uns sonst nur in ihrem Alpträumen verfolgen. Die Spielcharaktere sind normalerweise Menschen, die selbst irgendwie bereits in Berührung mit “dem Bösen”, “dem Übernatürlichen”, “der Dunkelheit” gekommen sind (regeltechnisch durch Dunkle Geheimnisse festgelegt).

KULT bezeichnet sich selbst als Dark Fantasy Splatterpunk, das sind ganz schön viele Begriffe auf einmal und es lohnt sich auf diese mal einzugehen: Dark, stimmt sicherlich, denn das ganze beruht auf einer Dystopie, also einer sehr pessimistischen Welt. Hoffnung gibt es nur in der Illusion, der Rest ist ein wahr gewordener Alptraum. Erinnert irgendwie an Matrix, auch wenn die Illusion einen ganz anderen Charakter hat und anders zustande gekommen ist. Fantasy kommt natürlich auch nicht zu kurz, schliesslich kommen Supermächte nicht von tollen Technologien o.ä., sondern es sind magische Mächte am Werk.

Mit Splatter kommen wir auf die Horrorelemente zu sprechen, die wahrhaftig ziemlich splatterig sind. Aber das ist eher eine Frage des Stils. Man kann KULT so spielen, dass an jeder Ecke böse Totenbeschwörer sind die Jungfrauen opfern und Leichen zum Frühstück essen – kein Problem. Man kann aber auch auf subtilen Horror setzen, mit dem unidentifizierbaren Grauen, den seltsamen Begebenheiten – ganz ohne Blut sozusagen. Der Horror ist hier grösstenteils System- und Settingunabhängig. Was anderswo geht, geht auch in KULT. Das Buch hat aber zahlreiche Anregungen und bietet auch die entsprechenden Kreaturen, welche wirklich sehr vielfältig sind, Monster uns NSCs.

Aber ich denke die Welt von KULT ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Für viele wird die Welt wohl zu dunkel sein, für manche wird sie zu blutig sein und für andere genau richtig. Was mir gefällt, ist mir selbst noch nicht ganz klar, dafür muss ich noch etwas mehr Erfahrungen sammeln. Gestern hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit einen KULT Spieltag zu leiten. Mehr dazu folgt hier in Kürze.

Fazit

KULT ist Kult: Wer Freund von solchem Horror ist, der wird daran seine Freude haben. Das heisst dieser jemand an Freude an Horror in unserer Welt, eher blutig den subtil. Dazu der Kampf der Charaktere mit ihrer eigenen bösen Seite. Ob einem die Regeln gefallen ist nicht so wichtig. Die sind im Notfall auch problemlos austauschbar. Mir persönlich hat das Lesen des Regelwerk und auch die erste Erfahrung mit der Welt als Spielleiter sehr viel Freude bereitet.

8 thoughts on “KULT – Das Grauen hat einen Namen

  1. Da hänge ich mich, als einer der Versuchspieler, mit meiner (etwas kürzeren) Kritik gleich an:

    Wie immer bei einem neuen System stellt sich am Anfang die Fragen: “Wie sieht diese Welt aus, was ist speziell?” und “Wie positioniere ich mich in ihr?”
    Konkret: Welche Auswahl an Charakteren habe ich, und welcher entspricht mir?
    In diesem Fall war das sehr einfach, da wir alle nichtsahnende brave amerikanische Staatsbürger waren, wobei sich die Auswahl sogar auf eine Liste vorgegebener Personen beschränkt hat. Das Generieren war durch das einfache System auch relativ rasch erledigt.
    Kurz: Der Einstieg ins Abenteuer war sehr leicht. Keine Magie, keine fremden Sozialstrukturen, alles wie gewohnt.
    Der Anfang des Plots war auch relativ einfach durchschaut. Die Zeitung aus der Zukunft, kann schon zu den Klassikern gezählt werden. Der grosse Teil des Anfangs bestand also darin seinen Charakter zu definieren. So bliebt von Anfang an viel Raum für Details und witzigen Alltagsszenen.

    Spannend wurde es, als plötzlich das Unnatürliche Einzug hielt. Es war für mich schon fast eine Erleichterung, da es mich bis dahin unangenehm an die MMORPG-Parodie aus “The Book of Unwritten Tales” erinnert hatte, in der sich die gelangweilten Magier aus der öden Welt von Drachen und Monstern in eine Fantasiewelt der Bürokratie flüchten.

    Doch so wirklich bedrohlich und somit spannend wurde es erst, als wir den Versuch starteten die Zukunft zu verändern und dabei kläglich versagten. Die unnatürliche Dimension, die unsere Charaktere ereilten, gab endlich das Gefühl Teil von etwas Wichtigem und Grossem zu sein.

    Trotz eher langweiligem Plot, wurde das Spiel dank grosser Freiheit in der Umsetzung des Charakters nicht öde. Es war vielleicht gerade die Vertrautheit mit der Welt, die ein ausgeprägtes Rollenspiel ermöglichte. Schade finde ich nur, dass ich bis jetzt null Kontakt mit den Regeln hatte. Mir ist noch nicht ganz verständlich, was ich ausser dem Namen meines Charakters sonst vom Charakterbogen brauche. Auch kann ich nicht sagen irgendetwas von dem System verstanden zu haben, ausser, dass es (für mich noch) nicht vorhanden ist.
    Somit ist die Einführung in das System misslungen. Es sei denn, die Talentwerte werden nie wirklich wichtig, aber dann wäre das halbe Regelwerk nicht nötig.

    Mein Eindruck:
    Es eignet sich sehr gut für ein ausgeprägtes Rollenspiel, bietet darüber hinaus aber kaum Ankerpunkte. Dies ist bis jetzt nicht so tragisch, aber sobald Unbekanntes dazukommt, sind solche Grenzen unbedingt notwendig. Ich wäre vermutlich nicht der erste, dem sein Charakter stirbt, weil er nicht wusste, dass ein Schwertstreich tödlich sein kann 😉
    Ich finde es System im Vergleich DSA und AC eher schwach, wenn man denn einen solchen Vergleich wagen kann. Es ist den o.g. Systemen in keinem Punkt klar überlegen, besticht nicht durch eine Besonderheit und ist bis jetzt eher überflüssig statt hilfreich.

  2. Nun ich hätte die ganzen Regeln einfach weglassen sollen. Das Abenteuer ist locker ohne Regeln zu durchspielen, da reicht Name und Beruf 😀

    “Somit ist die Einführung in das System misslungen. Es sei denn, die Talentwerte werden nie wirklich wichtig, aber dann wäre das halbe Regelwerk nicht nötig.”

    Das liegt in dem Fall klar am Abenteuer und nicht am System und ich sagte auch, dass das Abenteuer kein klassiches Kult Abenteuer darstellt, wie man sie wohl sonst so antrifft.

    “Ich finde es System im Vergleich DSA und AC eher schwach, wenn man denn einen solchen Vergleich wagen kann. Es ist den o.g. Systemen in keinem Punkt klar überlegen, besticht nicht durch eine Besonderheit und ist bis jetzt eher überflüssig statt hilfreich.”

    Nun ehrlich gesagt, kann man einen solchen Vergleich schlicht nicht machen, weil wir die Regeln eben noch nie angewendet haben. An sich kann auch ich nur das Setting bewerten. Ihr noch viel weniger, weil ihr das Setting auch nicht kennt. Ihr könnt eigentlich nur 6 Stunden Spiel bewerten ;o

  3. Achja, das mit dem Klischee-Plot kann ich soweit nicht nachvollziehen. ich habe viel gelesen, gespielt u.ä., aber solche Elemente wie eine Zeitung aus der Zukunft, habe ich noch nie vorgefunden.

  4. Pingback: Sphärenriss » Blog Archiv » Sphärenriss 2010

  5. Hallo!

    Lebt hier noch was, bzw. lässt sich noch was von den Toten zurücklocken??? Für Kult habe ich noch englische PDFs bei, siehe Website, hinterlegt.

    Es ist 2010, ich kenne nur Kult 1. und 2. Edition, doch manchmal hat es doch noch was Unikates.

    Wer mag, kann die PDFs kostenlos durchstöbern.

    Mit freundlichem Gruß

    Andrè M. Pietroschek

    • Ciao Andrè

      Doch doch, hier lebt noch was 😉 Unser KULT Ausflug ist zurzeit aber leider auf Eis gelegt, da wir alle sonstwie mit Rollenspiel beschäftigt sind. Trotzdem gefällt mir das Setting von Kult immer noch ausserordentlich…

      Lg
      Joel

  6. Hallo Joel,

    wenn Du beim Wort “Arbeit” nicht stirbst, oder schreiend flüchtest, UND Dein Englisch ok ist, check mal “Kult_JR_DnD” auf der Webseite, die ich angebe? “Kult-Resurrecting the Spirit of the Game.pdf” kannste Dir auch schnappen.

    Ich verarbeite da aber nur meine Enttäuschung, dass in der 3. Edition nicht mal Zeitgemäße Fetische (Ipad, WePad, Handy etc.) aufgenommen wurden. So halbherzig rüberkopiert kommt das auf den Markt? HEUL… 😉

  7. Hach, leider sind wir immer noch nicht weiter mit unserem KULT Ausflug. Ich schätze ich müsste man etwas anstrengender Werbung betreiben.

    Ich wüsste aber gar nicht, ob ich KULT auf die Zeitgemässe Zeit adaptieren möchte. Irgendwie reizen mich solche Horror-Settings in den 30er oder später in den 60er bis 70er Jahren 😉 Hat dann evtl. etwas Cthulhu-haftes.

    Aber danke für die Links. Schaue sie mir gerne mal an.

    Gruss
    Joel

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