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		<title>Wie man mit farbigen Kärtchen reist</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 23:01:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magic: The Gathering]]></category>
		<category><![CDATA[Judge]]></category>
		<category><![CDATA[San Francisco]]></category>
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		<description><![CDATA[Es war schon lange ein Traum von mir, in die USA zu reisen. Das Land jenseits des Atlantiks von dem man so viel liest und hört &#8211; Gutes wie Schlechtes &#8211; irgendwie muss man es doch selber erfahren um sich<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/wie-man-mit-farbigen-kartchen-reist/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es war sch<img class="alignright size-medium wp-image-1819" title="Magic: The Gathering World Championships" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/worlds_600-300x81.jpg" alt="Offizielles Logo der Magic: The Gathering World Championships" width="300" height="81" />on lange ein Traum von mir, in die USA zu reisen. Das Land jenseits des Atlantiks von dem man so viel liest und hört &#8211; Gutes wie Schlechtes &#8211; irgendwie muss man es doch selber erfahren um sich ein Urteil darüber bilden zu können. Und dieses Jahr habe ich es geschafft. Hätte mir jemand vor einem Jahr gesagt, dass ich so früh in die USA reisen würde, hätte ich laut gelacht. Hätte er dazu noch gesagt, dass ich es tun würde wegen farbigen Pappkarten&#8230;ihr könnt es euch denken.</p>
<p>Ja, ich durfte als einer von drei Schiedsrichter im Deutschsprachigen Raum nach San Francisco an die Weltmeisterschaften von <em>Magic: The Gathering</em> reisen. Um das gleich mal klar zustellen: Als Spieler bin ich viel zu schlecht, als dass ich irgendwann auch nur ähnlich weit dafür reisen werde, aber als Schiedsrichter scheine ich was zu taugen und deshalb wurde meine Bewerbung akzeptiert. Es war wohl für mich das grösste Ereignis von diesem Jahr. Ja, diese lustigen farbigen Kärtchen haben mich weit gebracht&#8230;</p>
<p><span id="more-1814"></span></p>
<h1>Schiedsrichter sein ist nicht immer leicht</h1>
<p>Ich muss da kurz etwas ausholen: Wenn man anderen Leuten erzählt, dass man Schiedsrichter für ein Sammelkartenspiel ist, dann ruft das meist eher negative Rückmeldungen hervor. Kommentare die anfangen wie: &#8220;Magic, oh das habe ich als Kind gespielt&#8230;irgendwann wurde ich dann erwachsen&#8221; Sind dabei die Harmlosesten. Kurz: Der Nerd-Pegel schiesst gleich mal einiges in die Höhe. Das mag man nun als Problem ansehen oder nicht, aber in gewissen Kreisen (Arbeitsumfeld oder ähnlich Seriöses) ist es manchmal etwas schwierig das den Leuten zu vermitteln und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie einen noch respektieren. Wenn man dann noch erwähnt wie viel Zeit dafür drauf geht und das man das &#8220;nur&#8221; mache um einige Booster-Packungen und glänzende Karten als Kompensation zu erhalten und man dafür den ganzen Tag herumstehen muss, dann hört bei den meisten das Verständnis auf. (Schiedsrichterkollegen wissen natürlich, dass wir das keineswegs wegen der Kompensation machen)</p>
<p>Das ändert sich meist etwas, wenn man dann so beiläufig erwähnt, dass man dafür in der Welt herumreisen darf. Paris, Prag und nun noch San Francisco &#8211; genau, als Schiedsrichter. Jap, der Flug wird bezahlt. Ja, das Hotel auch. Genau, Unterkunft im Hilton. Zwei Wochen. Ja, wegen dem Sammelkartenspiel. Oha&#8230;das ist schon fast etwas Genugtuung. Dann lohnt sich das ganze doch schon und für mich hat sich diese ganze Reise auch etwas so an gefühlt: Eine Belohnung/Anerkennung der Arbeit als Schiedsrichter für den ganzen Rest des Jahres.</p>
<h1>&#8220;What is the purpose of your visit?&#8221;</h1>
<p>Und so durfte ich also meine Sachen packen und mitten im Studium nach San Francisco reisen. Da ich natürlich nicht nur die Turnierhalle sehen wollte, habe ich gleich zwei Wochen gebucht und wollte auch etwas von der Stadt sehen. Wie passend, dass ich dieses Jahr noch keinen Urlaub gemacht habe. Im Vorfeld musste viel gelesen werden: Passbestellung, Visabestimmungen, Einreiseregeln etc. Dann kam mein erster Flug, der länger als 2 Stunden dauerte, nämlich ganze 12. Man fühlt sich bestätigt, dass Swiss-Airline einen tollen Job machen &#8211; trotz der engen Sitze und des langen Fluges.</p>
<div id="attachment_1831" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1831" title="Skyline San Francisco" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/k-San-Francisco-2011-717-300x225.jpg" alt="Blick auf SF von der Fähre Richtung Oakland" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Blick auf SF von der Fähre Richtung Oakland</p></div>
<p>Und dann kommt man zur US-Grenzkontrolle wo einem dann doch etwas mulmig zu Mute ist. Der Amerikaner, mit dem ich während des Fluges ins Gespräch gekommen bin, meinte, dass die US-Grenzkontrolle der schlechteste Weg seien Neuankömmlinge zu begrüssen. Viele kritische Blicke und Fingerabdrückscans später kam ich aber durch. Und irgendwie war es ein unglaubliches Gefühl aus dem Sicherheitsbereich des Flughafens rauszulaufen und zu wissen, dass man nun in die Vereinigten Staaten eingereist war &#8211; ein bisschen so mussten sich wohl vor einigen hundert Jahren die Migranten gefühlt haben&#8230;</p>
<p>Während etwas mehr als einer Woche habe ich dann die Stadt San Francisco für mich entdeckt. Ich reiste alleine und das ohne Auto (ja, das ist in den USA ein grosses Problem), hatte aber genügend in der Stadt selbst zu sehen. Von den klassischen Attraktionen wie der Golden Gate Bridge, Alcatraz bis hin zu Highlights wie Chinatown, tollem amerikanischen Frühstück und dem Campus der Berkeley University.</p>
<p>Anstatt hier allzu viele Worte zu verlieren, lade ich lieber die <a title="Galerie aller Fotos von San Francisco" href="http://www.aleaiactaest.ch/photos/nggallery/photos/san-francisco/" target="_blank">unzuähligen Fotos</a> hoch, die ich dort geschossen habe.</p>
<p>Was ist nun mein Eindruck von Amerika? Wie sehe ich das Land der unbegrenzten Möglichkeiten? Nun zu zuerst war ich dort nur zwei Wochen, d.h. ich muss dort unbedingt noch einmal hin! Was ich dort erlebt und gesehen habe, ist schwer mir Europa zu vergleichen. Man merkt, dass das Land viel weiter weg ist und eine ganz andere Geschichte durchgemacht hat und vor allem auch eine ganz andere Stellung in der Welt einnimmt. Egal wie man nun zu Land und Politik der USA steht, muss man ihm diese Faszination zugestehen. Wie bereits erwähnt, will ich so bald wie möglich wieder in die USA und mehr davon sehen. Der Besuch hat mich auch ermuntert Möglichkeiten fürs Studium abzuklären (ja&#8230;es wäre schon ein Traum an der University of California, Berkeley zu studieren). Was daraus wird sehen wir dann.Und ja, die Reise hat mir auch gezeigt, dass mir die ganze Schiesrichter-Sache immer noch ungemein viel Spass bereitet und das ich dort weitermachen will &#8211; auch wenn ich manchmal dafür etwas schief angeschaut werde. Dafür sammle ich Stempel in meinem neuen, roten Pass&#8230;</p>
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		<title>Von seelenlosen Spielern und lügenden Meistern</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Spielleiter]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem Opus Anima. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/von-seelenlosen-spielern-und-lugenden-meistern/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem <a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/" target="_blank">Opus Anima</a>. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe <a href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/09/wie-viel-wissen-verdienen-die-spiele/" target="_blank">Wie viel Wissen verdienen die Spieler</a>). Natürlich habe ich das nicht gehalten und der Folgeartikel folgt erst jetzt.</p>
<p>Nach bald einem Jahr (ok, es fehlen noch mehr als 2 Monate, aber was solls) ist es Zeit, einen Rückblick zu wagen und ein erstes Fazit zu ziehen. Was habe ich daraus gelernt? Was können andere Spielleiter daraus mitnehmen und was würde ich anders machen? Ich hoffe dadurch selbst einige Einblicke zu gewinnen und bin schliesslich auch auf die Meinung meiner Spieler gespannt.</p>
<p>Leider, das muss man vorneweg nehmen, gibt es kaum Möglichkeiten sich mit anderen Opus Anima Meistern auszutauschen. Ich kenne keine andere Spielgruppe, auch nicht im Netz. Opus Anima, so leid es mir tut, wird wohl nach einem Regelwerk und einem Spin-Off (Opus Anima: Investigation) sang und klanglos untergehen. Das Ganze zielt zu sehr ein Nischenpublikum ab. Grundsätzlich kein Problem und solange ich mein Regelwerk habe, kann ich ja damit anstellen was ich will.</p>
<p><span id="more-1462"></span>Wie ich bereits im Vorgängerartikel erwähnt habe, unterscheidet sich meiner Meinung nach Opus Anima von anderen Rollenspielen in wesentlichen Aspekten. Für mich persönlich war das Leiten bei Opus Anima aber vor allem deshalb ein komplett neues Erlebnis, weil ich für die komplette Kampagne selber verantwortlich bin. Ich war es mir gewohnt (grosse) Kampagnen nach Buch zu leiten, allem voran die Die Sieben Gezeichneten bei DSA. Auch wenn mir die Sieben Gezeichneten viel Freude bereitet hatten, war Oktober 2010 auch etwas der Zeitpunkt, wo mir die Motivation für die Kampagne abhanden kam. Das lag an vielerlei Gründen, doch somit kam mir Opus Anima sicher gelegen um mich auf diese neue, interessante Herausforderung zu stürzen.</p>
<h2>Wie ich meine Kampagne kriegte</h2>
<p>Die meisten Rollenspiele setzen darauf, dass der Meister eine Geschichte erzählt. Es sind die Abenteuer in DSA und in denen handeln die Helden zwar und können auch sehr bedeutende Rollen in dem Abenteuer wahrnehmen, doch der Ausgangspunkt, die Leitplanke ist immer der Plot und der ist die Perspektive. Auch bei solch epischen Kampagnen wie bei der G7, wo die Helden die Hauptrollen spielen in der Geschichte Aventuriens wie nirgends sonst, ist es <em>aus Sicht des Plots</em> geführt.</p>
<p>Das ist bei Opus Anima anders. Die Charaktere <em>sind</em> der Plot. Das zu verstehen ist, meiner Meinung nach, zentral um eine Opus Anima Kampagne zu starten. Entsprechend habe ich auch damit begonnen: Für jeden Charakter habe ich mir überlegt, wie er oder sie zum Seelenlose wurde und dann beschrieben, wie die ersten Momente nach dem Erwachen erlebt werden. Dann habe ich Erinnerungsfetzen niedergeschrieben und dies alles vor dem ersten Spieltag meinen Spielern zukommen lassen. Das setzt auch eine gewisse Flexibilität seitens der Spieler voraus, damit sie so etwas überhaupt akzeptieren. Bei uns war es aber kein Problem.</p>
<p>Dann habe ich mir Handlungsstränge überlegt und in Bayat-Sophia aufgespannt. Das ist quasi der kreativste Teil und hat schon einige Stunden an Vorbereitung benötigt. Jedoch muss man sehr aufpassen, dass man nicht zu sehr ins Detail gelangt. Zudem habe ich stets mehrere Handlungsstränge aktiv behalten. Teilweise konnten diese sich überlappen und miteinander interagieren, manchmal wurden sie auch einige Spieltage inaktiv und tauchten dann wieder auf. Als Vorbereitung ist nur wichtig, dass man sich einem gewünschten Endzustand bewusst ist.</p>
<p>Vor den einzelnen Spielsitzungen habe ich mir einige Ereignisse überlegt, die mit diesen Handlungssträngen zusammenhängen. Das musste nicht viel sein. Rein mit diesen Ereignissen hätte ich vielleicht eine Stunde eines Spieltags füllen können. Beim Rest habe ich auf die Spieler vertraut. Dafür brauchte es aber auch eine gewisse Gewöhnungszeit von den Spielern. Dass die Initiative von ihnen ausgehen musste, waren sie sich bisher nicht gewohnt. Doch sie und ich lernten rasch und bald pendelte sich das so ein, dass ich gut abschätzen konnte, wie viel ich vorgeben musste und wie viel ich zurückbekommen würde.</p>
<p>Heute muss ich für einen Tag Opus Anima weniger vorbereiten, als für einen Tag G7.</p>
<h2>Zweifel ist der Schlüssel zum Wissen</h2>
<p>Ich hatte lange Zeit Mühe damit die richtige Menge an Wissen festzulegen, die die Spieler von Tag zu Tag dazugewannen. Wir bewegen uns im Mystery-Genre und Opus Anima ist vor allem ein Detektivabenteuer. Deshalb ist dies ein zentrales Element. Man muss natürlich genügend Geheimnisse wahren, doch sollten die Spieler zu lange zu stark im Dunkeln tappen, wird es auch nur frustrierend. Deshalb ist es sehr wichtig hier das richtige Mass zu finden. Das hat eine Weile gedauert und manchmal flossen die Informationen dann etwas schubweise.</p>
<p>Deshalb ist es auch wichtig, dass man mehrere Plots hat umso über verschiedene Kanäle Informationen zu streuen. Lustig wird es dann natürlich, wenn die Spieler gewisse Puzzleteilchen dem falschen Puzzle zuordnen. Natürlich darf man selber nicht den Überblick verlieren. Oder doch? Erfahrungsgemäss lassen sich Logikfehler nicht verhindern, ausser man bereitet so viel vor, dass man sich wirklich in Details verliert. Da habe ich bessere Erfahrung mit Improvisation und Flexbilität gemacht. Merkt man, dass etwas nicht aufgeht, dann hat man drei Möglichkeiten:</p>
<ol>
<li>Die Fehler verneinen, verleugnen und mit Übernatürlichem zudecken. Mit der sogenannten &#8220;Verzerrung&#8221; in Opus Anima, hat man immer die Möglichkeit der Notbremse. Natürlich wird auch das wieder Fragen aufwerfen und zudem bei vermehrtem Einsatz die Spieler frustrieren. Denn wer löst schon gerne Detektivabenteuer, wenn man sich auf gar nichts verlassen kann?</li>
<li>Den Plot anpassen. Wenn Bösewicht X wegen eines falsch gesetzten Hinweises plötzlich nicht mehr als Täter in Frage kommt, ist es halt Bösewicht Y gewesen. Die vermutlich beinahe eleganteste Lösung, denn sauber gemacht sehen die Spieler keinen Unterschied und können sich so auf die Hinweise und Informationen verlassen &#8211; den der Plot orientiert sich ja an ihnen. Doch das erfordert einiges an Flexibilität und Improvisation.</li>
<li>Man kann den Fehler auch einfach offen zugeben und den Spielern sagen: Sorry, das war falsch. Das Fenster war tatsächlich eingeschlagen und nicht zu, wie vorhin beschrieben. Wenn es nicht zu häufig geschieht, ist das sicherlich ok und die Spieler werden es verstehen und diese Offenheit sogar zu schätzen wissen (hoffentlich jedenfalls).</li>
</ol>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ja, was hatte ich denn nun von einem Jahr Opus Anima? Viel Spass und eine grossartige Zeit mit meinen Spielern. Das Vorbereiten und Leiten bereitet mir sehr viel Freude. Eine glaubhafte Welt darzustellen ist nicht gerade einfach, gerade weil Opus Anima keine sehr normale Welt ist. Doch es ist mir gelungen die Spieler jedenfalls soweit zu fesseln, dass sie weiterhin gerne weiter spielen.</p>
<p>Ich persönlich als Meister habe sehr viel durch Opus Anima gelernt. Flexibilität, Improvisationstalent und Kreativität würde ich zu den Eigenschaften zählen, die sich beim Meistern bei mir verbessert haben. Ich konnte dies sogar bereits bei anderen System bemerken, wie zum Beispiel bei der G7, wo ich mich unterdessen viel stärker zum laufenden Anpassen der Handlungsstränge traue, auch wenn der Rahmen dort enger gesteckt ist.</p>
<p>Was mich vor allem aber freut, dass meine Spieler auch davon profitiert haben. Ich habe es nicht allen zugetraut, denn ein derart &#8220;abgedrehtes&#8221; Rollenspiel ist nicht für alle. Vor allem der Fokus auf das Erzählen und weniger das Perfektionieren des Charakters und Auswürfeln des Kampfes haben wir alle gemeinsam gut hingekriegt.</p>
<p>Was würde ich im nachhinein anders machen? Mich mehr mit der &#8220;profanen&#8221; Welt von Opus Anima beschäftigen, als mit der mystischen Seite. Sie ist grundsätzlich der Alltag der Welt und deshalb ist es auch wichtiger, dass diese Welt glaubhaft erscheint. Beim Rest kann ich sowieso anstellen, was ich will. Es ist auch das Ziel fürs nächste Jahr, dass ich Gesellschaft und Stadtleben von Bayat-Sophia besser hinkriege.</p>
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		<title>Wie viel Wissen verdienen die Spieler?</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 21:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
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		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Spielleiter]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute geht es mal wieder um Rollenspiel und die Probleme und Hindernisse, die mir als Meister dabei begegnen. Anlass ist ein lang erträumtes und erhofftes Projekt, dass nun endlich Formen annimmt: Opus Anima. Diese Woche durfte ich auf Sphärenriss bekannt<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/wie-viel-wissen-verdienen-die-spiele/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute geht es mal wieder um Rollenspiel und die Probleme und Hindernisse, die mir als Meister dabei begegnen. Anlass ist ein lang erträumtes und erhofftes Projekt, dass nun endlich Formen annimmt: Opus Anima. Diese Woche durfte ich auf Sphärenriss bekannt geben, dass sich tatsächlich eine Gruppe gefunden hat und wir nun in zwei Wochen erste Versuche in diesem neuen System anstellen.</p>
<p>Opus Anima ist auch für mich etwas etwas Neues als Meister &#8211; abgesehen von der Welt. Nein, es ist das erste Mal, dass ich eine ganze Kampagne in diesem Ausmass selbst erschaffe und auf Kaufabenteuer verzichte (aus offensichtlichen Gründen, da es keine gibt). Das wollte ich schon lange und hatte erste Versuche mit Arcane Codex angestellt, die jedoch leider versandeten. Mit Opus Anima soll es anders werden und ich bin zuversichtlich, dass ich das wenigstens bis Ende Jahr durchhalten werde. Dabei stosse ich jedoch auf Probleme und Gedanken, an die ich sonst nicht komme und deshalb bringe ich diese wo immer möglich zur Sprache. Dies soll einen Blick hinter die Kulissen ermöglichen &#8211; auch für die Spieler.</p>
<p><span id="more-522"></span></p>
<h4>Weshalb Opus Anima anders ist</h4>
<p>Alle Spieler haben bereits Opus Anima: Investigation gespielt, sind also bereits mit einigen Prinzipien der Welt vertraut. Doch Opus Anima ist dann doch noch eine ganze Stufe höher, was Horror, Bizarrerie und Obskurität angeht &#8211; und auch Charakterspiel. So sehe ich das jedenfalls. Ich habe mir lange überlegt, wie ich dies angehen soll, denn ich bin der festen Überzeugung, dass man Opus Anima nicht so angehen kann, wie man sich das von anderen Rollenspielen gewohnt ist. Beziehungsweise &#8211; sicher kann man, doch ich will das nicht, denn von Opus Anima erwarte ich mehr.</p>
<p>Ich sehe bei Opus Anima zwei wesentliche Unterschiede:</p>
<ol>
<li><strong>Die Thematik</strong><br />
Personen, denen ihre Seele geraubt wurde und nun versuchen diese wieder zusammen zu flicken &#8211; nein, das gibt es nicht alle Tage. Ok, die Thematik von geraubten Seelen taucht oft in Settings auf, doch nicht in dieser Tiefe. Anderswo stellen Seelenlose grässliche Monster dar, denen die Spieler vielleicht mal begegnen. Bei Opus Anima sind sie mehr, als nur dass. Sie sind Dreh- und Angelpunkt des Settings. Zusammen mit einer bereits per se sehr andersartigen Welt, ist es eine grosse Herausforderung an Spieler und vor allem Meister &#8211; und erfordert einige Anpassungen. Im Grunde geht es hier um die Frage im Titel: Wie viel Wissen sollen die Spieler besitzen?</li>
<li><strong>Der Erzählrahmen</strong><br />
Anders als bei üblichen Systemen bietet Opus Anima einen fixen Erzählrahmen an, nämlich die Suche der Charaktere nach ihrer Seele. Die Einzigartigkeit und Besonderheit des Systems kommt grösstenteils daher und ermöglicht so sehr spannende und aussergewöhnliche Szenen. Doch um diesen Erzählrahmen auch zufriedenstellend zu füllen, müssen gewisse Voraussetzungen gegeben sein. Hier geht es um die Frage, wie viel Freiheit den Spielern erlaubt sein muss und darf.</li>
</ol>
<p>Ich gehe heute auf die erste Frage ein und werde den zweiten nächste Woche erläutern, wenn die Ausarbeitung von Opus Anima auch fortgeschritten ist.</p>
<h4>Der Umgang mit Hintergrundinformationen<strong><br />
</strong></h4>
<p>Eine solch bizarre erfordert von Spielern und Meister zu aller erst einmal eine gewisse Offenheit, ein hohes Mass an Vorstellungskraft und eigener Kreativität. Daraus folgen zwei wichtige Punkte: Zum einen ist Opus Anima kein System, dass man bedenkenlos mal mit einem zusammengewürfelten (der Wortwitz ist nicht beabsichtigt) Gruppe spielen kann. Ich als Meister will abschätzen können, ob ein Spieler für ein solches Setting bereit ist und ob er sich darauf einlassen kann. Dieses Problem stellt sich bei Systemen wie DSA oder Pathfinder weniger.</p>
<p>Schlussendlich ist das aber eher ein organisatorisches Problem, denn man muss genügend Spieler finden, denen man das zutrauen kann. Danach kommt der viel wichtigere Teil: Eine Einführung der Spieler in die Welt und die Themen von Opus Anima. Hier bietet der Hintergrund zum Glück selbst Hand durch das Vergessen der Charaktere. So müssen diese wenig über den Hintergrund wissen. Gesellschaft, Politik und Wissenschaft kann nach und nach erarbeitet werden. Doch wie ist es mit dem Thema der Seelenlosen? Das Buch schlägt hier eigentlich vor, dass sich Spieler einfach das Kapitel über die Seelenlose durchlesen. Darauf verzichte ich aber, bzw. ich will nicht, dass meine Spieler dies tun.</p>
<p>Ich bin oft sehr restriktiv was das Lesen von Hintergrundinformationen für meine Spieler betrifft &#8211; wurde auch bereits kritisiert und hat zu Diskussionen geführt. Aber ich werde einfach rasch misstrauisch, wenn Spieler sich solche Informationen beschaffen, die sie als Charakter nicht haben können. Im schlimmsten Fall ruiniert es das Abenteuer und ich habe bisher keinen Spieler getroffen, der solche Informationen am Spieltisch dann auch sauber trennen konnte. Ich selbst bin das Schlimmste Beispiel, denn da ich die meiste Zeit Meister bin kann mich kaum mehr etwas überraschen, wenn es zum Beispiel um DSA geht.</p>
<p>Gleichzeitig brauchen die Spieler ja auch Hintergrundwissen um mit der Welt interagieren zu können. Am Ende ist es eine schmale Gratwanderung. Bei Opus Anima habe ich das Problem, dass die Art Wissen, die die Spieler haben sollten, gleich neben den Informationen liegt, die sie nicht haben sollten &#8211; teilweise jedenfalls. Hier behelfe ich mir einfach, in dem ich für die Spieler individuelle Informationspäckchen zusammen stelle &#8211; sprich per Copy&amp;Paste aus dem Regelwerk spezielle PDFs für meine Spieler erstelle. So kann ich sehr genau steuern, was sie wissen und was nicht.</p>
<h4>Das Konzept des Mentoren</h4>
<p>Das für mich jedoch neuartige Prinzip, das ich in Opus Anima anwenden werde, ist das Konzept des Mentoren. Opus Anima hat hier auch den Grundstein mit den Avataren gelegt, ich erweitere das jedoch noch etwas. Im Grunde ist es sehr simpel: Die Spieler erhalten einen NSC, der ihnen zahlreiche Fragen nach dem Hintergrund der Seelenlosen beantworten kann. Oft können dies 1:1 Texte aus dem Buch sein, doch genauso können es durch mich manipulierte Informationen (etwa weil ich Spielkonzepte abändere) oder gar falsche Informationen sein um einen Plot einzuführen oder die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken. So habe ich ebenfalls eine starke Kontrolle über den Informationsfluss.</p>
<p>Dieser Mentor sollte jedoch nicht einfach der allwissende alte Mann von nebenan sein, von dem alle nur wissen, dass er alles weiss und sonst nichts. Gerade der Umstand, dass er eben nicht unfehlbar und allwissend ist rückt die allfälligen Informationen in ein zwielichtiges Licht. Zudem wird es natürlich in den Plot eingebettet &#8211; auf welcher Seite auch immer.</p>
<p>So, das wars für heute. Ich bin immer neugieriger auf den Start des ganzen Projekts. Die Ideen mehreren sich zur Zeit wie von selbst und ich komme kaum nach alles nieder zuschreiben. Nächste Woche möchte ich diskutieren, wie viel Freiheit man seinen Spielern gewähren kann, wenn man sich an ein solch Charakterorientiertes Rollenspiel wie Opus Anima heranwagt und ob es erlaubt ist, den Spielern einfach einen Briefumschlag zu geben und zu sagen: &#8220;Hier, dein Charakter &#8211; spiel!&#8221;</p>
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		<title>Man kann ihm nicht entkommen&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 11:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Pathfinder]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Ulisses Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Dungeon &#38; Dragons, der Inbegriff für Pen &#38; Paper Rollenspiel, nun hat es auch mich erwischt. Ich wusste zwar schon länger, dass Ulisses Spiele ein neues Rollenspiel namens Pathfinder auf den Markt bringen wollte, doch eher zufällig erfuhr ich dann,<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/man-kann-ihm-nicht-entkommen/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dungeon &amp; Dragons, der Inbegriff für Pen &amp; Paper Rollenspiel, nun hat es auch mich erwischt. Ich wusste zwar schon länger, dass Ulisses Spiele ein neues Rollenspiel namens Pathfinder auf den Markt bringen wollte, doch eher zufällig erfuhr ich dann, dass Pathfinder ein Sprössling des berühmten Dungeon &amp; Dragons 3.5 Regelwerks ist. Zuerst wollte ich eigentlich selbst als Spieler in einer neuen Gruppe Dungeon &amp; Dragons und später Pathfinder ausprobieren, über die erste Spielsitzung sind wir dann aber leider nicht hinausgekommen. Doch nun hatte ich bereits Blut geleckt und interessierte mich für das System und schliesslich sollte man als Rollenspieler ja mindestens einmal während seines Hobbys das System ausprobieren.</p>
<p><span id="more-462"></span></p>
<p>Es fing an mit dem Grundregelwerk und darauf möchte ich nun etwas näher eingehen. Ich habe nun als Spielleiter bereits meinen ersten Spieltag hinter mir (wir haben der Einfachheit zu Liebe mit dem Modul D0 &#8211; Falkengrunds letzte Hoffnung angefangen) und habe es geschafft bei meinen Spielern einen kleinen Hype auszulösen, wie es damals nach unserem allerersten Spieltag Rollenspiel der Fall gewesen ist. Da ist es sicher Wert den Tag und die ersten Eindrücke auch mal aus der Sicht des Meisters wieder zu geben.</p>
<h3>Der erste Eindruck</h3>
<div id="attachment_463" class="wp-caption alignright" style="width: 239px"><a rel="attachment wp-att-463" href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/02/man-kann-ihm-nicht-entkommen/grundregelwerk-pathfinder/"><img class="size-medium wp-image-463 " title="Grundregelwerk Pathfinder" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/grundregelwerk-pathfinder-229x300.jpg" alt="Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)" width="229" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)</p></div>
<p>Mit mehr als 550 Seiten ist es mal wieder ein Buch in der Schwergewichtsklasse, umso erstaunlicher, dass darin wirklich nur reine Regeltexte abgedruckt sind. Dafür sollte man damit wirklich auch alle Regeln zusammen haben, sowohl für den Spielleiter, als auch für die Spieler &#8211; wäre hier nicht noch das Monsterhandbuch, aber dazu später.</p>
<p>Leider ist der Preis auch entsprechend hoch, wie bei allen Pathfinder Produkten, die Ulisses auf Deutsch veröffentlichen will. Auffallend ist vor allem der Unterschied zur Englischen Version: Deutsch kostet das Buch 50 € und Deutsch 28 €, also fast die Hälfte. Ich verstehe, dass vollfarbiger Druck viel kostet, aber das erklärt den Unterschied nicht. Wenn schon derart teure Übersetzer angeheuert wurden, erwartet man zumindest, dass sie ihre Arbeit auch wirklich gut erledigen. Jedenfalls habe ich mich am Ende dann doch dafür entschieden, nur deutschsprachige Produkte zu kaufen. Das Chaos mit all den Abkürzungen etc. wäre mir am Ende doch zu gross. Trotzdem ist der Preis ein grosser Wehrmutstropfen. Als Spieler kann man das ja verkraften, da man nur dieses eine Buch braucht (vorläufig), doch als Spielleiter geht die Sache rasch ins Geld. Aber anscheinend geht man davon aus, dass die Europäer alle im Geld schwimmen&#8230;</p>
<p>Doch gut sieht es auf alle Fälle aus: Der Vollfarben-Druck bereitet einem bereits beim durchblättern Freude und man hat anständig viele Illustrationen im Buch versteckt, damit der farbige Druck auch zu Geltung kommt. Beim durchblättern erinnerten mich vor allem die Illustrationen der Charakterklassen etwas an Final Fantasy (riesige, überdimensionierte Schwerter) und an die Stilrichtung des Computer Spiels Guild Wars. Jedenfalls ist ziemlich schnell klar: Hier werden keine kleinen Brötchen gebacken. Das ist etwas komplett anderes als Das Schwarze Auge.</p>
<h3>Die Absichten der Entwickler</h3>
<p>Nun ich bin vielleicht in der aussergewöhnlichen Situation, dass ich Dungeon &amp; Dragons kaum kenne. Ich habe mir in den letzten Jahren, in denen ich mich ausgiebig mit Rollenspiel beschäftigt habe, zwar das eine oder andere angelesen, doch wirklich kennen tue ich das System nur aus einem Spieltag und den gängigen Computerrollenspielen, wie Neverwinter Nights oder Baldur&#8217;s Gate. Trotzdem fallen auch mir einige drastische Unterschiede auf, auch angesprochen von Paizo, dem englischsprachigen Verlag, in ihren FAQ:</p>
<blockquote><p><span>While the Pathfinder RPG is 100% compatible in both rules and feel with 3.5, the changes that have been made are too numerous to list. Combat maneuvers like grapple, trip, and sunder now use one streamlined game mechanic. All character classes have been reworked to remove &#8220;dead levels&#8221;—almost every level gives you something new. Skills have been simplified, making it easier to build characters of all levels. Numerous new feats—plus class abilities like sorcerer bloodlines, rogue talents, and barbarian rage powers—round out character options for all classes. Rebuilt experience progression tables allow for multiple styles of play (slow-, medium-, or fast-paced advancement), and the revamped CR system makes adding up XP after a session quick and easy. Magic item creation no longer requires you to be a spellcaster, or to expend valuable experience points. Poisons, curses, and diseases all now work under one affliction mechanic. Dozens of spells have been rebalanced to be less disruptive or &#8220;game-breaking.&#8221; Every monster in the Pathfinder RPG Bestiary has been adjusted to reflect a decade of experience with the game mechanics—monsters are now more balanced than ever for their CR, and monster creation now has comprehensive guidelines allowing every GM to build his or her own monsters the same way Paizo&#8217;s game designers do, or to adjust monsters easily on the fly.<br />
(Quelle: <a title="FAQ auf paizo.com" href="http://paizo.com/pathfinderRPG/faq" target="_blank">FAQ auf paizo.com</a>)</span></p></blockquote>
<p>Das klingt ja eigentlich perfekt. Man nehme altbewährtes und mache es noch besser, nach diesem Motto sollte man öfter arbeiten. Natürlich besteht immer die Gefahr der Verschlimmbesserung und am Ende der Einfallslosigkeit, doch bisher ist mir so etwas noch nicht aufgefallen in Pathfinder. Man versucht wirklich genau dort anzusetzen, wo das bisherige System Mängel aufwies oder sich jene Punkte, die bei den Spielern auf Anklang stiessen zu fokussieren. Insofern ist dieser Ansatz bei Pathfinder bisher gelungen.</p>
<h3>Überlegungs- und Übersetzungsfehler</h3>
<p>Leider hat so ein übersetztes Buch auch seine Nachteile: Fehler im Layout und in der Übersetzung. Das reicht von unschönen, aber ungefährlichen Dingen, wie einem Kapitel, dass mit &#8220;Spells&#8221; anstatt mit &#8220;Zauber&#8221; beschriftet ist oder Monsterbeschreibungen, in denen &#8220;bite&#8221; statt Biss steht, bis hin zu gefährlichen Dingen, wie Regelfehler (z.Bsp. ist im Englischen ist der Doppelschlag eine Standard-Aktion, im Deutschen eine Volle Aktion). Solche Dinge dürfen nicht vorkommen. Unterdessen ist die erste Errata draussen (<a title="Errata für das Pathfinder Grundregelwerk" href="http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=36" target="_blank">Errata bei Ulisses</a>).</p>
<p>Noch viel ärgerlicher finde ich jedoch das Veröffentlichungsprinzip bei Ulisses. Das Gratis-Abenteuer D0, sollte ja als Einsteigerabenteuer veröffentlicht werden, verfehlt dieses Prinzip aber weit. Zum einen nutzt es gar nicht die Regeln von Pathfinder, sondern von DnD. Keine Ahnung was man sich dabei überlegt hat, im Englischen ist es genauso. Doch viel schlimmer ist, dass man es ohne Monsterhandbuch nicht vorbereiten kann und dieses Buch ist auf Deutsch noch gar nicht erschienen. Zum Glück steht das ganze Regelmaterial auch kostenlos und sehr gut organisiert online zur Verfügung, im System Reference Document (SRD) von Pathfinder (<a title="Pathfinder SRD" href="http://www.d20pfsrd.com/" target="_blank">Pathfinder SRD</a>). Auch wenn das Englisch ausreicht um ein Abenteuer vorzubereiten sollte man das nicht von möglichen Einsteigern erwarten &#8211; ausser man richtet sich sowieso nur an alteingesessene DnD-Spieler, doch dann hat (meiner Meinung nach) jemand beim Marketing Mist gebaut&#8230;</p>
<h3>Wie man einen Charakter erschafft</h3>
<p><span>Die Macht, die die Charaktere in Pathfinder erlangen können, ist gewaltig. Bereits bei Dungeon &amp; Dragons war das so, doch bei Pathfinder wurde dies noch einmal deutlich verstärkt. Die Blutlinien des Hexenmeisters als Beispiel, der je nach Linie unglaubliche Kräfte erhält. Auch der Magier bekommt nun Vorteile, je nachdem welche Schule der Magie er wählt. Meiner Einschätzung nach sind Charaktere aus Pathfindern ihren früheren Pendants aus DnD 3.5 massiv überlegen. Das mag alt eingesessene DSA-Spieler beeindrucken. Nun gut, ich kenne Arcane Codex, wo die Spieler ebenfalls sehr mächtig werden können. Trotzdem muss man sich an dieses Machtpotential erstmal gewöhnen.</span></p>
<p><span>Ebenfalls neu ist mir natürlich das System des Stufenaufstiegs, da ich bisher nur stufenlose Systeme kennen gelernt habe. Das bringt ebenfalls ein völlig neues Element an den Spieltisch, das ich bisher etwas unterschätzt habe. EP bringen einem nichts, solange man nicht genug für den Aufstieg gesammelt hat. Dafür wird man mit dem Aufstieg gleich bedeutend stärker. Alles geschieht von alleine, man muss sich nicht um Lehrmeister, Zeitaufwand o.ä. kümmern. Rollenspielerisch natürlich etwas schwerer zu erklären, aber das muss man halt als Vereinfachung akzeptieren. Viel wichtiger finde ich aber das Element der eindeutigen Differenzierung der Charaktere. Auch wenn man zum Beispiel in DSA versucht die Charaktere durch Festlegung der Rasse, Kultur und Profession zu differenzieren, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich die Charaktere am Ende nicht sehr unterscheiden. So sicher Pathfinder, dass jeder Charaktere seine Rolle einnehmen kann und sich nicht unwichtig vorkommt.</span></p>
<p><span>Auf der anderen Seite arbeitet man natürlich mit Stereotypen. Ein Krieger ist ein Krieger und hat etwa die gleichen Fähigkeiten und im schlimmsten Fall sogar den gleichen persönlichen Charakter wie der Krieger davor. Wenn man nur 10 Grundklassen hat, muss man eben nach 10 Durchläufen einen Charakter spielen, den man schon mal gespielt hat. Das stellt Anforderungen an die Spieler, dass sie sich auch wirklich Mühe geben, ihren Charakteren ein eigenes Gesicht zu geben &#8211; Anforderungen, die gerade bei Pathfinder wohl etwas schwerer zu erfüllen sind. Grundsätzlich bietet Pathfinder aber durchaus genug Möglichkeiten sich auch anhand der Fähigkeiten zu differenzieren. Von Kleinigkeiten wie &#8220;soll ich als Magier nun einen Vertrauten oder einen Fokus berufen&#8221;, bis hin zu den Prestigeklassen, die einem erlauben im weiteren Verlauf eine spezielle Art von Klasse zu wählen.</span></p>
<p><span>Die Wahl der vorhandenen Prestigeklassen finde ich aber nicht sehr optimal. Ich besitze unterdessen auch das erste Kampagnensetting (Pathfinder Chronicles) und darin sind weitere Prestigeklassen enthalten. Zusammen mit dem Grundregelwerk sind das 14 verschiedene Prestigeklassen. Gleich zu Beginn auffällig: 4 von diesen 14 richten sich direkt an den Schurken. Das sind überdurchschnittlich viele. Doch das eigentliche Problem ist dass, dass die Prestigeklassen viel weniger interessant geworden sind. Zum einen ist es die Auswahl etwas seltsam: Kundschafter-Chronist, Wissenshüter und Turmdeuter. Sie sind zwar alle interessant, doch nicht so interessant wie die Grundklassen geworden sind durch die Aufbesserung durch Paizo. Ich verstehe, dass der Anreiz bei Pathfinder war, die Grundklassen interessanter zu machen, doch nun ist es vermutlich so, dass niemand Prestigeklassen wählen will.</span></p>
<p><span>Andere Änderungen bei der Erschaffung und dem ganzen Charakterkonzept gefallen mir aber sehr: Vereinfachnung und Reduzierung der Fertigkeiten. So wurden zum Beispiel &#8220;Verstecken&#8221; und &#8220;Leise bewegen&#8221; zu der Fertigkeit &#8220;Heimlichkeit&#8221; zusammen gefasst. Disziplin wird in einen anderen Wert, abhänig von den Kampffertigkeiten, umgewandelt. Konzentration gibt es nicht mehr, sondern bei Konzentrationswürfen wird direkt auf die Fähigkeiten des Magiers zugegriffen. Vieles dient der Vereinfachung. Das System wird übersichtlicher und schneller. Wirklich hervorragend finde ich das neue Konzept der Klassenfertigkeiten. Bei Dungeon &amp; Dragons war es so, dass es doppelt so viele Fertigkeitspunkte kostete Nicht-Klassenfertigkeiten zu steigern. Das führt dazu, das kaum jemand überhaupt solche Fertigkeiten steigert, da es zu teuer ist. In Pathfinder kostet es gleich viel, doch Klassenfertigkeiten erhalten einen Bonus von +3 (damit man auf gleiche Werte wie in DnD 3.5 kommt, ist das Limit der Ränge jetzt nicht mehr Trefferwürfel + 3, sondern nur die Trefferwürfel und man erhält zu Beginn nicht x4 Anzahl Fertigkeitspunkte).</span></p>
<h3><span>Der berüchtige Ruf von Dungeon &amp; Dragons</span></h3>
<p><span>Man hört es ja oft: &#8220;Dungeon &amp; Dragons, du meinst das System, dass auf Dungeoncrawling setzt und ein Paradies für Powergamer darstellt.&#8221; Nun, ganz unberechtigt ist es wohl nicht, doch die meisten solcher Vorwürfe kommen von engstirnigen DSA-Spielern, die meinen, sie befänden sich im direkten Konkurenzkampf zu allen DnD-Spielern. Leider gibt es solche Spieler allzu oft und sind der Grund weshalb ich mich von öffentlichen Rollenspieltreffs fernhalte. Doch eben, in diesem Vorurteil steckt auch ein etwas wahrer Kern. Grundsätzlich verfolgt Dungeon &amp; Dragons, und damit auch Pathfinder, einen etwas anderen Weg des Spiels. Ursprünglich kommt DnD ja auch vom Tabletop und da ist der Zweck und Sinn des Spiels ein anderer. Auch nach über 3o Jahren sieht man das DnD noch an &#8211; vermutlich ist es aber auch der Grund, weshalb es so beliebt ist.</span></p>
<p><span>Nett ausgedrückt kann man sagen: Pathfinder ist ehrlicher. Es geht davon aus, dass Charaktere Opportunisten sind und auf Schätze und EP aus sind. Es macht ja durchaus auch Sinn. Es lässt den Spielern diese Freiheit, während DSA diese Sichtweise eher als schlechtes Rollenspiel geisselt. Dafür müssen die Charaktere auch damit rechnen, dass sie bei jedem Kampf drauf gehen können. Schätze und EP sind keine leicht verdiente Sache. Der Heldentot ist bei Pathfinder etwas viel natürlicheres und keine so spektakuläre Sache, dass man sich als Meister oder Spieler den Kopf darüber zerbrechen soll. Helden sterben, das ist der Lauf der Dinge. Neuer Charakter, neues Glück. Evtl. kann man den alten Charakter ja sogar wiederbeleben&#8230;</span></p>
<p><span>Ich stand und stehe diesem Konzept immer noch etwas skeptisch gegenüber. Was unterscheidet es dann noch von einem Computerspiel? Das würde den bürokratischen Aufwand für den Meister erheblich reduzieren und die Grafik wäre ebenfalls viel besser. Ich denke, auch wenn der Grundsatz des &#8220;Wir killen alle Monster und rauben ihnen die Schätze&#8221;, so verfolgt werden kann, muss man zumindest auf Dauer auch die &#8220;klassischen&#8221; (evtl. sind die klassischen Elemente ebendiese, was auch immer) Elemente des Rollenspiels mit einbringen. Deshalb werde ich mich wohl etwas vom Hack&amp;Slay-Grundsatz verabschieden, sobald ich die ersten Kauf-Module durchhabe. Aber wir werden sehen. Am Ende muss ich mich natürlich an den Wünsche meiner Spieler orientieren.</span></p>
<p><span>So, und nun habe ich bereits viel zu viel geschrieben, als dass ich gleich noch auf den ersten Spieltag eingehen kann. Der folgt später, vermutlich nach dem zweiten Spieltag&#8230;<br />
</span></p>
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		<title>&#8230;und noch viel weiter!</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 20:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten. Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/und-noch-viel-weiter/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_443" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a rel="attachment wp-att-443" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/und-noch-viel-weiter/traveller-grw__klein/"><img class="size-full wp-image-443" title="Cover des Traveller Grundregelwerks" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Traveller-GRW__klein.jpg" alt="Cover des Traveller Grundregelwerks" width="210" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">Traveller Grundregelwerk</p></div>
<p>So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten.</p>
<p>Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr wo. Vermutlich wurde es mit der Neuauflage durch den 13Mann Verlag vom Netz genommen und ich habe dann mit DSA begonnen.</p>
<p>Nein, Traveller löst bei mir keine Begeisterungsstürme aus, beziehungsweise wenn, dann nur partiell. Ich habe nur spärlich mit Zufallssystemen, d.h. wo der Würfel über die Erschaffung und die Weiterentwicklung des Helden entscheidet, gespielt. Jedoch war meine erste Rollenspielerfahrung mit DSA3 und dieses besitzt ein ebensolches Zufallssystem.Hätte ich nicht gewusst, dass es bei DSA eine vierte Edition gibt, hätte ich nach meinen ersten Erfahrungen wohl nie wirklich mit Rollenspiel begonnen, denn DSA3 hat mir ganz und gar nicht gefallen &#8211; vor allem wegen diesem Zufallssystem.</p>
<p>Und nun kommt Traveller und führt dieses Konzept der gewürfelten Charaktererschaffung noch viel weiter und in jeder Konsequenz durch. Natürlich bin ich da einmal skeptisch und nach meinem einen Spielabend mit Traveller hat sich diese Skepsis nur verstärkt. Trotzdem steht das Grundregelwerk nun bei mir im Regal und ich würde gerne mit ihm spielen und leiten &#8211; Traveller ist also für mich nicht wirklich gestorben.</p>
<p><span id="more-442"></span></p>
<h4>Das Buch des tausend Tabellen</h4>
<p>Wenn man so durch das Buch blättert, dann fallen einem natürlich die seitenlangen Tabellen auf. Für beinahe alles Erdenkliche gibt es eine Tabelle wo Spieler oder Meister würfeln können, wie es dann weiter geht. Da muss sogar DSA zurückstecken. Doch viele Tabellen sind dabei  nicht vielen und umständlichen Regeln zuzuschreiben, wie es vielleicht bei DSA der Fall ist. Nein, die eigentlichen Spielregeln sind sehr einfach, schlicht und einleuchtend und grundsätzlich ist ja jede Tabelle in Traveller Optional. Anstatt auf der Begegnungstabelle zu Würfeln, kann der Spielleiter auch einfach eine Begegnug bestimmen und anstatt einen ganzen Sektor zufällig zu erschaffen kann der Meister hier auch alles so anordnen, wie er es gerne möchte und gerade braucht. Doch wofür bräuchte man dann noch das Buch?</p>
<h4>Das Buch der tausend Möglichkeiten</h4>
<p>Grundsätzlich habe ich mit dieser Tabellenflut weniger ein Problem, im Gegenteil. Ich finde es als mathematisch natürlich sehr interessierter Mensch ganz lustig ganze Sonnensysteme auszuwürfeln, mitsamt Zivilisations-, Regierungs- und Rechtsform. Und hier liegt auch eindeutig die Stärke des Systems: Als ursprünglich generisches System kann man mit Traveller sehr viel abdecken was Sci-Fi anbelangt. Das Setting ist dabei nicht entscheidend. Dafür wird für alle technologischen Aspekte, zum Beispiel die Raumfahrt, sehr viel an Informationen geliefert, wie nun Raumschiffe aufgebaut sind, was die entsprechenden Module könnnen, ja selbst welche Software auf dem Bordcomputer installiert ist. Und hier fasziniert mich Traveller eindeutig: Durch seine Tiefe. Handelsverbindungen, Piratiere, Passagiere und alles mögliche kann so simuliert werden. Und da sind wir auch bei der Kundschaft, bei der Traveller punktet: Den Simulationisten (ich beziehe mich nun mal frech auf die GNS-Theorie von Ron Edward, dazu siehe mehr bei den Links). Wer daran seine Freude hat, wird Traveller lieben.</p>
<h4>Wo sich der Gameism und Simulationism in die Quere kommen</h4>
<p>Und wenn wir schon bei Rollenspieltheorie sind, dann haben wir auch rasch die Gruppe von Spieler gefunden: Die Spieler. Nein, wer einen Charakter haben will, der ein Ziel verfolgt, irgendwo hin will und den anderen zeigen will, worin er gut ist und was er kann, der wird bei Traveller rasch verzweifeln, denn weder das Setting noch das Regelsystem sind dafür ausgelegt. Einfach gesagt, ist es nicht möglich bei Traveller einen &#8220;Held&#8221; zu spielen und wenn, dann ist es zum einen pures Glück und zum anderen ist das Ende immer noch durch einen einfachen Würfelwurf möglich.</p>
<p>Die Gründe dafür liegen zum einen in der grossen Realitätsliebe des Systems. Hier wird nichts schön geredet. Weder irgendwelche Zukunftsutopien, noch übernatürliche Kräfte durch Technologie. Natürlich ist man technologisch meilenweit weiter als heute (Sprungantriebe, Warp-Technologie, Energiewaffen, Plasmapistolen etc.), doch die Gesellschaft ist immer noch die gleiche wie heute. Nur schippert sie nun halt im Weltall umher. Und es wäre sehr unrealistisch, wenn die Charaktere hier anders wären und Traveller achtet sehr auf Realismus. So kann man bei der Generierung froh sein, wenn man einen Charakter hat, der mit dem Durchschnitt mithalten kann und man evtl. sogar in etwa die Karriere verwirklichen konnte, die man sich vorgestellt hat. Charakter erstellen heisst bei Traveller weniger, dass der Spieler gross auswählen könnte, was er nun sein will, sondern mehr, ja schauen wir mal, ob du das auch schaffst und überlebst.</p>
<p>Das heisst zwar, dass Generieren durchaus sehr viel Spass machen kann, doch man den Charakter am Ende vielleicht lieber wegwerfen will, als mit ihm zu spielen. Dafür braucht es kaum irgendwelche Vorgeschichte, denn die ergibt sich durch die Generierung ganz von alleine. So ist es jedenfalls bei der ursprünglichen Version nur folgerichtig, dass man während der Charaktererschaffung auch sterben kann.</p>
<p>Hinzu kommt jedoch noch ein Würfelsystem, dass meiner Meinung nach sehr zufällig ist. Gewürfelt wird grundsätzlich immer mit 2W6 + Attributsmodifikation (von -3 bis +3) und der Fertigkeitsmodifikation (von -3 bis +3). Um eine normale Aktion zu schaffen muss man nun eine 8 würfeln. Selbst bei guten Werten hängt der Erfolg immer noch sehr vom Zufall ab. Auch dies ist Helden-unfreundlich.</p>
<h4>Und was lernen wir nun daraus?</h4>
<p>Meiner Meinung nach unterscheidet sich Traveller vom Konzept her sehr von anderen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe. Das ist jetzt weder positiv noch negativ gemeint, doch ist wichtig, dass man dies berücksichtigt. Abenteuer von der Art wie man sie vielleicht bei DSA, Arcane Codex, Degenesis oder Heredium kennt (oder zig anderen Rollenspielen), funktionieren bei Traveller nicht, denn rein statistisch gesehen werden die Helden sowieso scheitern und das endet in einem Haufen frustrierter Spieler.</p>
<p>Nein, wenn Traveller Spass machen soll, dann braucht man Abenteuer wo die Stärken des Systems auch zum tragen kommen. Dort wo man den Handel zwischen Planeten auswürfelt und schaut, was für Passagiere man aufgabeln könnte. Oder Abenteuer wo es darum geht ein neues Sonnensystem zu kolonalisieren oder neue Forschungsergebnisse zu gewinnen. D.h. Abenteuer die absolut unlinear sind und den Spielern sehr viel Freiheiten gewährt und das bedeutet gleichzeitig viel Aufwand und Engagement auf beiden Seiten: Sowohl für Spieler wie auch für Spielleiter. Die Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren wird vielleicht nie so gross sein, wie bei anderen Systemen und es kann gut sein, dass ein Charakter einfach mal das zeitliche segnet, weil er auf einer Tabelle etwas schlecht gewürfelt hat. Doch das ist dann auch weniger tragisch. Die grossen dramatischen Szenen und glorreichen Momente der Schauspieler und Rollenspieler wird es wohl auch weniger geben. Dafür haben die Spieler die Chancen sich zusammen wirklich etwas aufzubauen, an einem Strick zu ziehen und langsam ein Handelsimperium auszuweiten oder einen eigenen Planeten zu besiedeln. Doch man muss wissen, worauf man sich einlässt &#8211; und ich hoffe, dass das mit damit gelungen ist.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="GNS Theory bei der englischen Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory">GNS Theory bei der englischen Wikipedia</a><br />
<a title="Originalartikel von Ron Horward zu der GNS Theorie" href="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/">Originalartikel von Ron Howard bei The Forge</a><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Traveller" href="http://www.traveller-rpg.de/" target="_blank">www.traveller-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de/" target="_blank">13mann.de</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Bis in die Unendlichkeit&#8230;</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/bis-in-die-unendlichkeit/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 19:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Heredium]]></category>
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		<category><![CDATA[Traveller]]></category>

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		<description><![CDATA[Gleich zwei neue Rollenspiele haben es in mein Sortiment geschafft &#8211; bei DSA tut sich ja zurzeit nicht so viel, da muss man sich umsehen. Naja, eigentlich wollte ich beide schon seit längerem kaufen doch beim einen konnte ich mich<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/bis-in-die-unendlichkeit/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gleich zwei neue Rollenspiele haben es in mein Sortiment geschafft &#8211; bei DSA tut sich ja zurzeit nicht so viel, da muss man sich umsehen. Naja, eigentlich wollte ich beide schon seit längerem kaufen doch beim einen konnte ich mich nie überwinden und das andere hatte mein Versorgern mit Rollenspielen nicht auf Lager &#8211; bis letzte Woche.</p>
<p>Stolz darf ich nun die beiden Grundregelwerke zu Heredium und Traveller vorstellen. Beide wurden bereits seit längerem vom 13Mann Verlag veröffentlicht. Während Traveller eine Neuauflage eines ursprünglich 1977 veröffentlichen Sci-Fi-Systems ist, stellt Heredium ein komplett neues System deutschen Ursprungs (Veröffentlichung: 2008) im Endzeit-Setting dar. Beide möchte ich kurz vorstellen, so dass man in etwa weiss, wovon ich in den nächsten Wochen dauernd schwärmen werde&#8230;und noch Spieler suche.</p>
<p>Heute erst einmal einige Worte zu Heredium. Mit Traveller befasse ich mich ein andermal.<br />
<span id="more-408"></span></p>
<h3>Heredium: Mensch gegen Natur</h3>
<div id="attachment_409" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a rel="attachment wp-att-409" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/bis-in-die-unendlichkeit/heredium_cover_v_web/"><img class="size-full wp-image-409" title="Heredium Grundregelwerk" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Heredium_Cover_V_web.jpg" alt="Cover des Heredium Grundregelwerks" width="200" height="281" /></a><p class="wp-caption-text">Heredium Grundregelwerk</p></div>
<p>Auf den ersten Blick präsentiert sich Heredium als eigentlich klassisches Endzeit-Setting und das ist es im Grunde sicherlich auch. Ich werde im folgenden wohl des öfteren Degenesis als Vergleich heranziehen, denn das ist das einzig andere System des gleichen Genres, das ich bisher spielen konnte.</p>
<p>Im Gegensatz zu Degenesis, wo die Apokalypse bereits einige Jahrhunderte her ist, ist die Katastrophe in Heredium noch ziemlich frisch &#8211; zehn Jahre um genau zu sein. Gleichzeitig scheint die Katastrophe aber auch weniger schlimm gewesen zu sein, als es dies bei Degenesis den Eindruck macht. Der sogenannte Mondfall, eine gewaltige Explosion des Erdtrabanten hat unseren nächsten Himmelskörper in etliche Teile gesprengt wovon eines die Erde nur ganz knapp verfehlt hat &#8211; doch das reichte bereits aus um Mutter Erde für einige Jahre aus dem Gleichgewicht zu bringen. Gestörte Rotation, veränderte Umlaufbahn zur Sonne, das hat dann doch erhebliche Auswirkungen auf das Ökosystem der Erde. Katastrophen und Unheil sind die Folgen, doch eigentlich war der Mondfall sowieso nur die Spitze des Eisbergs&#8230;</p>
<h4>Nach der Katastrophe</h4>
<p>Der technologische Stand der Menschheit ist eindeutig höher als in Degenesis. Natürlich gibt es Gebiete, die durch die Katastrophe beinahe wieder ins Mittelalter katapultiert wurden, doch vor der Katastrophe war die Menschheit schon ziemlich weit entwickelt und Teile dieser Technologie konnten sich auch erhalten.</p>
<p>Der hintergründige Konflikt der wohl je nach Spielstil und Gewichtung des Spielleiters mehr oder weniger zum Vorschein und handelt eigentlich vom Kampf gegen die Menschheit gegen die Natur. In den Jahrzehnten vor der Katastrophe hat die Menschheit die Mutter Erde (Gaia) ausgebeutet und nun schlägt diese zurück und zeigt, wozu sie fähig ist. Für die Menschheit heisst es Kämpfen oder Sterben!</p>
<h4>Trotz des tiefschwarzen Covers besteht Hoffnung</h4>
<p>Nachdem ich weite Teile des Grundregelwerks und das erste Abenteuer, dass ich gleich dazu gekauft habe (Menschen Götter gleich), durchgelesen habe, fällt mein Urteil grösstenteils positiv aus. Das Setting gefällt mir mehr, als das bei Degenesis. Die Grundstimmung ist eine ganz andere. Auch wenn die Welt sehr brutal und hässlich ist, so besteht Hoffnung und es wird neu aufgebaut. Die fünf Fraktionen die es gibt (grob: Amerika, Europa, Afrika, Australien und Asien) haben zwar grundsätzlich gegensätzliche Ansichten, doch herrscht im Moment noch Friede und abgesehen von einigen Ausnahmen, schlägt sich nicht gleich jeder gegenseitig tot.</p>
<p>Die fünf Fraktionen sind jedoch auch mein grösster Kritikpunkt bzw. mein grösstes Bedenken, denn alle Fraktionen sind in ihren Fähigkeiten, Überzeugungen und Möglichkeiten sehr aussergewöhnlich bzw. speziell. Wer mit keiner dieser Fraktionen etwas anfangen kann, hat etwas ein Problem. Zudem sind fünf Möglichkeiten als Fraktion (mit etlichen Unterkategorien) nicht gerade eine grosse Auswahl. Zudem sind alle ziemlich plastisch dargestellt, d.h. irgendwie stellt man sich dann alle der jeweiligen Fraktion etwas gleich vor.</p>
<p>Ausserdem spielen paranormale Fähigkeiten eine ziemlich grosse Rolle, jedenfalls eine grössere, als ich bei einem solchen System erwartet habe. Jede Fraktion hat eben ihre Besonderheit: In Amerika lebt eine neue Art Mensch mit sehr mächtigen psionischen Fähigkeiten (Pyrokinese, Telekinese, Telepathie u.ä.), in Australien haben die Menschen aufgrund des Ozonlochs und der sonst erhöhten Sonneneinstrahlung mit Mutationen zu kämpfen, in Afrika hat sich eine Sekte herausgebildet, die mit Hilfe ihrer Kräfte das Wasser kontrolliert und den eigenen Körper verstärkt, in Europa hat sich die Technologie von Ektoware, elektronischen Kampfanzügen, erhalten können und in Asien setzen sie auf Stimulanzien, Drogen die Geist und Körper verbessern.</p>
<h4>Nichts Weltbewegendes, doch was will man mehr?</h4>
<p>Noch ein kurzes Wort zu den Regeln: Diese sind verhältnismässig einfach und verständlich. Gewürfelt wird mit (Attribut)W6 + Fähigkeit gegen Widerstand bzw. einen Mindestwert. Der Kampf erscheint auch ziemlich schnell und einfach, d.h. aber auch ziemlich tödlich. Die Charaktergenerierung gestaltet sich ebenfalls ziemlich schnell und unkompliziert. Doch zum Regelwerk muss ich noch etwas mehr lesen und dann natürlich auch testspielen.</p>
<p>Sehr interessant habe ich &#8211; wie bereits angesprochen &#8211; das erste Abenteuer &#8220;Menschen Götter gleich&#8221; gefunden. Ein wirklich toller Plot mit sehr vielen Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter. Da kann ich es wirklich kaum erwarten das mal zu meistern.</p>
<p>Fazit: Der Kauf hat sich sicherlich gelohnt &#8211; wenn ich denn auch dazu komme es mal zu spielen, doch dazu wird es früher oder später sicher kommen. Wer ein schnelles und facettenreiches Spiel mit Sci-Fi und Endzeit-Elementen sucht, wird sicherlich seine Freude an Heredium haben.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Heredium" href="http://www.heredium-rpg.de" target="_blank">www.heredium-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de" target="_blank">13mann.de</a></p>
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		<title>Praxisbericht: Opus Anima Investigation</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 15:32:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits am ersten Wochenende nach meiner Rückkehr setzten wir uns wieder an den Tisch und erzählten, rollten Würfel und tranken Eistee. Zwei Monate ohne Rollenspiel waren schon hart genug. Umso erfreulicher war es denn, dass wir ein von mir langersehntes<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/praxisbericht-opus-anima-investigation/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Bereits am ersten Wochenende nach meiner Rückkehr setzten wir uns wieder an den Tisch und erzählten, rollten Würfel und tranken Eistee. Zwei Monate ohne Rollenspiel waren schon hart genug. Umso erfreulicher war es denn, dass wir ein von mir langersehntes Rollenspiel endlich einmal ausprobierten: Opus Anima Investigation. Eine <a title="Opus Anima Investigation auf alea iacta est" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/" target="_blank">erste Rezension</a> zum kleinen Regelwerk vom Hause Prometheus Games habe ich bereits vor meiner Abwesenheit publiziert, doch durch ein Regelwerk zu blättern ist doch etwas ganz anderes, als es am Spieltisch zu erleben.</p>
<p>Das Ganze muss natürlich etwas schnell gehen und so schnappte ich mir den Fall, der im Regelwerk bereits als &#8220;Startabenteuer&#8221; zu finden ist, habe die Archetypen ausgedruckt und eine Spielrunde zusammengetrommelt. Letzteres war einfacher als gedacht, anscheind schien das Interesse an dem &#8220;etwas anderen&#8221; Rollenspiel doch grösser als vermutet. Am Ende waren wir dann fünf Spieler und meine Wenigkeit als Meister, ehrlich gesagt war die Gruppe etwas zu gross, doch vorab sei erwähnt: Es endete jedenfalls nicht in einem Desaster&#8230;</p>
<p><span id="more-382"></span></p>
<h4>Vom Alltag eines EG:BO-Ermittlers</h4>
<p>Zuerst stand eine kurze Einführung in die Welt und schliesslich die EG:BO an. Dabei habe ich vielles, was Opus Anima ausmacht, nur sehr grob angeschnitten oder gar nicht erwähnt. Äther, andere Rassen und blinde Tage &#8211; all das kann auch später folgen. Wir waren mit einem Ermittlungssetting im viktiorianischen Zeitalter à la Akte X eigentlich bereits genug versorgt. Danach stand die Verteilung der Rollen an. Da war ich mit dem Vorschlag im Abenteuer nicht wirkliche einverstanden. Wieso es da nun einen Techniker benötigte, dafür aber keinen Tatortermittler? Keine Ahnung. Am Ende kam dann auch ein Schutzkonstrukt an Stelle einer Schutzfrau mit.</p>
<p>Erstaunlicher Weise hatten alle Spieler gleich mal Freude daran einfach etwas Alltag als EG:BO ermittler auszuleben. Ausrüstung zu bestellen, Kaffee zu holen (und einen Donut für den Leiter der Technikabteilung), zum Tatort fahren, Tatort absperren, Zeugen verhören &#8211; alles auf verhältnismässig kleiner Flamme, wenn man andere Spieltage betrachtet, die wir so hinter uns haben (epische Kampagnen etc.).</p>
<p>Die Szene am Tatort war verhältnismässig lang, sie beanspruchte einen halben Spieltag. Ein Spieler meinte, das sei erheblich zu lang gewesen. An sich ist es ja auch eher eine Entscheidung der Spieler, wann sie das Gefühl haben, alles gesehen zu haben. Nun gut, es wird sich zeigen, ob dies der Normalfall ist oder nicht. Langweilig war es jedenfalls nicht geworden.</p>
<h4>Improvisationstalent sei gefordert</h4>
<p>Nun, ich sage es gleich ganz ehrlich: Meine Vorbereitung war etwas mangelhaft. Zum einen hatte ich wirklich nicht allzu viel Zeit, doch ich habe das Abenteuer auch unterschätzt. Man kann den Fall, der im Regelwerk enthalten ist, aber auch nicht wirklich als Abenteuer betrachten, eher als grobes Szenario. Auf der anderen Seite haben es solche Abenteuer wohl an sich, dass vom Meister auch einiges an Improvisation nötig ist, denn die Ideen der Spieler sind grenzenlos.</p>
<p>Grundsätzlich bin ich nicht schlecht im improvisieren, doch der völlig neuartige Hintergrund machten es mir etwas schwerer als sonst. Ich verhederte mich des öfteren in einigen Handlungssträngen, die ich laufend weiter gesponnen habe. Keine groben Fehler, doch zahlreiche kleinere Unstimmigkeiten. Der dümmste Vorfall ereignte sich ganz zu Beginn, als ich meinte, die Hochstrasse liege etwa 40 Meter über dem Erdboden, was natürlich zum einen extrem hoch ist und zum anderen danach fraglich ist, wie der Kutscher und ein Passagier den Sturz aus dieser Höhe überleben konnten. Die Spieler bissen sich prompt etwas zu stark auf dieses Detail ein, was natürlich verständlich war, doch eigentlich nicht Teil des Plots war. Doch mit Hilfe der Namensliste und einigen mehr oder weniger guten Ideen, umschiffte ich dann eigentlich alle kritischen Situationen bis die Spieler den Fall gelöst haben.</p>
<h4>Abschlussbericht der EG:BO zum Fall A001</h4>
<p>Nun es war sicherlich ein sehr gelungener Spieltag. Sowohl ich als Meister, als auch die Spieler waren im grossen und ganzen glücklich und wir möchten das alles gerne wiederholen. Vor allem ich habe nun einige Erfahrungen gesammelt, wie man ein OAI Fall leitet und wie viel und was man vorbereiten muss.</p>
<p>Schlussendlich bin ich aber immer noch mehr am eigentlichen Opus Anima interessiert. Investigation zeichnet eher eine humorvolle, wenn auch mit jeder Menge schwarzem Humor, Welt der Verzerrung und von Falianskoog auf. Opus Anima ist hier doch weitaus dunkler, grusliger und mit mehr Horrorelementen versetzt &#8211; aber auch anspruchsvoller und Opus Anima würde ich auch nicht so ruck zuck mal leiten, dafür eignet sich Investigation doch besser. Trotzdem werde ich sicherlich noch mehrere Fälle für das EG:BO vorbereiten und Investigation bleibt auch nach dem ersten Praxistest eine gute Investition.</p>
<p>Die Frage ist nur: Wo kriege ich nun weitere Fälle her? So einfach ist das nicht. Selber schreiben liegt zwar auf der Hand, doch gerade für Opus Anima Investigation ist das nicht so einfach&#8230;wer da Ideen hat, immer her damit&#8230;</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong></p>
<ul>
<li><a title="Opus Anima Investigation" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/" target="_blank">Erste Rezension zu Opus Anima Investigation</a></li>
<li><a title="Opus Anima Webseite" href="http://www.opusanima.de/basis.html" target="_blank">Opus Anima Webseite</a></li>
<li><a title="Opus Anima Entwicklerblog" href="http://www.opusanima.de/wp-oa/" target="_blank">Opus Anima Entwicklerblog</a></li>
</ul>
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		<title>KULT &#8211; Das Grauen hat einen Namen</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[KULT]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Ulisses Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/kult-das-grauen-hat-einen-namen/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_290" class="wp-caption alignright" style="width: 138px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-290" title="Cover KULT Neuauflage" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover-213x300.jpg" alt="Cover von KULT Neuauflage" width="128" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Cover von KULT</p></div>
<p>Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, als an Neueinsteiger. Doch das Cover sah toll aus, die Beschreibung des Inhalts ebenfalls und ein wirkliches &#8220;Horror&#8221;-System habe ich sowieso noch gesucht. KULT ist da aber etwas unverfänglicher, da sich die Produktepalette auf ein Regelwerk beschränkt (bzw. in diesem das Magiewerk ebenfalls enthalten ist).</p>
<p>In den letzten beiden Wochen habe ich das Buch beinahe von A bis Z durchgelesen. Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das mache ich mit Rollenspielbüchern selten. Eher wird darin gestöbert und das ganze Stückweise gelesen. KULT fesselte mich aber schnell sosehr, dass ich keine Seite auslassen wollte.</p>
<p><span id="more-289"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Ja das Cover sieht natürlich sehr elegant aus und hat mich auch gleich angesprochen. Jedenfalls mehr, als es die frühere Auflage getan hätte. Doch das Cover ist auch die einzige Änderung die Ulisses Spiele vorgenommen hat. Ansonsten ist es ein Faksimile, also ein originalgetrauer Nachdruck der früheren Version. Bzw., nicht ganz, anscheinend wurde etwas &#8220;verschlimmbessert&#8221;, denn in der Originalausgabe gabs in der Kopfzeile ein Ornament mit herabfallenden Blutstropfen, rot gedruckt. Die Blutstropfen sind zwar noch da, aber ebenfalls schwar und so ist die Schrift dort oben manchmal sehr schwer lesbar. Schade&#8230;</p>
<p>Ich habe auch noch von anderen Beschwerden über eine schlechte Druckqualität u.ä. gehört, kann aber sagen, dass mir das nicht aufgefallen ist. Soweit bin ich mit der Verarbeitung von Ulisses ganz zufrieden.</p>
<p>Ansonsten kommt KULT eben wie früher daher. Es gibt nicht allzu viele Illustrationen und diejenigen, die da sind, sind sehr abstrakte Bilder, die Schrecken, Grauen und Horror verkörpern. Verzerrte Abbilder einer verzerrten Realität. An sich sieht das Buch aber ganz in Ordnung aus. Es ist angenehm zu lesen und übersichtlich strukturiert. Sicher, es ist kein Designtechnisches Meisterwerk und mit der Bilder- und Farbenpracht anderer Regelwerke nicht zu vergleichen (Opus Anima, Degenesis, AC 2. Edition), aber fehlen tut es auch nicht.</p>
<p>Soviel zur Form, doch was wirklich toll ist, sind die Texte: Ich habe selten so gut formulierte Texte gelesen. Vielleicht liegt es daran, das man früher noch mehr Geld in Übersetzung und Lektorat steckte, aber jedenfalls sind sowohl Regeltexte, Hintergundbeschreibungen als auch &#8211; bzw. vor allem &#8211; die Ingametexte sehr stilvoll und atmosphärisch geschrieben. Deshalb macht es auch wirklich sehr viel Freude das Buch zu lesen.</p>
<p>Die Stimmung von damals, 1991, kommt auch irgendwie rüber. Teilweise sind die Ingamebeschreibungen übertrieben blutig o.ä., stören tut dies jedoch nur Zartbesaitete. Ansonsten ist es halt &#8220;Splatterpunk&#8221; und irgendwie passt dies wirklich auch zu der Zeit von damals. Schwer zu sagen, wieso ich nun diesen Eindruck habe, schliesslich war ich damals gerade mal ein Jahr alt.</p>
<h4>Die Regeln</h4>
<p>Nun was ich im Vorfeld gelesen habe, versprach einfache, schnelle und unkomplizierte Regeln. Ob die Regeln von KULT das wirklich sind, wage ich jedoch zu bezweifeln. Ich habe sie auch nach meinem ersten Spieltag nie in Aktion erlebt. Klar, das Grundkonzept ist einfach: Man hat Eigenschaften und Fertigkeiten bis max. 20 und würfelt mit einem W20. Gleich oder darunter ist Erfolg. Differenz davon gibt den Effekt an und sagt, wie gut es gelungen ist. Das ist in der Tat nicht allzu kompliziert. Doch es gibt manche Stellen beim Lesen der Regeln, wo ich gestolpert bin und sagte: &#8220;Oh, aber das hätte jetzt auch einfacher geregelt werden können.&#8221;</p>
<p>An sich aber sicher solide Regeln mit sehr interessanten Konzepten. Zuerst bei der Charaktergenerierung, die auf Archetypen basiert (bisher verstand ich unter &#8220;Archetyp&#8221; ein vorgefertigter Beispielcharakter), kommt die Sache mit den Dunklen Geheimnissen und Vor- und Nachteilen ins Spiel. Die sind alle ziemlich weitrechend. So &#8220;kleine&#8221; Vor- und Nachteile gibt es kaum. Die Dunklen Geheimnisse sind sehr extrem gehalten und zeichnen einen Charakter wirklich tief. Grundsätzlich ist die Generierung einfach und simpel und trotzdem tief genug um einen Charakter genug stark zu definieren.</p>
<p>Für sehr interessante halte ich das Schadenskonzept. Bisher kannte ich eigentlich nur, dass ein gelungener Angriff Schaden verursacht (wie der ermittelt wird ist natürlich verschieden) und dieser Schaden dann von der Lebensenergie/den Trefferpunkten abgezogen wird. Hier ist es etwas anders: Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches zum Beispiel folgende Form hat: 1-7 Kratzer, 8-12 Leichte Wunde, 13-17 Schwere Wunde, 18+ Tödliche Wunde. Je nach Verfassung des Charakters wird dann eine bestimmte Anzahl Kratzer zu einer leichten Wunde, xyz leichte Wunden werden zu einer Schweren Wunde etc. Eine tödliche Wunde bedeutete normalerweise den Tod für einen Menschen. An sich ein ziemlich tödliches System. Etliche Schusswaffen haben hier eine Wahrscheinlichkeit von 25% und mehr, dass der Getroffene sofort stirbt. Realistisch &#8211; aber tödlich. Das System erfordert wohl zu Beginn etwas Umdenken, dafür braucht man immer nur einen W20.</p>
<p>Es folgen Regeln für Besessenheit, Fahrzeuge (Auto, Motorrad, Flugzeug, Schiffe), Verfolgsungsjagden etc. An sich gibt es kaum etwas, was nicht durch Regeln geklärt werden könne &#8211; dies aber nicht im schlechten Sinne, wie man es vielleicht aus DSA kennt. Die Regeln sind einhellig und durchgängig. So werden zum Beispiel die Fahrzeugschadensregeln sehr gleich wie die Schadensregeln für Menschen gehandhabt.</p>
<p>Mit OKKULT kommen auch gleich die Magieregeln mit. Das Magieregelwerk wartet mit zwei Archetypen und den ensprechenden Regeln für Magie auf. Grundsätzlich sind die Regeln ebenfalls kompakt und unkompliziert. Die Magie ist extrem mächtig, aber für die Spieler trotzdem kaum anwendbar. Die Magie ist in ihrer Anwendung auch nicht vergleichbar mit anderen Systemen. Man zaubert nicht rasch den und den Schadenszauber, wirkt den und den Antimagiezauber&#8230;nein, alle Zauber sind grundsätzlich okkulte Rituale. D.h. viel Vorbereitung (Stunden bis Tage), zahlreiche Hilfsmittel und Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Doch Stil haben sie allemal und werden sie angenwendet, lässt sich mit ihnen sehr viel bewerkstelligen.</p>
<p>Abschliessend lässt sich zu den Regeln vielleicht sagen, dass sie solide und einfach sind, doch das auch eher eine untergeordnete Rolle spielt. Die Welt von KULT ist hier viel ausschlaggebender und diese erfordert auch sehr wenig Regeln. Nach dem ersten Spieltag haben wir genau zwei mal einen Würfel geworfen, der Rest konnte ohne Regeln geklärt werden.</p>
<h4>Die Welt</h4>
<p>Jetzt wird es spannend, denn was KULT einzigartig und faszinierend macht ist die Hintergrundwelt. Das Problem: Je mehr man verrät, je mehr Reiz geht verloren. Wie andere Mystery-Systeme lebt KULT davon, dass die Helden die Welt nach und nach entdecken können. Was ist Metropolis? Was hat es mit diesen grauenhaften Ereignissen auf sich? Wovon stammen sie? Was löst sie auf? Wieso wache ich blutüberströmt in einer billigen Absteige in New York auf? Ich will deshalb nicht zusehr auf diese Fragen eingehen.</p>
<p>Das Grundkonzept ist das Folgende: Unsere Welt, wie wir sie kennen (das kann jeder Teil der Erde sein, die Zeit ist auf die Moderne festgelegt, ist aber nur eine Frage der Ausrüstung und Technik), ist nur eine Illusion und es ist offensichtlich, dass diese Illusion langsam zerbricht und auseinanderfällt. Merkwürdige Ereignisse häufen sich, übernaturliche Phänomene kommen vermehrt an den gleichen Orten vor, seltsame Kulte raufen sich zusammen und keiner weiss wieso. Doch die Illusion zerbricht und dahinter kommt die wahre Realität zum Vorschein, welche grausam, finster und gefährlich ist, beherrscht von Wesen, die uns sonst nur in ihrem Alpträumen verfolgen. Die Spielcharaktere sind normalerweise Menschen, die selbst irgendwie bereits in Berührung mit &#8220;dem Bösen&#8221;, &#8220;dem Übernatürlichen&#8221;, &#8220;der Dunkelheit&#8221; gekommen sind (regeltechnisch durch Dunkle Geheimnisse festgelegt).</p>
<p>KULT bezeichnet sich selbst als <em>Dark Fantasy Splatterpunk</em>, das sind ganz schön viele Begriffe auf einmal und es lohnt sich auf diese mal einzugehen: Dark, stimmt sicherlich, denn das ganze beruht auf einer Dystopie, also einer sehr pessimistischen Welt. Hoffnung gibt es nur in der Illusion, der Rest ist ein wahr gewordener Alptraum. Erinnert irgendwie an Matrix, auch wenn die Illusion einen ganz anderen Charakter hat und anders zustande gekommen ist. Fantasy kommt natürlich auch nicht zu kurz, schliesslich kommen Supermächte nicht von tollen Technologien o.ä., sondern es sind magische Mächte am Werk.</p>
<p>Mit Splatter kommen wir auf die Horrorelemente zu sprechen, die wahrhaftig ziemlich splatterig sind. Aber das ist eher eine Frage des Stils. Man kann KULT so spielen, dass an jeder Ecke böse Totenbeschwörer sind die Jungfrauen opfern und Leichen zum Frühstück essen &#8211; kein Problem. Man kann aber auch auf subtilen Horror setzen, mit dem unidentifizierbaren Grauen, den seltsamen Begebenheiten &#8211; ganz ohne Blut sozusagen. Der Horror ist hier grösstenteils System- und Settingunabhängig. Was anderswo geht, geht auch in KULT. Das Buch hat aber zahlreiche Anregungen und bietet auch die entsprechenden Kreaturen, welche wirklich sehr vielfältig sind, Monster uns NSCs.</p>
<p>Aber ich denke die Welt von KULT ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Für viele wird die Welt wohl zu dunkel sein, für manche wird sie zu blutig sein und für andere genau richtig. Was mir gefällt, ist mir selbst noch nicht ganz klar, dafür muss ich noch etwas mehr Erfahrungen sammeln. Gestern hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit einen KULT Spieltag zu leiten. Mehr dazu folgt hier in Kürze.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>KULT ist Kult: Wer Freund von solchem Horror ist, der wird daran seine Freude haben. Das heisst dieser jemand an Freude an Horror in unserer Welt, eher blutig den subtil. Dazu der Kampf der Charaktere mit ihrer eigenen bösen Seite. Ob einem die Regeln gefallen ist nicht so wichtig. Die sind im Notfall auch problemlos austauschbar. Mir persönlich hat das Lesen des Regelwerk und auch die erste Erfahrung mit der Welt als Spielleiter sehr viel Freude bereitet.</p>
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		<title>Opus Anima Investigation</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/opus-anima-investigation/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 20:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Prometheus Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation. Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/opus-anima-investigation/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a rel="attachment wp-att-267" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/oa-logo/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation.</p>
<div id="attachment_268" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="attachment wp-att-268" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/einkauf-rpg/"><img class="size-thumbnail wp-image-268" title="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/einkauf-rpg-150x150.jpg" alt="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Einkauf auf dem Rollenspielmarkt</p></div>
<p>Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von der Aufmachung des Grundregelwerks &#8211; ein schöner und vor allem atmosphärischer  illustriertes Buch ist mir bisher noch nicht in die Finger gekommen.</p>
<p>Zur RPC 09 in Köln hat <a title="Offizielle Webpräsenz von Promtheus Games Verlag" href="http://www.prometheusgames.de/" target="_blank">Promtheus Games</a> nun Opus Anima Investigation raus gebracht und nun reiht es sich in mein Bücherregal ein. Ich hatte bereits Gelegenheit ausführlich durch das Heft durchzublättern und mir eine erste Meinung zu bilden, die aber jederzeit wieder über Bord geworfen werden kann.<br />
<span id="more-263"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Nun zuerst war ich etwas enttäuscht darüber, dass Opus Anima Investigation im A5-Format daher kommt. Ich wusste zwar, dass es &#8220;nur&#8221; 100 Seiten umfasst und ein Softcover ist, doch dann noch das kleine Format&#8230;das werde ich rasch durchgelesen haben. Das ist anscheinend eine neue Linie von Prometheus-Games mit dem Namen Pocket-RPG. Für knapp 15 Euro gehts aber eigentlich okay und die Idee ist auch nicht völlig blöd. Da Opus Anima Investigation ein in sich abgeschlossenes System bietet, kann das Heftchen gut in den Urlaub, die lange Zugreise oder wo weiss ich hin mitgenommen haben und man hat das Rollenspiel immer mit dabei.</p>
<p>Das Layout ist an sich im gewohnten Stil gehalten: Klares Schwarz-Weiss, mit etlichen Verzierungen, sehr stilvollen Bildern und Zeichnungen. Was fehlt sind die Verzerrungen im Schriftbild, wie man sie beim GRW bei gewissen Kapiteln gefunden hat. Aber bei dem Format hätte das wirklich auch gestört, denn dann ist es nicht mehr so gut im Zug oder sonstwo lesbar. An sich macht das Buch optisch wirklich was her, so wie man sich das vom GRW gewöhnt ist. Klarer Pluspunkt dafür.</p>
<h4>Struktur</h4>
<p>Nun es war mir bereits vorher bekannt, dass das Heft zum einen ein eigenes Spiel enthält. Der erste Teil führt den Leser dann auch auf 48 in das Regelwerk von Opus Anima ein. Ebenfalls beinhaltet dies die Charaktererschaffung von Opus Anima Investigation. Auf gut 15 Seiten wird dann die neue Stadt, Leuterskoog beschrieben. Es folgt ein Kapitel über die Schutzwacht, ein Kapitel für den Spielleiter samt Beispielabenteuer und einem ganzen Kapitel (10 Seiten) über Ausrüstung und Material.</p>
<p>An sich klar strukturiert findet sich der Leser gut zu recht. Wirklich getrennt ist der Teil, der sich mit dem eigenen Spielkonzept von Investigation befasst, von dem Bereich, das auch als Hintergrundband für das bisherige Opus Anima dienen kann jedoch nicht. Es wäre aber wohl auch sehr schwer das wirklich zu trennen, da schliesslich beide auf dem selben Hintergrund aufbauen.</p>
<p>Den Bereich, der auch für das bisherige Opus Anima wirklich nutzbar ist, finde ich jedoch etwas zu kurz geraten. Natürlich bietet alles einen guten Einblick in die doch sehr fremdartige Welt von Opus Anima, doch jemand der das Grundregelwerk besitzt und kein Interesse am speziellen Konzept von Investigation hat, kann sich die Anschaffung ruhig sparen. Wirklich viel verpasst er dadurch nich.</p>
<h4>Investigation &#8211; Die Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes</h4>
<p>Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Heftes: Wirklich neu an dem Buch ist das Spielkonzept, dass Investigation enthält um die Welt von Opus Anima zu erleben. Jeder am Tisch, natürlich alle Spieler, aber selbst der Spielleiter sind Teil der Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes. Ein Abenteuer ist somit dann auch ein abgeschlossener Fall, den die Spieler zu lösen versuchen. Naheliegend dass diese Fälle alle mit übernatürlichen, paranormalen und verzerrten Phänomenen zu tun haben.</p>
<p>Jeder Fall wird so in eine Rahmenhandlung gepackt, d.h. er beginnt mit einer Einsatzbesprechung. Da kommt nun der Spielleiter in seiner Rolle zum Einsatz: Er ist der Kommissar, d.h. er leitet den Einsatz indem er die Ressourcen festlegt, die für den Fall zur Verfügung stehen. Am wichtigsten sind dabei die menschlichen Ressourcen. Nach einer kurzen Schilderung, um was es bei dem Fall geht bzw. wie die Ermittlungsgruppe darauf gestossen ist, sagt er welche Rollen er für den Fall einsetzen will. Nun können die Spieler untereinander abmachen, wer welche Rolle übernimmt. Dabei gibt es neben dem Kommissar 8 vorgefertige Rollen: Den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sondersergant für Moral &amp; Etikette, der Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Jeder dieser Rollen besitzt ganz eigene Spezialfähigkeiten und Fertigkeiten. Damit ist garantiert, dass jeder Spieler am Tisch &#8220;etwas Besonderes&#8221; kann und irgendwo brillieren kann.</p>
<p>Nun als ich das Konzept zum ersten mal gelesen habe, war ich etwas skeptisch, ob das wirklich funktionieren kann und in der Tat ist es natürlich wirklich ganz anders zum Spielen als bei anderen Systemen. Doch grundsätzlich halte ich es für ein sehr solides, durchdachtes und trotzdem äusserst innovatives Konzept. Folgende Vorteile hebe ich besonders hervor:</p>
<ul>
<li>Durch die <strong>Rolle des Kommissars </strong>kann der Spielleiter sehr direkt ebenfalls Einfluss aufs Geschehen ausüben. Grundsätzlich kann dies ein normaler Spielleiter natürlich auch, aber oft lässt es dann den bitteren Nachgeschmack des &#8220;Deus ex machina&#8221; zurück. Der Kommissar kann so zum Beispiel Verstärkung anfordern, oder im Nachhinein noch Ausrüstung bestellen o.ä.</li>
<li>Jeder Charakter hat sein <strong>Fachgebiet</strong>, wo er glänzen kann und auch wenn alle Charaktere grundsätzlich ziemlich &#8220;normale&#8221; Menschen sind, so haben sie doch alle ihre einzigartigen Fähigkeiten.</li>
<li>Die Fähigkeiten der Rollen wirken sich oft auch auf der <strong>Metaebene </strong>aus. So kann der Ermittler einmal pro Abend einen &#8220;Einfall&#8221; vom Spielleiter anfordern, die der Gruppe im Kriminalfall weiterhilft. Da bei dieser Art zu spielen eigentlich nur Detektivabenteuer gespielt werden, kann man so verhindern, dass die Spieler irgendwo in einer Sackgasse landen und nicht mehr weiterkommen.</li>
<li>Da vor jedem Einsatz festgelegt wird, welche Rollen benötigt werden, werden die Karten unter den Spielern quasi neu gemischt. Oft können sie zwar den Charakter vom letzten Fall wieder verwenden, doch sie können ganz einfach auch eine andere Rolle hervor kramen oder gar mit einem Spieler abtauschen. Je nach Lust und Laune.</li>
</ul>
<p>Ich weiss, ich neige etwas zur Lobpreisung eines Systems, dass ich noch nie in der Praxis erlebt habe. Natürlich habe aber auch in meine Bedenken.</p>
<ul>
<li>Das Setting ist natürlich ziemlich starr. Für was anderes als Detektivabenteuer ist das natürlich kaum geeignet. Wem das nicht gefällt, wird damit kaum etwas anfangen können.</li>
<li>Ein Abenteuer bedeutet verhältnismässig viel Aufwand für den Spielleiter. Das &#8220;so-setzen-wir-uns-spontan-mal-zusammen-und-spielen-eine-Runde&#8221; ist meiner Meinung nach schwer möglich.</li>
<li>Es ist fraglich ob dem Spielleiter auch wirklich immer wieder neue Ideen für paranormale Fälle einfallen. Da muss man vermutlich schon ziemlich tief in die Materie hinabtauchen und sich irgendwo kräftig Ideen holen.</li>
<li>Mit dem Phänomen &#8220;Verzerrung&#8221; werden eigentlich alle Gesetze der Naturwissenschaft ausser Kraft gesetzt. Die Spieler können sich hier auf rein gar nichts mehr verlassen. Dass das auf Dauer frustrieren kann, kann ich mir ebenfalls vorstellen.</li>
</ul>
<h4>Fazit</h4>
<p>Doch, ich bin mit dem Kauf eigentlich sehr zufrieden. Das erste Durchlesen hat mir jedenfalls bereits sehr viel Spass bereitet und das mal ausprobieren möchte ich nur zu gerne. Wer ebenfalls seine Freude an einem schnellen und unkomplizierten und doch sehr vielschichtigen Rollenspiel hat, dem kann ich durchaus zum Kauf raten. Natürlich muss man aber etwas für die Welt von Opus Anima übrig haben, d.h. viktorianisches Zeitalter mit Dampftechnologie und groteskem Horror.</p>
<p>Mit dem Konzept der Seelenlosen muss man übrigens nichts am Hut haben. Diese werden in Investigation nicht einmal erwähnt. Vermutlich will man mit dem Buch auch Spieler abholen, für die das Grundregelwerk etwas zu viel des Guten war.</p>
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		<title>Schon wieder 13…</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 08:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Projekt Kopfkino]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerade habe ich durch den Rollenspiel-Almanach erfahren, dass Projekt Kopfkino ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich<span class="ellipsis">&#8230;</span> <a href="http://www.aleaiactaest.ch/schon-wieder-13/"><div class="read-more">Read more &#8250;</div><!-- end of .read-more --></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_229" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-229" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/schon-wieder-13%e2%80%a6/banner_13/"><img class="size-full wp-image-229" title="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/banner_13.jpg" alt="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" width="240" height="60" /></a><p class="wp-caption-text">Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel</p></div>
<p>Gerade habe ich durch den <a href="http://www.rollenspiel-almanach.de/kader-13-2/07-05-2009/" target="_blank">Rollenspiel-Almanach</a> erfahren, dass <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/?p=242" target="_blank">Projekt Kopfkino</a> ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei Beinen spielen. Kader 13 befasst sich mit der Welt von Mystery-Serien, wortwörtlich. Man spielt nämlich Seriencharaktere, wie man sie sonst in Serien wie</p>
<blockquote><p>Akte X, Alias, 4400, 24, Bones, Navy CIS, Fringe und so weiter. Bei den Filmen sieht es ähnlich aus. Gute Beispiele sind hier Fletchers Visionen, Species, Sie leben!, Staatsfeind Nummer 1, Die purpurnen Flüsse, Imperium der Wölfe, Stigmata und viele mehr.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Da ich die meisten dieser Serien und Filme liebe, scheint man mich wieder mal als Zielpublikum ausgesucht zu haben. Deshalb habe mich mir das Regelwerk mal etwas genauer angesehen.</span></p>
<p><span style="color: #333333;"><span id="more-225"></span>Das Rahmensetting erinnert natürlich stark an <a href="http://www.krimsu.de/deutsch/spiele/das-monster-aus-der-spaetvorstellung/das-monster-aus-der-spaetvorstellung.html" target="_blank">Das Monster aus der Spätvorstellung</a>, doch das Setting, in welchem sich die Schauspieler bewegen, ist hier von vornerein festgelegt. Doch auch unter den Mystery-Serien gibt es genug Facetten um unzählige Spielabende durchzuspielen und seinen Spielern die Existenz von Aliens zu beweisen oder Ähnlichem. Aufgebaut ist die Spielrunde also in ca. ein bis drei Spieler, die alle einen Serienschauspieler verkörpern und den Moderator, sprich Spielleiter. Gespielt wird immer eine Serie, d.h. ein Abenteuer entspricht einer Episode. Irgendwann geht dann eine Staffel zu Ende und gipfelt in dem Staffelfinale – soweit ganz logisch.</span></p>
<p><span style="color: #333333;">Doch fangen wir vorne an: Es beginnt mir einer einseitigen Einleitung, wie sie denn ein Schauspieler während einer Episode so erleben könnte. Dann folgen die üblichen Definition von Rollenspiel, die Erklärung was die Spieler in Kader 13 so tun und woher man die Inspiration nehmen soll (siehe oben).</span></p>
<h4>Das Regelwerk</h4>
<p>Wenn das ganze PDF nur 13 Seiten umfasst, dann können die Regeln nicht wirklich kompliziert sein. Nein, sie sind wirklich einfach und einprägsam und dafür hat man auch auf einige Dinge verzichtet, die man unterdessen bei beinahe jedem System antrifft: Eigenschaften. Jeder Charakter wird grundlegend auf 9 Fähigkeiten definiert. Eigenschaften als solche gibt es nicht.</p>
<p>Natürlich kann man auch sagen, dass dies eine Definitionsfrage sei und dann eben die Fähigkeiten das Äquivalent für Eigenschaften bei anderen System seien. Doch so einfach ist es dann doch nicht, denn schlussendlich gibt es trotzdem nur eine Ebene von Werten und Zahlen.</p>
<h5>Aktionswürfe</h5>
<p>Jede dieser 9 Fähigkeiten besitzt einen Wert von 3 bis 10. Proben sind dann denkbar einfach: Man wirft einen W10, addiert seinen Wert in der passenden Fähigkeit und modifiziert das Ergebnis nach Umständen und Schwierigkeit. Das Resultat muss über 13 liegen, damit ein Wurf gelingt.</p>
<p>Es folgen Regeln, wie man die Qualität einer Probe misst, wie man Wettstreite abhandelt, Fähigkeiten kombiniert und sich spezialisiert. Nichts Bahnbrechendes, aber alles sehr schlicht und einfach gehalten.</p>
<h5>Stabilität</h5>
<p>Neu für mich ist das Konzept der Stabilität. Diesen Wert besitzen nur wichtige Persönlichkeiten – sprich Protagonisten (Spieler) und Antagonisten. Die Stabilität beginnt bei 10 und kann während des Spiels temporär oder gar permanent sinken. Je nachdem, ob er temporäre oder permanente Stabilität verliert, hat das andere Auswirkungen. Im Extremen bedeutet das: Wenn die temporäre Stabilität auf null sinkt, ist der Charakter extrem launisch und gereizt. Permanenter Verlust ist aber gleichbedeutend mit dem Verlust des Verstandes. Am Ende winken die kräftigen Herren in den weissen Anzügen.</p>
<p>Es erinnert mich etwas an das Konzept, das ich von Cthulhu gehört habe. Dort soll es ein solches Konzept der psychischen Stabilität ja auch geben. Leider hatte ich aber noch keine Gelegenheit Cthulhu zu spielen (steht auf der To-Do-Liste).</p>
<p>Zurück zu Kader 13: Der Spieler kann nun temporäre Stabilität opfern um Aktionswürfe zu verbessern. Interessant ist aber, dass es nicht “nur” darum geht, zum Beispiel eins zum Wurf hinzu zu addieren, sondern er kann genau vorhersagen, was er denn würfeln würde. Der Würfelwurf entspricht dann nämlich seinem vorherigen Wert in Stabilität. Dabei setzt er immer einen Punkt seiner Stabilität ein. Beispiel aus dem Regelwerk:</p>
<blockquote><p>Setzt also ein Charakter mit einer aktuellen temporären Stabilität von 6 einen Stabilitätspunkt ein, wird so getan, als ob er eine 6 gewürfelt hätte.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Ich halte dies für ein sehr interessantes Konzept, denn man kann durch den Einsatz von Stabilität nicht nur die Probe zum Gelingen bringen, sondern auch den gefährlichen Zufall ausschalten.</span></p>
<h5>Und Action!</h5>
<p>Die Kämpfe sind ebenfalls nichts Neues. Auch hier ist der Akkzent auf Spielbarkeit und Geschwindigkeit gelegt. Der Kampf ist in Runden organisiert, jeder hat Initiative und greift irgendwie an. Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, wenn er dafür die Erschwernis in Kauf nimmt.</p>
<p>Um die Relationen des Kampfes etwas abzuschätzen zu können: Ein Angriff macht zwischen 1 (Waffenlos) bis 5 (Maschinengewehr) Schaden. Hinzu kommt jedoch die Qualität des Angriffes. Erleidet ein Charakter mehr als 15 Schaden, steht er an der Schwelle des Todes…doch ist der Tod wirklich das Ende?</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>Ich finde die Idee nett und das Regelsystem ist ebenfalls ganz angenehm. Man findet keine bahnbrechenden DInge, wie zum Beispiel in RATTEN!, aber ich glaube, das Spielsitzungen mit Kader 13 durchaus viel Spass machen können, wenn man den etwas für das Genre übrig hat.</p>
<p>Das das ganze frei zum <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/files/kader13.pdf" target="_blank">herunterladen</a> bereit steht, ist natürlich klasse! Weiter so!</p>
<p>Jedenfalls kann man mich ab sofort anfragen, ob ich nicht mal Kader 13 leiten oder spielen möchte ;)</p>
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