<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>alea iacta est &#187; Arcane Codex</title>
	<atom:link href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/arcane-codex/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.aleaiactaest.ch</link>
	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 13:43:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Das grösst mögliche Mass an Freiheit</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/</link>
		<comments>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 21:46:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Arcane Codex]]></category>
		<category><![CDATA[Das Schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[Freiheit]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Spielleiter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aleaiactaest.ch/?p=137</guid>
		<description><![CDATA[Freiheit im Rollenspiel ist die wichtigste Motivation für dieses Hobby. So ist es nicht erstaunlich, wenn es darüber zig Theorien und Meinungen gibt. Freiheit - im Spannungsfeld von Meisterwillkür, Plot und Spass.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><strong>Freiheit</strong> (lateinisch <em>libertas</em>) wird in der Regel verstanden als die individuelle Möglichkeit, ohne Zwang zwischen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten auswählen und entscheiden zu können. Der Begriff benennt allgemein einen Zustand der Autonomie eines handelnden Subjekts.<br />
(Quelle: <a title="Wikipediaartikel zu Freiheit" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Freiheit" target="_blank">Wikipedia</a>)</p></blockquote>
<p>Letzten Sonntag gabs mal wieder Rollenspiel und im Anschluss daran habe ich mir einige Gedanken zum Freiheitsgrad im Rollenspiel gemacht. Der Grund dafür liegt beim Vergleich zweier Systeme, bzw. vielmehr Spielstile, die in letzter Zeit mir mir als Meister angewendet werden. Das System selbst ist aber zweitrangig, aber beide haben ihre Präferenzen. Ich spreche von DSA und Arcane Codex, den meisten wohl bekannt.</p>
<p>Freiheit ist im Rollenspiel ein zentraler Begriff, meist sogar die Motivation für die Leute, dieses Hobby zu betreiben. Pen&amp;Paper Rollenspiel erlaubt, im Vergleich zu Rollenspielen auf digitalen Medien, ein enorm höheres Mass an Freiheit. Uneingeschränkte Freiheit gibt es dann aber doch nicht. Grundsätzlich gibt es hier zwei Achsen um das Mass ein Freiheit zu regulieren.</p>
<h4>Das System</h4>
<p>Zum einen kann das System selbst den Grad an Freiheit regulieren. Mit Hilfe von mehr oder wenigen ausgeprägten Regelmechanismen und den Würfeln setzt das System der Freiheit grenzen. Jedoch nicht willkürlich, sondern so, dass das vom System angestrebte Mass an Realität erreicht wird. Das klingt jetzt kompliziert, ist es aber nicht. Grundsätzlich muss sich ein System im klaren sein, wie viel Realität sie wie viel Phantastik gegenüber stellen will. Banales Beispiel: Ein System, dass keine Magie kennt, setzt die Freiheitsgrenze dort, wo jemand Magie anwenden will. Das geht schlicht nicht. Diese Art von Einschränkung stört jedoch die wenigsten Spieler, solange sie selbst wissen, was sie spielen wollen. Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel und ob man nun Arcane Codex oder Degenesis spielt ist ein meilenweiter Unterschied.</p>
<h4>Aventurien &#8211; Detailtiefe als Hindernis und Chance</h4>
<div id="attachment_138" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a rel="attachment wp-att-138" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/railroad/"><img class="size-full wp-image-138" title="Eisenbahnschiene" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/railroad.jpg" alt="Eisenbahnstrecke" width="200" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Railroading - das Schreckgespenst am Rollenspielhimmel. (Bild von Mark van der Hell bei pixelio.de)</p></div>
<p>Viel stärker beeinflusst jedoch die Welt eines Systems die Freiheit des Spiels. Genauer gesagt ist hier der Detailgrad ausschlaggebend. Natürlich kommt einem da sofort Aventurien und DSA in den Sinn, die Welt, die wohl tatsächlich die grösste Detailtiefe aufweist. Das ist wohl einer der häufigsten und gleichzeitig stichhaltigsten Kritiken an DSA. Es stellt nämlich den Spielleiter als auch die Spieler vor einige Probleme, die die Freiheit einschränken. Immer wieder muss auf den Hintergrund geachtet werden, wenn der Spielerleiter nicht risikieren will, sich vom offiziellen Aventurien zu entfernen. Die Verteidigung wurd nun sagen, dass es doch am Spielleiter ist, sich die Freiheiten herauszunehmen die er will. Wenn er die Freiheiten will, wird er ja auch damit leben können, sich von der offiziellen Welt zu entfernen. Ja natürlich kann der Spielleiter das, doch diese Herangehensweise soll, ja darf auch gar nicht irgendeinem Aspekt eines Systems entsprechen, denn es sagt eigentlich aus, dass die gelieferte Spielwelt nur ein Vorschlag ist und er einfach zurseite geworfen werden kann. Das bedeutet aber extrem viel Aufwand für den Spielleiter und die Gruppe, denn auf offizielle Publikationen können Sie sich nicht mehr stützen, und gleichzeitig einer falschen Marketingstrategie des Verlags, denn diese wollen die Quellenbänder ja verkaufen.</p>
<p>Für neue, junge Gruppen ist die Detailtiefe natürlich von Vorteil. Wenn die Texte gut geschrieben sind, dann macht auch das Lesen der Regionalspielhilfen Spass, doch im praktischen Spiel habe ich sie zuoft bereits als Hinderniss erlebt. Weshalb also spiele ich DSA also immer noch gerne und meistere zahlreiche Gruppen dazu? Nun, die Antwort lautet gleich, wie die Kritik: Wegen der detaillierten Welt. Denn man kann von der dichten Welt von Aventurien auch extrem profitieren, es ist eine Frage des Aufwands. Nicht in der Höhe des Aufwands, sondern in der Art des Aufwands. Als Spielleiter in DSA ist eine fundierte Vorbereitung auf die Spielsitzung ungleich wichtiger als bei weniger detaillierten Welten, doch es ist keine kreative Arbeit, sondern eher eine Arbeit an Recherche und Sammeln von Informationen. Wenn man es als Spielleiter aber schafft, eine glaubhafte (ob Aventurien nun glaubhaft ist oder nicht, diskutiere ich wohl ein andermal) Welt zu verkörpern, dann erweckt man sie viel leichter zum Leben, als eine abstrakt ausgearbeitete Welt. Dann zeigen die Spieler ein viel stärkeres Interesse an Hintergrundgeschichten und dem Lauf der Geschichte der Welt. Sie fiebern mit, wollen Zeitungsartikel, wie den Aventurischen Boten u.ä. Doch es erfordert eben Arbeit vom Meister und wenn er die nicht tun will oder kann, dann ist die Detailtiefe ein Hindernis.</p>
<h4>Kreijor &#8211; Freiheit in Raten</h4>
<p>Als Gegenbeispiel ziehe ich nun mal Arcane Codex und seine Welt Kreijor herbei. Ein mangelhafter Vergleich, ich weiss, denn die Welt von AC ist nunmal deswegen derartig rar ausgearbeitet, weil das Quellenmatrial nun mal noch nicht erschienen ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass AC an sich in die gleiche Richtung zieht, wie DSA, sobald genug Material veröffentlicht wurde.</p>
<p>Der Unterschied wurde mir letzten Sonntag sehr klar. Ich habe mich nur sehr marginal vorbereitet. Weniger aus Zeitmangel, sondern aus der Idee heraus, dass sich die Geschichte dann von selbst entwickeln würde. Ich habe mir also einige wichtige NSCs aus gedacht und sie beschrieben und mit Werten versehen. Jedem dieser NSCs habe ich eine Motivation und ein Ziel gegegeben. Sozusagen den Punkt definiert, wo die NSCs hinwollen. Wie sie das schaffen, würde dann am Spieltag selbst ersichtlich werden.</p>
<p>Nun an sich hat es nicht schlecht geklappt. Natürlich müsste man dazu noch Spielermeinungen hören, aber eine Katastrophe war es sicher nicht. Es geht halt in Richtung von freiem oder improvisiertem Rollenspiel und natürlich nur, wenn man sich nicht unbedingt an offizielle Publikationen hält bzw. halten will. Da zu der Region, die wir bespielen &#8211; Aquitaine &#8211; aber noch keine Publikation erschienen ist, nehme ich mir hier recht viele Freiheiten heraus.</p>
<p>Dieses freie Spiel hat natürlich vor und Nachteile. Zum einen kann viel mehr auf Ideen der Spieler eingegangen werden. Das geht schon beinahe in Richtung Wushu (dazu ein andermal mehr). Praktisches Beispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Die Spieler suchen Informationen zu einem seltsamen Wesen &#8211; vermutlich eine dämonische Kreatur &#8211; die sie im Wald gesehen haben. Naheliegend, dass man den örtlichen Gelehrten aufsucht. Natürlich hat der Spielleiter aber nicht an einen solchen Gedacht. Also kurz auf die Namenstabelle schauen, einige Attribute aufschreiben und der Gelehrte existiert. Er kann den Helden jedoch nicht wirklich helfen. Anstatt nun wieder in der Versenkung zu verschwinden, gibt man ihm in einigen Sätzen eine Hintergrundgeschichte, eine Motivation und einige Ziele, die er erreichen will und schon ist aus dem NSC, der eigentlich nur einige Informationen liefern sollte, eine Figur geworden, die in der Geschichte noch eine grössere Bedeutung haben könnte.</em></p>
<p>Während der Spielsitzung werden solche Dinge notiert um Widersprüche zu vermeiden (&#8220;hö&#8230;hiess die Taverne beim letzten Mal nicht zum roten Eber? Wieso heisst sie nun zum glucksenden Frosch?&#8221;), aber auch um die Welt weiter zu entwickeln. Zwischen den Spielsitzungen wird der Charakter ausgearbeitet und ihm mehr Tiefe gegeben, so dass er beim nächsten mal glaubhafter und interessanter erscheint. Und das ganze nenne ich nun <em>kontinuierliche Integration von Spielelementen</em>. Toll, was?</p>
<h4>Und wohin führt dies alles?</h4>
<p>Ins Nirgendwo, denn an sich ist es eine Frage des Stils und der Vorliebe. Und natürlich braucht es auch einige Fähigkeiten vom Spielleiter. Der Anspruch an Kreativität und Flexibilität ist bei der kontinuierlichen Integration sicher höher, doch eher eine Frage der Übung und des Mutes, als des Talents. Zudem braucht es wohl etwas tolerantere Spieler, die einen nicht gleich aufhängen, wenn die Welt &#8220;fehlerhaft&#8221; ist, d.h. wenn sich NSCs in Dinge verstrecken oder Tavernen plötzlich anders heissen. Dort lauert nämlich die grösste Gefahr: Die Geschichte verstrickt sich in einem Meer aus Fäden, Ideen und ähnlichem, doch nichts kommt wirklich zum Abschluss. Dafür braucht es dann doch wieder etwas mehr Schienen&#8230; <strong> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

