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	<title>alea iacta est &#187; Mystery</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Von seelenlosen Spielern und lügenden Meistern</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem Opus Anima. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe Wie viel Wissen verdienen die Spieler). Natürlich habe ich das nicht gehalten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem <a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/" target="_blank">Opus Anima</a>. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe <a href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/09/wie-viel-wissen-verdienen-die-spiele/" target="_blank">Wie viel Wissen verdienen die Spieler</a>). Natürlich habe ich das nicht gehalten und der Folgeartikel folgt erst jetzt.</p>
<p>Nach bald einem Jahr (ok, es fehlen noch mehr als 2 Monate, aber was solls) ist es Zeit, einen Rückblick zu wagen und ein erstes Fazit zu ziehen. Was habe ich daraus gelernt? Was können andere Spielleiter daraus mitnehmen und was würde ich anders machen? Ich hoffe dadurch selbst einige Einblicke zu gewinnen und bin schliesslich auch auf die Meinung meiner Spieler gespannt.</p>
<p>Leider, das muss man vorneweg nehmen, gibt es kaum Möglichkeiten sich mit anderen Opus Anima Meistern auszutauschen. Ich kenne keine andere Spielgruppe, auch nicht im Netz. Opus Anima, so leid es mir tut, wird wohl nach einem Regelwerk und einem Spin-Off (Opus Anima: Investigation) sang und klanglos untergehen. Das Ganze zielt zu sehr ein Nischenpublikum ab. Grundsätzlich kein Problem und solange ich mein Regelwerk habe, kann ich ja damit anstellen was ich will.</p>
<p><span id="more-1462"></span>Wie ich bereits im Vorgängerartikel erwähnt habe, unterscheidet sich meiner Meinung nach Opus Anima von anderen Rollenspielen in wesentlichen Aspekten. Für mich persönlich war das Leiten bei Opus Anima aber vor allem deshalb ein komplett neues Erlebnis, weil ich für die komplette Kampagne selber verantwortlich bin. Ich war es mir gewohnt (grosse) Kampagnen nach Buch zu leiten, allem voran die Die Sieben Gezeichneten bei DSA. Auch wenn mir die Sieben Gezeichneten viel Freude bereitet hatten, war Oktober 2010 auch etwas der Zeitpunkt, wo mir die Motivation für die Kampagne abhanden kam. Das lag an vielerlei Gründen, doch somit kam mir Opus Anima sicher gelegen um mich auf diese neue, interessante Herausforderung zu stürzen.</p>
<h2>Wie ich meine Kampagne kriegte</h2>
<p>Die meisten Rollenspiele setzen darauf, dass der Meister eine Geschichte erzählt. Es sind die Abenteuer in DSA und in denen handeln die Helden zwar und können auch sehr bedeutende Rollen in dem Abenteuer wahrnehmen, doch der Ausgangspunkt, die Leitplanke ist immer der Plot und der ist die Perspektive. Auch bei solch epischen Kampagnen wie bei der G7, wo die Helden die Hauptrollen spielen in der Geschichte Aventuriens wie nirgends sonst, ist es <em>aus Sicht des Plots</em> geführt.</p>
<p>Das ist bei Opus Anima anders. Die Charaktere <em>sind</em> der Plot. Das zu verstehen ist, meiner Meinung nach, zentral um eine Opus Anima Kampagne zu starten. Entsprechend habe ich auch damit begonnen: Für jeden Charakter habe ich mir überlegt, wie er oder sie zum Seelenlose wurde und dann beschrieben, wie die ersten Momente nach dem Erwachen erlebt werden. Dann habe ich Erinnerungsfetzen niedergeschrieben und dies alles vor dem ersten Spieltag meinen Spielern zukommen lassen. Das setzt auch eine gewisse Flexibilität seitens der Spieler voraus, damit sie so etwas überhaupt akzeptieren. Bei uns war es aber kein Problem.</p>
<p>Dann habe ich mir Handlungsstränge überlegt und in Bayat-Sophia aufgespannt. Das ist quasi der kreativste Teil und hat schon einige Stunden an Vorbereitung benötigt. Jedoch muss man sehr aufpassen, dass man nicht zu sehr ins Detail gelangt. Zudem habe ich stets mehrere Handlungsstränge aktiv behalten. Teilweise konnten diese sich überlappen und miteinander interagieren, manchmal wurden sie auch einige Spieltage inaktiv und tauchten dann wieder auf. Als Vorbereitung ist nur wichtig, dass man sich einem gewünschten Endzustand bewusst ist.</p>
<p>Vor den einzelnen Spielsitzungen habe ich mir einige Ereignisse überlegt, die mit diesen Handlungssträngen zusammenhängen. Das musste nicht viel sein. Rein mit diesen Ereignissen hätte ich vielleicht eine Stunde eines Spieltags füllen können. Beim Rest habe ich auf die Spieler vertraut. Dafür brauchte es aber auch eine gewisse Gewöhnungszeit von den Spielern. Dass die Initiative von ihnen ausgehen musste, waren sie sich bisher nicht gewohnt. Doch sie und ich lernten rasch und bald pendelte sich das so ein, dass ich gut abschätzen konnte, wie viel ich vorgeben musste und wie viel ich zurückbekommen würde.</p>
<p>Heute muss ich für einen Tag Opus Anima weniger vorbereiten, als für einen Tag G7.</p>
<h2>Zweifel ist der Schlüssel zum Wissen</h2>
<p>Ich hatte lange Zeit Mühe damit die richtige Menge an Wissen festzulegen, die die Spieler von Tag zu Tag dazugewannen. Wir bewegen uns im Mystery-Genre und Opus Anima ist vor allem ein Detektivabenteuer. Deshalb ist dies ein zentrales Element. Man muss natürlich genügend Geheimnisse wahren, doch sollten die Spieler zu lange zu stark im Dunkeln tappen, wird es auch nur frustrierend. Deshalb ist es sehr wichtig hier das richtige Mass zu finden. Das hat eine Weile gedauert und manchmal flossen die Informationen dann etwas schubweise.</p>
<p>Deshalb ist es auch wichtig, dass man mehrere Plots hat umso über verschiedene Kanäle Informationen zu streuen. Lustig wird es dann natürlich, wenn die Spieler gewisse Puzzleteilchen dem falschen Puzzle zuordnen. Natürlich darf man selber nicht den Überblick verlieren. Oder doch? Erfahrungsgemäss lassen sich Logikfehler nicht verhindern, ausser man bereitet so viel vor, dass man sich wirklich in Details verliert. Da habe ich bessere Erfahrung mit Improvisation und Flexbilität gemacht. Merkt man, dass etwas nicht aufgeht, dann hat man drei Möglichkeiten:</p>
<ol>
<li>Die Fehler verneinen, verleugnen und mit Übernatürlichem zudecken. Mit der sogenannten &#8220;Verzerrung&#8221; in Opus Anima, hat man immer die Möglichkeit der Notbremse. Natürlich wird auch das wieder Fragen aufwerfen und zudem bei vermehrtem Einsatz die Spieler frustrieren. Denn wer löst schon gerne Detektivabenteuer, wenn man sich auf gar nichts verlassen kann?</li>
<li>Den Plot anpassen. Wenn Bösewicht X wegen eines falsch gesetzten Hinweises plötzlich nicht mehr als Täter in Frage kommt, ist es halt Bösewicht Y gewesen. Die vermutlich beinahe eleganteste Lösung, denn sauber gemacht sehen die Spieler keinen Unterschied und können sich so auf die Hinweise und Informationen verlassen &#8211; den der Plot orientiert sich ja an ihnen. Doch das erfordert einiges an Flexibilität und Improvisation.</li>
<li>Man kann den Fehler auch einfach offen zugeben und den Spielern sagen: Sorry, das war falsch. Das Fenster war tatsächlich eingeschlagen und nicht zu, wie vorhin beschrieben. Wenn es nicht zu häufig geschieht, ist das sicherlich ok und die Spieler werden es verstehen und diese Offenheit sogar zu schätzen wissen (hoffentlich jedenfalls).</li>
</ol>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ja, was hatte ich denn nun von einem Jahr Opus Anima? Viel Spass und eine grossartige Zeit mit meinen Spielern. Das Vorbereiten und Leiten bereitet mir sehr viel Freude. Eine glaubhafte Welt darzustellen ist nicht gerade einfach, gerade weil Opus Anima keine sehr normale Welt ist. Doch es ist mir gelungen die Spieler jedenfalls soweit zu fesseln, dass sie weiterhin gerne weiter spielen.</p>
<p>Ich persönlich als Meister habe sehr viel durch Opus Anima gelernt. Flexibilität, Improvisationstalent und Kreativität würde ich zu den Eigenschaften zählen, die sich beim Meistern bei mir verbessert haben. Ich konnte dies sogar bereits bei anderen System bemerken, wie zum Beispiel bei der G7, wo ich mich unterdessen viel stärker zum laufenden Anpassen der Handlungsstränge traue, auch wenn der Rahmen dort enger gesteckt ist.</p>
<p>Was mich vor allem aber freut, dass meine Spieler auch davon profitiert haben. Ich habe es nicht allen zugetraut, denn ein derart &#8220;abgedrehtes&#8221; Rollenspiel ist nicht für alle. Vor allem der Fokus auf das Erzählen und weniger das Perfektionieren des Charakters und Auswürfeln des Kampfes haben wir alle gemeinsam gut hingekriegt.</p>
<p>Was würde ich im nachhinein anders machen? Mich mehr mit der &#8220;profanen&#8221; Welt von Opus Anima beschäftigen, als mit der mystischen Seite. Sie ist grundsätzlich der Alltag der Welt und deshalb ist es auch wichtiger, dass diese Welt glaubhaft erscheint. Beim Rest kann ich sowieso anstellen, was ich will. Es ist auch das Ziel fürs nächste Jahr, dass ich Gesellschaft und Stadtleben von Bayat-Sophia besser hinkriege.</p>
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		<title>KULT &#8211; Das Grauen hat einen Namen</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[KULT]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Ulisses Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_290" class="wp-caption alignright" style="width: 138px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-290" title="Cover KULT Neuauflage" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover-213x300.jpg" alt="Cover von KULT Neuauflage" width="128" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Cover von KULT</p></div>
<p>Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, als an Neueinsteiger. Doch das Cover sah toll aus, die Beschreibung des Inhalts ebenfalls und ein wirkliches &#8220;Horror&#8221;-System habe ich sowieso noch gesucht. KULT ist da aber etwas unverfänglicher, da sich die Produktepalette auf ein Regelwerk beschränkt (bzw. in diesem das Magiewerk ebenfalls enthalten ist).</p>
<p>In den letzten beiden Wochen habe ich das Buch beinahe von A bis Z durchgelesen. Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das mache ich mit Rollenspielbüchern selten. Eher wird darin gestöbert und das ganze Stückweise gelesen. KULT fesselte mich aber schnell sosehr, dass ich keine Seite auslassen wollte.</p>
<p><span id="more-289"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Ja das Cover sieht natürlich sehr elegant aus und hat mich auch gleich angesprochen. Jedenfalls mehr, als es die frühere Auflage getan hätte. Doch das Cover ist auch die einzige Änderung die Ulisses Spiele vorgenommen hat. Ansonsten ist es ein Faksimile, also ein originalgetrauer Nachdruck der früheren Version. Bzw., nicht ganz, anscheinend wurde etwas &#8220;verschlimmbessert&#8221;, denn in der Originalausgabe gabs in der Kopfzeile ein Ornament mit herabfallenden Blutstropfen, rot gedruckt. Die Blutstropfen sind zwar noch da, aber ebenfalls schwar und so ist die Schrift dort oben manchmal sehr schwer lesbar. Schade&#8230;</p>
<p>Ich habe auch noch von anderen Beschwerden über eine schlechte Druckqualität u.ä. gehört, kann aber sagen, dass mir das nicht aufgefallen ist. Soweit bin ich mit der Verarbeitung von Ulisses ganz zufrieden.</p>
<p>Ansonsten kommt KULT eben wie früher daher. Es gibt nicht allzu viele Illustrationen und diejenigen, die da sind, sind sehr abstrakte Bilder, die Schrecken, Grauen und Horror verkörpern. Verzerrte Abbilder einer verzerrten Realität. An sich sieht das Buch aber ganz in Ordnung aus. Es ist angenehm zu lesen und übersichtlich strukturiert. Sicher, es ist kein Designtechnisches Meisterwerk und mit der Bilder- und Farbenpracht anderer Regelwerke nicht zu vergleichen (Opus Anima, Degenesis, AC 2. Edition), aber fehlen tut es auch nicht.</p>
<p>Soviel zur Form, doch was wirklich toll ist, sind die Texte: Ich habe selten so gut formulierte Texte gelesen. Vielleicht liegt es daran, das man früher noch mehr Geld in Übersetzung und Lektorat steckte, aber jedenfalls sind sowohl Regeltexte, Hintergundbeschreibungen als auch &#8211; bzw. vor allem &#8211; die Ingametexte sehr stilvoll und atmosphärisch geschrieben. Deshalb macht es auch wirklich sehr viel Freude das Buch zu lesen.</p>
<p>Die Stimmung von damals, 1991, kommt auch irgendwie rüber. Teilweise sind die Ingamebeschreibungen übertrieben blutig o.ä., stören tut dies jedoch nur Zartbesaitete. Ansonsten ist es halt &#8220;Splatterpunk&#8221; und irgendwie passt dies wirklich auch zu der Zeit von damals. Schwer zu sagen, wieso ich nun diesen Eindruck habe, schliesslich war ich damals gerade mal ein Jahr alt.</p>
<h4>Die Regeln</h4>
<p>Nun was ich im Vorfeld gelesen habe, versprach einfache, schnelle und unkomplizierte Regeln. Ob die Regeln von KULT das wirklich sind, wage ich jedoch zu bezweifeln. Ich habe sie auch nach meinem ersten Spieltag nie in Aktion erlebt. Klar, das Grundkonzept ist einfach: Man hat Eigenschaften und Fertigkeiten bis max. 20 und würfelt mit einem W20. Gleich oder darunter ist Erfolg. Differenz davon gibt den Effekt an und sagt, wie gut es gelungen ist. Das ist in der Tat nicht allzu kompliziert. Doch es gibt manche Stellen beim Lesen der Regeln, wo ich gestolpert bin und sagte: &#8220;Oh, aber das hätte jetzt auch einfacher geregelt werden können.&#8221;</p>
<p>An sich aber sicher solide Regeln mit sehr interessanten Konzepten. Zuerst bei der Charaktergenerierung, die auf Archetypen basiert (bisher verstand ich unter &#8220;Archetyp&#8221; ein vorgefertigter Beispielcharakter), kommt die Sache mit den Dunklen Geheimnissen und Vor- und Nachteilen ins Spiel. Die sind alle ziemlich weitrechend. So &#8220;kleine&#8221; Vor- und Nachteile gibt es kaum. Die Dunklen Geheimnisse sind sehr extrem gehalten und zeichnen einen Charakter wirklich tief. Grundsätzlich ist die Generierung einfach und simpel und trotzdem tief genug um einen Charakter genug stark zu definieren.</p>
<p>Für sehr interessante halte ich das Schadenskonzept. Bisher kannte ich eigentlich nur, dass ein gelungener Angriff Schaden verursacht (wie der ermittelt wird ist natürlich verschieden) und dieser Schaden dann von der Lebensenergie/den Trefferpunkten abgezogen wird. Hier ist es etwas anders: Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches zum Beispiel folgende Form hat: 1-7 Kratzer, 8-12 Leichte Wunde, 13-17 Schwere Wunde, 18+ Tödliche Wunde. Je nach Verfassung des Charakters wird dann eine bestimmte Anzahl Kratzer zu einer leichten Wunde, xyz leichte Wunden werden zu einer Schweren Wunde etc. Eine tödliche Wunde bedeutete normalerweise den Tod für einen Menschen. An sich ein ziemlich tödliches System. Etliche Schusswaffen haben hier eine Wahrscheinlichkeit von 25% und mehr, dass der Getroffene sofort stirbt. Realistisch &#8211; aber tödlich. Das System erfordert wohl zu Beginn etwas Umdenken, dafür braucht man immer nur einen W20.</p>
<p>Es folgen Regeln für Besessenheit, Fahrzeuge (Auto, Motorrad, Flugzeug, Schiffe), Verfolgsungsjagden etc. An sich gibt es kaum etwas, was nicht durch Regeln geklärt werden könne &#8211; dies aber nicht im schlechten Sinne, wie man es vielleicht aus DSA kennt. Die Regeln sind einhellig und durchgängig. So werden zum Beispiel die Fahrzeugschadensregeln sehr gleich wie die Schadensregeln für Menschen gehandhabt.</p>
<p>Mit OKKULT kommen auch gleich die Magieregeln mit. Das Magieregelwerk wartet mit zwei Archetypen und den ensprechenden Regeln für Magie auf. Grundsätzlich sind die Regeln ebenfalls kompakt und unkompliziert. Die Magie ist extrem mächtig, aber für die Spieler trotzdem kaum anwendbar. Die Magie ist in ihrer Anwendung auch nicht vergleichbar mit anderen Systemen. Man zaubert nicht rasch den und den Schadenszauber, wirkt den und den Antimagiezauber&#8230;nein, alle Zauber sind grundsätzlich okkulte Rituale. D.h. viel Vorbereitung (Stunden bis Tage), zahlreiche Hilfsmittel und Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Doch Stil haben sie allemal und werden sie angenwendet, lässt sich mit ihnen sehr viel bewerkstelligen.</p>
<p>Abschliessend lässt sich zu den Regeln vielleicht sagen, dass sie solide und einfach sind, doch das auch eher eine untergeordnete Rolle spielt. Die Welt von KULT ist hier viel ausschlaggebender und diese erfordert auch sehr wenig Regeln. Nach dem ersten Spieltag haben wir genau zwei mal einen Würfel geworfen, der Rest konnte ohne Regeln geklärt werden.</p>
<h4>Die Welt</h4>
<p>Jetzt wird es spannend, denn was KULT einzigartig und faszinierend macht ist die Hintergrundwelt. Das Problem: Je mehr man verrät, je mehr Reiz geht verloren. Wie andere Mystery-Systeme lebt KULT davon, dass die Helden die Welt nach und nach entdecken können. Was ist Metropolis? Was hat es mit diesen grauenhaften Ereignissen auf sich? Wovon stammen sie? Was löst sie auf? Wieso wache ich blutüberströmt in einer billigen Absteige in New York auf? Ich will deshalb nicht zusehr auf diese Fragen eingehen.</p>
<p>Das Grundkonzept ist das Folgende: Unsere Welt, wie wir sie kennen (das kann jeder Teil der Erde sein, die Zeit ist auf die Moderne festgelegt, ist aber nur eine Frage der Ausrüstung und Technik), ist nur eine Illusion und es ist offensichtlich, dass diese Illusion langsam zerbricht und auseinanderfällt. Merkwürdige Ereignisse häufen sich, übernaturliche Phänomene kommen vermehrt an den gleichen Orten vor, seltsame Kulte raufen sich zusammen und keiner weiss wieso. Doch die Illusion zerbricht und dahinter kommt die wahre Realität zum Vorschein, welche grausam, finster und gefährlich ist, beherrscht von Wesen, die uns sonst nur in ihrem Alpträumen verfolgen. Die Spielcharaktere sind normalerweise Menschen, die selbst irgendwie bereits in Berührung mit &#8220;dem Bösen&#8221;, &#8220;dem Übernatürlichen&#8221;, &#8220;der Dunkelheit&#8221; gekommen sind (regeltechnisch durch Dunkle Geheimnisse festgelegt).</p>
<p>KULT bezeichnet sich selbst als <em>Dark Fantasy Splatterpunk</em>, das sind ganz schön viele Begriffe auf einmal und es lohnt sich auf diese mal einzugehen: Dark, stimmt sicherlich, denn das ganze beruht auf einer Dystopie, also einer sehr pessimistischen Welt. Hoffnung gibt es nur in der Illusion, der Rest ist ein wahr gewordener Alptraum. Erinnert irgendwie an Matrix, auch wenn die Illusion einen ganz anderen Charakter hat und anders zustande gekommen ist. Fantasy kommt natürlich auch nicht zu kurz, schliesslich kommen Supermächte nicht von tollen Technologien o.ä., sondern es sind magische Mächte am Werk.</p>
<p>Mit Splatter kommen wir auf die Horrorelemente zu sprechen, die wahrhaftig ziemlich splatterig sind. Aber das ist eher eine Frage des Stils. Man kann KULT so spielen, dass an jeder Ecke böse Totenbeschwörer sind die Jungfrauen opfern und Leichen zum Frühstück essen &#8211; kein Problem. Man kann aber auch auf subtilen Horror setzen, mit dem unidentifizierbaren Grauen, den seltsamen Begebenheiten &#8211; ganz ohne Blut sozusagen. Der Horror ist hier grösstenteils System- und Settingunabhängig. Was anderswo geht, geht auch in KULT. Das Buch hat aber zahlreiche Anregungen und bietet auch die entsprechenden Kreaturen, welche wirklich sehr vielfältig sind, Monster uns NSCs.</p>
<p>Aber ich denke die Welt von KULT ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Für viele wird die Welt wohl zu dunkel sein, für manche wird sie zu blutig sein und für andere genau richtig. Was mir gefällt, ist mir selbst noch nicht ganz klar, dafür muss ich noch etwas mehr Erfahrungen sammeln. Gestern hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit einen KULT Spieltag zu leiten. Mehr dazu folgt hier in Kürze.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>KULT ist Kult: Wer Freund von solchem Horror ist, der wird daran seine Freude haben. Das heisst dieser jemand an Freude an Horror in unserer Welt, eher blutig den subtil. Dazu der Kampf der Charaktere mit ihrer eigenen bösen Seite. Ob einem die Regeln gefallen ist nicht so wichtig. Die sind im Notfall auch problemlos austauschbar. Mir persönlich hat das Lesen des Regelwerk und auch die erste Erfahrung mit der Welt als Spielleiter sehr viel Freude bereitet.</p>
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		<title>Opus Anima Investigation</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 20:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Prometheus Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation. Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a rel="attachment wp-att-267" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/oa-logo/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation.</p>
<div id="attachment_268" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="attachment wp-att-268" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/einkauf-rpg/"><img class="size-thumbnail wp-image-268" title="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/einkauf-rpg-150x150.jpg" alt="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Einkauf auf dem Rollenspielmarkt</p></div>
<p>Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von der Aufmachung des Grundregelwerks &#8211; ein schöner und vor allem atmosphärischer  illustriertes Buch ist mir bisher noch nicht in die Finger gekommen.</p>
<p>Zur RPC 09 in Köln hat <a title="Offizielle Webpräsenz von Promtheus Games Verlag" href="http://www.prometheusgames.de/" target="_blank">Promtheus Games</a> nun Opus Anima Investigation raus gebracht und nun reiht es sich in mein Bücherregal ein. Ich hatte bereits Gelegenheit ausführlich durch das Heft durchzublättern und mir eine erste Meinung zu bilden, die aber jederzeit wieder über Bord geworfen werden kann.<br />
<span id="more-263"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Nun zuerst war ich etwas enttäuscht darüber, dass Opus Anima Investigation im A5-Format daher kommt. Ich wusste zwar, dass es &#8220;nur&#8221; 100 Seiten umfasst und ein Softcover ist, doch dann noch das kleine Format&#8230;das werde ich rasch durchgelesen haben. Das ist anscheinend eine neue Linie von Prometheus-Games mit dem Namen Pocket-RPG. Für knapp 15 Euro gehts aber eigentlich okay und die Idee ist auch nicht völlig blöd. Da Opus Anima Investigation ein in sich abgeschlossenes System bietet, kann das Heftchen gut in den Urlaub, die lange Zugreise oder wo weiss ich hin mitgenommen haben und man hat das Rollenspiel immer mit dabei.</p>
<p>Das Layout ist an sich im gewohnten Stil gehalten: Klares Schwarz-Weiss, mit etlichen Verzierungen, sehr stilvollen Bildern und Zeichnungen. Was fehlt sind die Verzerrungen im Schriftbild, wie man sie beim GRW bei gewissen Kapiteln gefunden hat. Aber bei dem Format hätte das wirklich auch gestört, denn dann ist es nicht mehr so gut im Zug oder sonstwo lesbar. An sich macht das Buch optisch wirklich was her, so wie man sich das vom GRW gewöhnt ist. Klarer Pluspunkt dafür.</p>
<h4>Struktur</h4>
<p>Nun es war mir bereits vorher bekannt, dass das Heft zum einen ein eigenes Spiel enthält. Der erste Teil führt den Leser dann auch auf 48 in das Regelwerk von Opus Anima ein. Ebenfalls beinhaltet dies die Charaktererschaffung von Opus Anima Investigation. Auf gut 15 Seiten wird dann die neue Stadt, Leuterskoog beschrieben. Es folgt ein Kapitel über die Schutzwacht, ein Kapitel für den Spielleiter samt Beispielabenteuer und einem ganzen Kapitel (10 Seiten) über Ausrüstung und Material.</p>
<p>An sich klar strukturiert findet sich der Leser gut zu recht. Wirklich getrennt ist der Teil, der sich mit dem eigenen Spielkonzept von Investigation befasst, von dem Bereich, das auch als Hintergrundband für das bisherige Opus Anima dienen kann jedoch nicht. Es wäre aber wohl auch sehr schwer das wirklich zu trennen, da schliesslich beide auf dem selben Hintergrund aufbauen.</p>
<p>Den Bereich, der auch für das bisherige Opus Anima wirklich nutzbar ist, finde ich jedoch etwas zu kurz geraten. Natürlich bietet alles einen guten Einblick in die doch sehr fremdartige Welt von Opus Anima, doch jemand der das Grundregelwerk besitzt und kein Interesse am speziellen Konzept von Investigation hat, kann sich die Anschaffung ruhig sparen. Wirklich viel verpasst er dadurch nich.</p>
<h4>Investigation &#8211; Die Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes</h4>
<p>Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Heftes: Wirklich neu an dem Buch ist das Spielkonzept, dass Investigation enthält um die Welt von Opus Anima zu erleben. Jeder am Tisch, natürlich alle Spieler, aber selbst der Spielleiter sind Teil der Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes. Ein Abenteuer ist somit dann auch ein abgeschlossener Fall, den die Spieler zu lösen versuchen. Naheliegend dass diese Fälle alle mit übernatürlichen, paranormalen und verzerrten Phänomenen zu tun haben.</p>
<p>Jeder Fall wird so in eine Rahmenhandlung gepackt, d.h. er beginnt mit einer Einsatzbesprechung. Da kommt nun der Spielleiter in seiner Rolle zum Einsatz: Er ist der Kommissar, d.h. er leitet den Einsatz indem er die Ressourcen festlegt, die für den Fall zur Verfügung stehen. Am wichtigsten sind dabei die menschlichen Ressourcen. Nach einer kurzen Schilderung, um was es bei dem Fall geht bzw. wie die Ermittlungsgruppe darauf gestossen ist, sagt er welche Rollen er für den Fall einsetzen will. Nun können die Spieler untereinander abmachen, wer welche Rolle übernimmt. Dabei gibt es neben dem Kommissar 8 vorgefertige Rollen: Den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sondersergant für Moral &amp; Etikette, der Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Jeder dieser Rollen besitzt ganz eigene Spezialfähigkeiten und Fertigkeiten. Damit ist garantiert, dass jeder Spieler am Tisch &#8220;etwas Besonderes&#8221; kann und irgendwo brillieren kann.</p>
<p>Nun als ich das Konzept zum ersten mal gelesen habe, war ich etwas skeptisch, ob das wirklich funktionieren kann und in der Tat ist es natürlich wirklich ganz anders zum Spielen als bei anderen Systemen. Doch grundsätzlich halte ich es für ein sehr solides, durchdachtes und trotzdem äusserst innovatives Konzept. Folgende Vorteile hebe ich besonders hervor:</p>
<ul>
<li>Durch die <strong>Rolle des Kommissars </strong>kann der Spielleiter sehr direkt ebenfalls Einfluss aufs Geschehen ausüben. Grundsätzlich kann dies ein normaler Spielleiter natürlich auch, aber oft lässt es dann den bitteren Nachgeschmack des &#8220;Deus ex machina&#8221; zurück. Der Kommissar kann so zum Beispiel Verstärkung anfordern, oder im Nachhinein noch Ausrüstung bestellen o.ä.</li>
<li>Jeder Charakter hat sein <strong>Fachgebiet</strong>, wo er glänzen kann und auch wenn alle Charaktere grundsätzlich ziemlich &#8220;normale&#8221; Menschen sind, so haben sie doch alle ihre einzigartigen Fähigkeiten.</li>
<li>Die Fähigkeiten der Rollen wirken sich oft auch auf der <strong>Metaebene </strong>aus. So kann der Ermittler einmal pro Abend einen &#8220;Einfall&#8221; vom Spielleiter anfordern, die der Gruppe im Kriminalfall weiterhilft. Da bei dieser Art zu spielen eigentlich nur Detektivabenteuer gespielt werden, kann man so verhindern, dass die Spieler irgendwo in einer Sackgasse landen und nicht mehr weiterkommen.</li>
<li>Da vor jedem Einsatz festgelegt wird, welche Rollen benötigt werden, werden die Karten unter den Spielern quasi neu gemischt. Oft können sie zwar den Charakter vom letzten Fall wieder verwenden, doch sie können ganz einfach auch eine andere Rolle hervor kramen oder gar mit einem Spieler abtauschen. Je nach Lust und Laune.</li>
</ul>
<p>Ich weiss, ich neige etwas zur Lobpreisung eines Systems, dass ich noch nie in der Praxis erlebt habe. Natürlich habe aber auch in meine Bedenken.</p>
<ul>
<li>Das Setting ist natürlich ziemlich starr. Für was anderes als Detektivabenteuer ist das natürlich kaum geeignet. Wem das nicht gefällt, wird damit kaum etwas anfangen können.</li>
<li>Ein Abenteuer bedeutet verhältnismässig viel Aufwand für den Spielleiter. Das &#8220;so-setzen-wir-uns-spontan-mal-zusammen-und-spielen-eine-Runde&#8221; ist meiner Meinung nach schwer möglich.</li>
<li>Es ist fraglich ob dem Spielleiter auch wirklich immer wieder neue Ideen für paranormale Fälle einfallen. Da muss man vermutlich schon ziemlich tief in die Materie hinabtauchen und sich irgendwo kräftig Ideen holen.</li>
<li>Mit dem Phänomen &#8220;Verzerrung&#8221; werden eigentlich alle Gesetze der Naturwissenschaft ausser Kraft gesetzt. Die Spieler können sich hier auf rein gar nichts mehr verlassen. Dass das auf Dauer frustrieren kann, kann ich mir ebenfalls vorstellen.</li>
</ul>
<h4>Fazit</h4>
<p>Doch, ich bin mit dem Kauf eigentlich sehr zufrieden. Das erste Durchlesen hat mir jedenfalls bereits sehr viel Spass bereitet und das mal ausprobieren möchte ich nur zu gerne. Wer ebenfalls seine Freude an einem schnellen und unkomplizierten und doch sehr vielschichtigen Rollenspiel hat, dem kann ich durchaus zum Kauf raten. Natürlich muss man aber etwas für die Welt von Opus Anima übrig haben, d.h. viktorianisches Zeitalter mit Dampftechnologie und groteskem Horror.</p>
<p>Mit dem Konzept der Seelenlosen muss man übrigens nichts am Hut haben. Diese werden in Investigation nicht einmal erwähnt. Vermutlich will man mit dem Buch auch Spieler abholen, für die das Grundregelwerk etwas zu viel des Guten war.</p>
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		<title>Schon wieder 13…</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 08:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Projekt Kopfkino]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerade habe ich durch den Rollenspiel-Almanach erfahren, dass Projekt Kopfkino ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_229" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-229" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/schon-wieder-13%e2%80%a6/banner_13/"><img class="size-full wp-image-229" title="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/banner_13.jpg" alt="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" width="240" height="60" /></a><p class="wp-caption-text">Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel</p></div>
<p>Gerade habe ich durch den <a href="http://www.rollenspiel-almanach.de/kader-13-2/07-05-2009/" target="_blank">Rollenspiel-Almanach</a> erfahren, dass <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/?p=242" target="_blank">Projekt Kopfkino</a> ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei Beinen spielen. Kader 13 befasst sich mit der Welt von Mystery-Serien, wortwörtlich. Man spielt nämlich Seriencharaktere, wie man sie sonst in Serien wie</p>
<blockquote><p>Akte X, Alias, 4400, 24, Bones, Navy CIS, Fringe und so weiter. Bei den Filmen sieht es ähnlich aus. Gute Beispiele sind hier Fletchers Visionen, Species, Sie leben!, Staatsfeind Nummer 1, Die purpurnen Flüsse, Imperium der Wölfe, Stigmata und viele mehr.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Da ich die meisten dieser Serien und Filme liebe, scheint man mich wieder mal als Zielpublikum ausgesucht zu haben. Deshalb habe mich mir das Regelwerk mal etwas genauer angesehen.</span></p>
<p><span style="color: #333333;"><span id="more-225"></span>Das Rahmensetting erinnert natürlich stark an <a href="http://www.krimsu.de/deutsch/spiele/das-monster-aus-der-spaetvorstellung/das-monster-aus-der-spaetvorstellung.html" target="_blank">Das Monster aus der Spätvorstellung</a>, doch das Setting, in welchem sich die Schauspieler bewegen, ist hier von vornerein festgelegt. Doch auch unter den Mystery-Serien gibt es genug Facetten um unzählige Spielabende durchzuspielen und seinen Spielern die Existenz von Aliens zu beweisen oder Ähnlichem. Aufgebaut ist die Spielrunde also in ca. ein bis drei Spieler, die alle einen Serienschauspieler verkörpern und den Moderator, sprich Spielleiter. Gespielt wird immer eine Serie, d.h. ein Abenteuer entspricht einer Episode. Irgendwann geht dann eine Staffel zu Ende und gipfelt in dem Staffelfinale – soweit ganz logisch.</span></p>
<p><span style="color: #333333;">Doch fangen wir vorne an: Es beginnt mir einer einseitigen Einleitung, wie sie denn ein Schauspieler während einer Episode so erleben könnte. Dann folgen die üblichen Definition von Rollenspiel, die Erklärung was die Spieler in Kader 13 so tun und woher man die Inspiration nehmen soll (siehe oben).</span></p>
<h4>Das Regelwerk</h4>
<p>Wenn das ganze PDF nur 13 Seiten umfasst, dann können die Regeln nicht wirklich kompliziert sein. Nein, sie sind wirklich einfach und einprägsam und dafür hat man auch auf einige Dinge verzichtet, die man unterdessen bei beinahe jedem System antrifft: Eigenschaften. Jeder Charakter wird grundlegend auf 9 Fähigkeiten definiert. Eigenschaften als solche gibt es nicht.</p>
<p>Natürlich kann man auch sagen, dass dies eine Definitionsfrage sei und dann eben die Fähigkeiten das Äquivalent für Eigenschaften bei anderen System seien. Doch so einfach ist es dann doch nicht, denn schlussendlich gibt es trotzdem nur eine Ebene von Werten und Zahlen.</p>
<h5>Aktionswürfe</h5>
<p>Jede dieser 9 Fähigkeiten besitzt einen Wert von 3 bis 10. Proben sind dann denkbar einfach: Man wirft einen W10, addiert seinen Wert in der passenden Fähigkeit und modifiziert das Ergebnis nach Umständen und Schwierigkeit. Das Resultat muss über 13 liegen, damit ein Wurf gelingt.</p>
<p>Es folgen Regeln, wie man die Qualität einer Probe misst, wie man Wettstreite abhandelt, Fähigkeiten kombiniert und sich spezialisiert. Nichts Bahnbrechendes, aber alles sehr schlicht und einfach gehalten.</p>
<h5>Stabilität</h5>
<p>Neu für mich ist das Konzept der Stabilität. Diesen Wert besitzen nur wichtige Persönlichkeiten – sprich Protagonisten (Spieler) und Antagonisten. Die Stabilität beginnt bei 10 und kann während des Spiels temporär oder gar permanent sinken. Je nachdem, ob er temporäre oder permanente Stabilität verliert, hat das andere Auswirkungen. Im Extremen bedeutet das: Wenn die temporäre Stabilität auf null sinkt, ist der Charakter extrem launisch und gereizt. Permanenter Verlust ist aber gleichbedeutend mit dem Verlust des Verstandes. Am Ende winken die kräftigen Herren in den weissen Anzügen.</p>
<p>Es erinnert mich etwas an das Konzept, das ich von Cthulhu gehört habe. Dort soll es ein solches Konzept der psychischen Stabilität ja auch geben. Leider hatte ich aber noch keine Gelegenheit Cthulhu zu spielen (steht auf der To-Do-Liste).</p>
<p>Zurück zu Kader 13: Der Spieler kann nun temporäre Stabilität opfern um Aktionswürfe zu verbessern. Interessant ist aber, dass es nicht “nur” darum geht, zum Beispiel eins zum Wurf hinzu zu addieren, sondern er kann genau vorhersagen, was er denn würfeln würde. Der Würfelwurf entspricht dann nämlich seinem vorherigen Wert in Stabilität. Dabei setzt er immer einen Punkt seiner Stabilität ein. Beispiel aus dem Regelwerk:</p>
<blockquote><p>Setzt also ein Charakter mit einer aktuellen temporären Stabilität von 6 einen Stabilitätspunkt ein, wird so getan, als ob er eine 6 gewürfelt hätte.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Ich halte dies für ein sehr interessantes Konzept, denn man kann durch den Einsatz von Stabilität nicht nur die Probe zum Gelingen bringen, sondern auch den gefährlichen Zufall ausschalten.</span></p>
<h5>Und Action!</h5>
<p>Die Kämpfe sind ebenfalls nichts Neues. Auch hier ist der Akkzent auf Spielbarkeit und Geschwindigkeit gelegt. Der Kampf ist in Runden organisiert, jeder hat Initiative und greift irgendwie an. Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, wenn er dafür die Erschwernis in Kauf nimmt.</p>
<p>Um die Relationen des Kampfes etwas abzuschätzen zu können: Ein Angriff macht zwischen 1 (Waffenlos) bis 5 (Maschinengewehr) Schaden. Hinzu kommt jedoch die Qualität des Angriffes. Erleidet ein Charakter mehr als 15 Schaden, steht er an der Schwelle des Todes…doch ist der Tod wirklich das Ende?</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>Ich finde die Idee nett und das Regelsystem ist ebenfalls ganz angenehm. Man findet keine bahnbrechenden DInge, wie zum Beispiel in RATTEN!, aber ich glaube, das Spielsitzungen mit Kader 13 durchaus viel Spass machen können, wenn man den etwas für das Genre übrig hat.</p>
<p>Das das ganze frei zum <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/files/kader13.pdf" target="_blank">herunterladen</a> bereit steht, ist natürlich klasse! Weiter so!</p>
<p>Jedenfalls kann man mich ab sofort anfragen, ob ich nicht mal Kader 13 leiten oder spielen möchte ;)</p>
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		<title>13 Briefe &#8211; Musikalischer Mystery-Trip</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/04/13-briefe-musikalischer-mystery-trip/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 10:26:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Erdenstern]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Entweder ist die aufkommende Nostalgie bei den Akte X Staffeln schuld oder sont was, jedenfalls habe ich in letzter Zeit sehr viel für Mystery übrig. Auch in Sachen Rollenspiel. Schon seit einiger Zeit verfolge ich das neue, ausgesprochen mysteriöse Projekt von Erdenstern, Jens-Christian Seele und Holger Göttmann: 13 Briefe. www.youtube.com/watch?v=k6jk3_PQtsE Ich habe ehrlich gesagt keine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Entweder ist die aufkommende Nostalgie bei den Akte X Staffeln schuld oder sont was, jedenfalls habe ich in letzter Zeit sehr viel für Mystery übrig. Auch in Sachen Rollenspiel. Schon seit einiger Zeit verfolge ich das neue, ausgesprochen mysteriöse Projekt von Erdenstern, <span class="description">Jens-Christian Seele und Holger Göttmann: 13 Briefe.</span></p>
<p><span class="description">
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=k6jk3_PQtsE&#038;fmt=18">www.youtube.com/watch?v=k6jk3_PQtsE</a></p>
<p></span></p>
<p><span class="description">Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, worum es genau geht. Erdenstern macht tolle Rollenspielmusik und für 13 Briefe haben sie sich selbst übertroffen in Sachen Musik. Aber was soll das ganze sonst zu tun haben?</span></p>
<p><span class="description">Seit dem Freitag, 13. März 09 sind zwei Briefe veröffentlicht worden und beide werfen mehr Fragen auf, als sie beantworten. Nachlesen kann man sie unter <a title="Offizielle Webpräsenz von 13 Briefe" href="http://www.13briefe.de" target="_blank">www.13briefe.de</a>. Jedenfalls bin ich bereits völlig gefesselt und warte sehnsüchtig auf den nächsten Brief.<br />
</span></p>
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