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	<title>alea iacta est &#187; Opus Anima</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Von seelenlosen Spielern und lügenden Meistern</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem Opus Anima. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe Wie viel Wissen verdienen die Spieler). Natürlich habe ich das nicht gehalten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem <a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/" target="_blank">Opus Anima</a>. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe <a href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/09/wie-viel-wissen-verdienen-die-spiele/" target="_blank">Wie viel Wissen verdienen die Spieler</a>). Natürlich habe ich das nicht gehalten und der Folgeartikel folgt erst jetzt.</p>
<p>Nach bald einem Jahr (ok, es fehlen noch mehr als 2 Monate, aber was solls) ist es Zeit, einen Rückblick zu wagen und ein erstes Fazit zu ziehen. Was habe ich daraus gelernt? Was können andere Spielleiter daraus mitnehmen und was würde ich anders machen? Ich hoffe dadurch selbst einige Einblicke zu gewinnen und bin schliesslich auch auf die Meinung meiner Spieler gespannt.</p>
<p>Leider, das muss man vorneweg nehmen, gibt es kaum Möglichkeiten sich mit anderen Opus Anima Meistern auszutauschen. Ich kenne keine andere Spielgruppe, auch nicht im Netz. Opus Anima, so leid es mir tut, wird wohl nach einem Regelwerk und einem Spin-Off (Opus Anima: Investigation) sang und klanglos untergehen. Das Ganze zielt zu sehr ein Nischenpublikum ab. Grundsätzlich kein Problem und solange ich mein Regelwerk habe, kann ich ja damit anstellen was ich will.</p>
<p><span id="more-1462"></span>Wie ich bereits im Vorgängerartikel erwähnt habe, unterscheidet sich meiner Meinung nach Opus Anima von anderen Rollenspielen in wesentlichen Aspekten. Für mich persönlich war das Leiten bei Opus Anima aber vor allem deshalb ein komplett neues Erlebnis, weil ich für die komplette Kampagne selber verantwortlich bin. Ich war es mir gewohnt (grosse) Kampagnen nach Buch zu leiten, allem voran die Die Sieben Gezeichneten bei DSA. Auch wenn mir die Sieben Gezeichneten viel Freude bereitet hatten, war Oktober 2010 auch etwas der Zeitpunkt, wo mir die Motivation für die Kampagne abhanden kam. Das lag an vielerlei Gründen, doch somit kam mir Opus Anima sicher gelegen um mich auf diese neue, interessante Herausforderung zu stürzen.</p>
<h2>Wie ich meine Kampagne kriegte</h2>
<p>Die meisten Rollenspiele setzen darauf, dass der Meister eine Geschichte erzählt. Es sind die Abenteuer in DSA und in denen handeln die Helden zwar und können auch sehr bedeutende Rollen in dem Abenteuer wahrnehmen, doch der Ausgangspunkt, die Leitplanke ist immer der Plot und der ist die Perspektive. Auch bei solch epischen Kampagnen wie bei der G7, wo die Helden die Hauptrollen spielen in der Geschichte Aventuriens wie nirgends sonst, ist es <em>aus Sicht des Plots</em> geführt.</p>
<p>Das ist bei Opus Anima anders. Die Charaktere <em>sind</em> der Plot. Das zu verstehen ist, meiner Meinung nach, zentral um eine Opus Anima Kampagne zu starten. Entsprechend habe ich auch damit begonnen: Für jeden Charakter habe ich mir überlegt, wie er oder sie zum Seelenlose wurde und dann beschrieben, wie die ersten Momente nach dem Erwachen erlebt werden. Dann habe ich Erinnerungsfetzen niedergeschrieben und dies alles vor dem ersten Spieltag meinen Spielern zukommen lassen. Das setzt auch eine gewisse Flexibilität seitens der Spieler voraus, damit sie so etwas überhaupt akzeptieren. Bei uns war es aber kein Problem.</p>
<p>Dann habe ich mir Handlungsstränge überlegt und in Bayat-Sophia aufgespannt. Das ist quasi der kreativste Teil und hat schon einige Stunden an Vorbereitung benötigt. Jedoch muss man sehr aufpassen, dass man nicht zu sehr ins Detail gelangt. Zudem habe ich stets mehrere Handlungsstränge aktiv behalten. Teilweise konnten diese sich überlappen und miteinander interagieren, manchmal wurden sie auch einige Spieltage inaktiv und tauchten dann wieder auf. Als Vorbereitung ist nur wichtig, dass man sich einem gewünschten Endzustand bewusst ist.</p>
<p>Vor den einzelnen Spielsitzungen habe ich mir einige Ereignisse überlegt, die mit diesen Handlungssträngen zusammenhängen. Das musste nicht viel sein. Rein mit diesen Ereignissen hätte ich vielleicht eine Stunde eines Spieltags füllen können. Beim Rest habe ich auf die Spieler vertraut. Dafür brauchte es aber auch eine gewisse Gewöhnungszeit von den Spielern. Dass die Initiative von ihnen ausgehen musste, waren sie sich bisher nicht gewohnt. Doch sie und ich lernten rasch und bald pendelte sich das so ein, dass ich gut abschätzen konnte, wie viel ich vorgeben musste und wie viel ich zurückbekommen würde.</p>
<p>Heute muss ich für einen Tag Opus Anima weniger vorbereiten, als für einen Tag G7.</p>
<h2>Zweifel ist der Schlüssel zum Wissen</h2>
<p>Ich hatte lange Zeit Mühe damit die richtige Menge an Wissen festzulegen, die die Spieler von Tag zu Tag dazugewannen. Wir bewegen uns im Mystery-Genre und Opus Anima ist vor allem ein Detektivabenteuer. Deshalb ist dies ein zentrales Element. Man muss natürlich genügend Geheimnisse wahren, doch sollten die Spieler zu lange zu stark im Dunkeln tappen, wird es auch nur frustrierend. Deshalb ist es sehr wichtig hier das richtige Mass zu finden. Das hat eine Weile gedauert und manchmal flossen die Informationen dann etwas schubweise.</p>
<p>Deshalb ist es auch wichtig, dass man mehrere Plots hat umso über verschiedene Kanäle Informationen zu streuen. Lustig wird es dann natürlich, wenn die Spieler gewisse Puzzleteilchen dem falschen Puzzle zuordnen. Natürlich darf man selber nicht den Überblick verlieren. Oder doch? Erfahrungsgemäss lassen sich Logikfehler nicht verhindern, ausser man bereitet so viel vor, dass man sich wirklich in Details verliert. Da habe ich bessere Erfahrung mit Improvisation und Flexbilität gemacht. Merkt man, dass etwas nicht aufgeht, dann hat man drei Möglichkeiten:</p>
<ol>
<li>Die Fehler verneinen, verleugnen und mit Übernatürlichem zudecken. Mit der sogenannten &#8220;Verzerrung&#8221; in Opus Anima, hat man immer die Möglichkeit der Notbremse. Natürlich wird auch das wieder Fragen aufwerfen und zudem bei vermehrtem Einsatz die Spieler frustrieren. Denn wer löst schon gerne Detektivabenteuer, wenn man sich auf gar nichts verlassen kann?</li>
<li>Den Plot anpassen. Wenn Bösewicht X wegen eines falsch gesetzten Hinweises plötzlich nicht mehr als Täter in Frage kommt, ist es halt Bösewicht Y gewesen. Die vermutlich beinahe eleganteste Lösung, denn sauber gemacht sehen die Spieler keinen Unterschied und können sich so auf die Hinweise und Informationen verlassen &#8211; den der Plot orientiert sich ja an ihnen. Doch das erfordert einiges an Flexibilität und Improvisation.</li>
<li>Man kann den Fehler auch einfach offen zugeben und den Spielern sagen: Sorry, das war falsch. Das Fenster war tatsächlich eingeschlagen und nicht zu, wie vorhin beschrieben. Wenn es nicht zu häufig geschieht, ist das sicherlich ok und die Spieler werden es verstehen und diese Offenheit sogar zu schätzen wissen (hoffentlich jedenfalls).</li>
</ol>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ja, was hatte ich denn nun von einem Jahr Opus Anima? Viel Spass und eine grossartige Zeit mit meinen Spielern. Das Vorbereiten und Leiten bereitet mir sehr viel Freude. Eine glaubhafte Welt darzustellen ist nicht gerade einfach, gerade weil Opus Anima keine sehr normale Welt ist. Doch es ist mir gelungen die Spieler jedenfalls soweit zu fesseln, dass sie weiterhin gerne weiter spielen.</p>
<p>Ich persönlich als Meister habe sehr viel durch Opus Anima gelernt. Flexibilität, Improvisationstalent und Kreativität würde ich zu den Eigenschaften zählen, die sich beim Meistern bei mir verbessert haben. Ich konnte dies sogar bereits bei anderen System bemerken, wie zum Beispiel bei der G7, wo ich mich unterdessen viel stärker zum laufenden Anpassen der Handlungsstränge traue, auch wenn der Rahmen dort enger gesteckt ist.</p>
<p>Was mich vor allem aber freut, dass meine Spieler auch davon profitiert haben. Ich habe es nicht allen zugetraut, denn ein derart &#8220;abgedrehtes&#8221; Rollenspiel ist nicht für alle. Vor allem der Fokus auf das Erzählen und weniger das Perfektionieren des Charakters und Auswürfeln des Kampfes haben wir alle gemeinsam gut hingekriegt.</p>
<p>Was würde ich im nachhinein anders machen? Mich mehr mit der &#8220;profanen&#8221; Welt von Opus Anima beschäftigen, als mit der mystischen Seite. Sie ist grundsätzlich der Alltag der Welt und deshalb ist es auch wichtiger, dass diese Welt glaubhaft erscheint. Beim Rest kann ich sowieso anstellen, was ich will. Es ist auch das Ziel fürs nächste Jahr, dass ich Gesellschaft und Stadtleben von Bayat-Sophia besser hinkriege.</p>
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		<title>Wie viel Wissen verdienen die Spieler?</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 21:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute geht es mal wieder um Rollenspiel und die Probleme und Hindernisse, die mir als Meister dabei begegnen. Anlass ist ein lang erträumtes und erhofftes Projekt, dass nun endlich Formen annimmt: Opus Anima. Diese Woche durfte ich auf Sphärenriss bekannt geben, dass sich tatsächlich eine Gruppe gefunden hat und wir nun in zwei Wochen erste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute geht es mal wieder um Rollenspiel und die Probleme und Hindernisse, die mir als Meister dabei begegnen. Anlass ist ein lang erträumtes und erhofftes Projekt, dass nun endlich Formen annimmt: Opus Anima. Diese Woche durfte ich auf Sphärenriss bekannt geben, dass sich tatsächlich eine Gruppe gefunden hat und wir nun in zwei Wochen erste Versuche in diesem neuen System anstellen.</p>
<p>Opus Anima ist auch für mich etwas etwas Neues als Meister &#8211; abgesehen von der Welt. Nein, es ist das erste Mal, dass ich eine ganze Kampagne in diesem Ausmass selbst erschaffe und auf Kaufabenteuer verzichte (aus offensichtlichen Gründen, da es keine gibt). Das wollte ich schon lange und hatte erste Versuche mit Arcane Codex angestellt, die jedoch leider versandeten. Mit Opus Anima soll es anders werden und ich bin zuversichtlich, dass ich das wenigstens bis Ende Jahr durchhalten werde. Dabei stosse ich jedoch auf Probleme und Gedanken, an die ich sonst nicht komme und deshalb bringe ich diese wo immer möglich zur Sprache. Dies soll einen Blick hinter die Kulissen ermöglichen &#8211; auch für die Spieler.</p>
<p><span id="more-522"></span></p>
<h4>Weshalb Opus Anima anders ist</h4>
<p>Alle Spieler haben bereits Opus Anima: Investigation gespielt, sind also bereits mit einigen Prinzipien der Welt vertraut. Doch Opus Anima ist dann doch noch eine ganze Stufe höher, was Horror, Bizarrerie und Obskurität angeht &#8211; und auch Charakterspiel. So sehe ich das jedenfalls. Ich habe mir lange überlegt, wie ich dies angehen soll, denn ich bin der festen Überzeugung, dass man Opus Anima nicht so angehen kann, wie man sich das von anderen Rollenspielen gewohnt ist. Beziehungsweise &#8211; sicher kann man, doch ich will das nicht, denn von Opus Anima erwarte ich mehr.</p>
<p>Ich sehe bei Opus Anima zwei wesentliche Unterschiede:</p>
<ol>
<li><strong>Die Thematik</strong><br />
Personen, denen ihre Seele geraubt wurde und nun versuchen diese wieder zusammen zu flicken &#8211; nein, das gibt es nicht alle Tage. Ok, die Thematik von geraubten Seelen taucht oft in Settings auf, doch nicht in dieser Tiefe. Anderswo stellen Seelenlose grässliche Monster dar, denen die Spieler vielleicht mal begegnen. Bei Opus Anima sind sie mehr, als nur dass. Sie sind Dreh- und Angelpunkt des Settings. Zusammen mit einer bereits per se sehr andersartigen Welt, ist es eine grosse Herausforderung an Spieler und vor allem Meister &#8211; und erfordert einige Anpassungen. Im Grunde geht es hier um die Frage im Titel: Wie viel Wissen sollen die Spieler besitzen?</li>
<li><strong>Der Erzählrahmen</strong><br />
Anders als bei üblichen Systemen bietet Opus Anima einen fixen Erzählrahmen an, nämlich die Suche der Charaktere nach ihrer Seele. Die Einzigartigkeit und Besonderheit des Systems kommt grösstenteils daher und ermöglicht so sehr spannende und aussergewöhnliche Szenen. Doch um diesen Erzählrahmen auch zufriedenstellend zu füllen, müssen gewisse Voraussetzungen gegeben sein. Hier geht es um die Frage, wie viel Freiheit den Spielern erlaubt sein muss und darf.</li>
</ol>
<p>Ich gehe heute auf die erste Frage ein und werde den zweiten nächste Woche erläutern, wenn die Ausarbeitung von Opus Anima auch fortgeschritten ist.</p>
<h4>Der Umgang mit Hintergrundinformationen<strong><br />
</strong></h4>
<p>Eine solch bizarre erfordert von Spielern und Meister zu aller erst einmal eine gewisse Offenheit, ein hohes Mass an Vorstellungskraft und eigener Kreativität. Daraus folgen zwei wichtige Punkte: Zum einen ist Opus Anima kein System, dass man bedenkenlos mal mit einem zusammengewürfelten (der Wortwitz ist nicht beabsichtigt) Gruppe spielen kann. Ich als Meister will abschätzen können, ob ein Spieler für ein solches Setting bereit ist und ob er sich darauf einlassen kann. Dieses Problem stellt sich bei Systemen wie DSA oder Pathfinder weniger.</p>
<p>Schlussendlich ist das aber eher ein organisatorisches Problem, denn man muss genügend Spieler finden, denen man das zutrauen kann. Danach kommt der viel wichtigere Teil: Eine Einführung der Spieler in die Welt und die Themen von Opus Anima. Hier bietet der Hintergrund zum Glück selbst Hand durch das Vergessen der Charaktere. So müssen diese wenig über den Hintergrund wissen. Gesellschaft, Politik und Wissenschaft kann nach und nach erarbeitet werden. Doch wie ist es mit dem Thema der Seelenlosen? Das Buch schlägt hier eigentlich vor, dass sich Spieler einfach das Kapitel über die Seelenlose durchlesen. Darauf verzichte ich aber, bzw. ich will nicht, dass meine Spieler dies tun.</p>
<p>Ich bin oft sehr restriktiv was das Lesen von Hintergrundinformationen für meine Spieler betrifft &#8211; wurde auch bereits kritisiert und hat zu Diskussionen geführt. Aber ich werde einfach rasch misstrauisch, wenn Spieler sich solche Informationen beschaffen, die sie als Charakter nicht haben können. Im schlimmsten Fall ruiniert es das Abenteuer und ich habe bisher keinen Spieler getroffen, der solche Informationen am Spieltisch dann auch sauber trennen konnte. Ich selbst bin das Schlimmste Beispiel, denn da ich die meiste Zeit Meister bin kann mich kaum mehr etwas überraschen, wenn es zum Beispiel um DSA geht.</p>
<p>Gleichzeitig brauchen die Spieler ja auch Hintergrundwissen um mit der Welt interagieren zu können. Am Ende ist es eine schmale Gratwanderung. Bei Opus Anima habe ich das Problem, dass die Art Wissen, die die Spieler haben sollten, gleich neben den Informationen liegt, die sie nicht haben sollten &#8211; teilweise jedenfalls. Hier behelfe ich mir einfach, in dem ich für die Spieler individuelle Informationspäckchen zusammen stelle &#8211; sprich per Copy&amp;Paste aus dem Regelwerk spezielle PDFs für meine Spieler erstelle. So kann ich sehr genau steuern, was sie wissen und was nicht.</p>
<h4>Das Konzept des Mentoren</h4>
<p>Das für mich jedoch neuartige Prinzip, das ich in Opus Anima anwenden werde, ist das Konzept des Mentoren. Opus Anima hat hier auch den Grundstein mit den Avataren gelegt, ich erweitere das jedoch noch etwas. Im Grunde ist es sehr simpel: Die Spieler erhalten einen NSC, der ihnen zahlreiche Fragen nach dem Hintergrund der Seelenlosen beantworten kann. Oft können dies 1:1 Texte aus dem Buch sein, doch genauso können es durch mich manipulierte Informationen (etwa weil ich Spielkonzepte abändere) oder gar falsche Informationen sein um einen Plot einzuführen oder die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken. So habe ich ebenfalls eine starke Kontrolle über den Informationsfluss.</p>
<p>Dieser Mentor sollte jedoch nicht einfach der allwissende alte Mann von nebenan sein, von dem alle nur wissen, dass er alles weiss und sonst nichts. Gerade der Umstand, dass er eben nicht unfehlbar und allwissend ist rückt die allfälligen Informationen in ein zwielichtiges Licht. Zudem wird es natürlich in den Plot eingebettet &#8211; auf welcher Seite auch immer.</p>
<p>So, das wars für heute. Ich bin immer neugieriger auf den Start des ganzen Projekts. Die Ideen mehreren sich zur Zeit wie von selbst und ich komme kaum nach alles nieder zuschreiben. Nächste Woche möchte ich diskutieren, wie viel Freiheit man seinen Spielern gewähren kann, wenn man sich an ein solch Charakterorientiertes Rollenspiel wie Opus Anima heranwagt und ob es erlaubt ist, den Spielern einfach einen Briefumschlag zu geben und zu sagen: &#8220;Hier, dein Charakter &#8211; spiel!&#8221;</p>
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		<item>
		<title>Praxisbericht: Opus Anima Investigation</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/09/praxisbericht-opus-anima-investigation/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 15:32:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits am ersten Wochenende nach meiner Rückkehr setzten wir uns wieder an den Tisch und erzählten, rollten Würfel und tranken Eistee. Zwei Monate ohne Rollenspiel waren schon hart genug. Umso erfreulicher war es denn, dass wir ein von mir langersehntes Rollenspiel endlich einmal ausprobierten: Opus Anima Investigation. Eine erste Rezension zum kleinen Regelwerk vom Hause [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Bereits am ersten Wochenende nach meiner Rückkehr setzten wir uns wieder an den Tisch und erzählten, rollten Würfel und tranken Eistee. Zwei Monate ohne Rollenspiel waren schon hart genug. Umso erfreulicher war es denn, dass wir ein von mir langersehntes Rollenspiel endlich einmal ausprobierten: Opus Anima Investigation. Eine <a title="Opus Anima Investigation auf alea iacta est" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/" target="_blank">erste Rezension</a> zum kleinen Regelwerk vom Hause Prometheus Games habe ich bereits vor meiner Abwesenheit publiziert, doch durch ein Regelwerk zu blättern ist doch etwas ganz anderes, als es am Spieltisch zu erleben.</p>
<p>Das Ganze muss natürlich etwas schnell gehen und so schnappte ich mir den Fall, der im Regelwerk bereits als &#8220;Startabenteuer&#8221; zu finden ist, habe die Archetypen ausgedruckt und eine Spielrunde zusammengetrommelt. Letzteres war einfacher als gedacht, anscheind schien das Interesse an dem &#8220;etwas anderen&#8221; Rollenspiel doch grösser als vermutet. Am Ende waren wir dann fünf Spieler und meine Wenigkeit als Meister, ehrlich gesagt war die Gruppe etwas zu gross, doch vorab sei erwähnt: Es endete jedenfalls nicht in einem Desaster&#8230;</p>
<p><span id="more-382"></span></p>
<h4>Vom Alltag eines EG:BO-Ermittlers</h4>
<p>Zuerst stand eine kurze Einführung in die Welt und schliesslich die EG:BO an. Dabei habe ich vielles, was Opus Anima ausmacht, nur sehr grob angeschnitten oder gar nicht erwähnt. Äther, andere Rassen und blinde Tage &#8211; all das kann auch später folgen. Wir waren mit einem Ermittlungssetting im viktiorianischen Zeitalter à la Akte X eigentlich bereits genug versorgt. Danach stand die Verteilung der Rollen an. Da war ich mit dem Vorschlag im Abenteuer nicht wirkliche einverstanden. Wieso es da nun einen Techniker benötigte, dafür aber keinen Tatortermittler? Keine Ahnung. Am Ende kam dann auch ein Schutzkonstrukt an Stelle einer Schutzfrau mit.</p>
<p>Erstaunlicher Weise hatten alle Spieler gleich mal Freude daran einfach etwas Alltag als EG:BO ermittler auszuleben. Ausrüstung zu bestellen, Kaffee zu holen (und einen Donut für den Leiter der Technikabteilung), zum Tatort fahren, Tatort absperren, Zeugen verhören &#8211; alles auf verhältnismässig kleiner Flamme, wenn man andere Spieltage betrachtet, die wir so hinter uns haben (epische Kampagnen etc.).</p>
<p>Die Szene am Tatort war verhältnismässig lang, sie beanspruchte einen halben Spieltag. Ein Spieler meinte, das sei erheblich zu lang gewesen. An sich ist es ja auch eher eine Entscheidung der Spieler, wann sie das Gefühl haben, alles gesehen zu haben. Nun gut, es wird sich zeigen, ob dies der Normalfall ist oder nicht. Langweilig war es jedenfalls nicht geworden.</p>
<h4>Improvisationstalent sei gefordert</h4>
<p>Nun, ich sage es gleich ganz ehrlich: Meine Vorbereitung war etwas mangelhaft. Zum einen hatte ich wirklich nicht allzu viel Zeit, doch ich habe das Abenteuer auch unterschätzt. Man kann den Fall, der im Regelwerk enthalten ist, aber auch nicht wirklich als Abenteuer betrachten, eher als grobes Szenario. Auf der anderen Seite haben es solche Abenteuer wohl an sich, dass vom Meister auch einiges an Improvisation nötig ist, denn die Ideen der Spieler sind grenzenlos.</p>
<p>Grundsätzlich bin ich nicht schlecht im improvisieren, doch der völlig neuartige Hintergrund machten es mir etwas schwerer als sonst. Ich verhederte mich des öfteren in einigen Handlungssträngen, die ich laufend weiter gesponnen habe. Keine groben Fehler, doch zahlreiche kleinere Unstimmigkeiten. Der dümmste Vorfall ereignte sich ganz zu Beginn, als ich meinte, die Hochstrasse liege etwa 40 Meter über dem Erdboden, was natürlich zum einen extrem hoch ist und zum anderen danach fraglich ist, wie der Kutscher und ein Passagier den Sturz aus dieser Höhe überleben konnten. Die Spieler bissen sich prompt etwas zu stark auf dieses Detail ein, was natürlich verständlich war, doch eigentlich nicht Teil des Plots war. Doch mit Hilfe der Namensliste und einigen mehr oder weniger guten Ideen, umschiffte ich dann eigentlich alle kritischen Situationen bis die Spieler den Fall gelöst haben.</p>
<h4>Abschlussbericht der EG:BO zum Fall A001</h4>
<p>Nun es war sicherlich ein sehr gelungener Spieltag. Sowohl ich als Meister, als auch die Spieler waren im grossen und ganzen glücklich und wir möchten das alles gerne wiederholen. Vor allem ich habe nun einige Erfahrungen gesammelt, wie man ein OAI Fall leitet und wie viel und was man vorbereiten muss.</p>
<p>Schlussendlich bin ich aber immer noch mehr am eigentlichen Opus Anima interessiert. Investigation zeichnet eher eine humorvolle, wenn auch mit jeder Menge schwarzem Humor, Welt der Verzerrung und von Falianskoog auf. Opus Anima ist hier doch weitaus dunkler, grusliger und mit mehr Horrorelementen versetzt &#8211; aber auch anspruchsvoller und Opus Anima würde ich auch nicht so ruck zuck mal leiten, dafür eignet sich Investigation doch besser. Trotzdem werde ich sicherlich noch mehrere Fälle für das EG:BO vorbereiten und Investigation bleibt auch nach dem ersten Praxistest eine gute Investition.</p>
<p>Die Frage ist nur: Wo kriege ich nun weitere Fälle her? So einfach ist das nicht. Selber schreiben liegt zwar auf der Hand, doch gerade für Opus Anima Investigation ist das nicht so einfach&#8230;wer da Ideen hat, immer her damit&#8230;</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong></p>
<ul>
<li><a title="Opus Anima Investigation" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/" target="_blank">Erste Rezension zu Opus Anima Investigation</a></li>
<li><a title="Opus Anima Webseite" href="http://www.opusanima.de/basis.html" target="_blank">Opus Anima Webseite</a></li>
<li><a title="Opus Anima Entwicklerblog" href="http://www.opusanima.de/wp-oa/" target="_blank">Opus Anima Entwicklerblog</a></li>
</ul>
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		<item>
		<title>Opus Anima Investigation</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 20:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation. Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a rel="attachment wp-att-267" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/oa-logo/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation.</p>
<div id="attachment_268" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="attachment wp-att-268" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/einkauf-rpg/"><img class="size-thumbnail wp-image-268" title="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/einkauf-rpg-150x150.jpg" alt="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Einkauf auf dem Rollenspielmarkt</p></div>
<p>Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von der Aufmachung des Grundregelwerks &#8211; ein schöner und vor allem atmosphärischer  illustriertes Buch ist mir bisher noch nicht in die Finger gekommen.</p>
<p>Zur RPC 09 in Köln hat <a title="Offizielle Webpräsenz von Promtheus Games Verlag" href="http://www.prometheusgames.de/" target="_blank">Promtheus Games</a> nun Opus Anima Investigation raus gebracht und nun reiht es sich in mein Bücherregal ein. Ich hatte bereits Gelegenheit ausführlich durch das Heft durchzublättern und mir eine erste Meinung zu bilden, die aber jederzeit wieder über Bord geworfen werden kann.<br />
<span id="more-263"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Nun zuerst war ich etwas enttäuscht darüber, dass Opus Anima Investigation im A5-Format daher kommt. Ich wusste zwar, dass es &#8220;nur&#8221; 100 Seiten umfasst und ein Softcover ist, doch dann noch das kleine Format&#8230;das werde ich rasch durchgelesen haben. Das ist anscheinend eine neue Linie von Prometheus-Games mit dem Namen Pocket-RPG. Für knapp 15 Euro gehts aber eigentlich okay und die Idee ist auch nicht völlig blöd. Da Opus Anima Investigation ein in sich abgeschlossenes System bietet, kann das Heftchen gut in den Urlaub, die lange Zugreise oder wo weiss ich hin mitgenommen haben und man hat das Rollenspiel immer mit dabei.</p>
<p>Das Layout ist an sich im gewohnten Stil gehalten: Klares Schwarz-Weiss, mit etlichen Verzierungen, sehr stilvollen Bildern und Zeichnungen. Was fehlt sind die Verzerrungen im Schriftbild, wie man sie beim GRW bei gewissen Kapiteln gefunden hat. Aber bei dem Format hätte das wirklich auch gestört, denn dann ist es nicht mehr so gut im Zug oder sonstwo lesbar. An sich macht das Buch optisch wirklich was her, so wie man sich das vom GRW gewöhnt ist. Klarer Pluspunkt dafür.</p>
<h4>Struktur</h4>
<p>Nun es war mir bereits vorher bekannt, dass das Heft zum einen ein eigenes Spiel enthält. Der erste Teil führt den Leser dann auch auf 48 in das Regelwerk von Opus Anima ein. Ebenfalls beinhaltet dies die Charaktererschaffung von Opus Anima Investigation. Auf gut 15 Seiten wird dann die neue Stadt, Leuterskoog beschrieben. Es folgt ein Kapitel über die Schutzwacht, ein Kapitel für den Spielleiter samt Beispielabenteuer und einem ganzen Kapitel (10 Seiten) über Ausrüstung und Material.</p>
<p>An sich klar strukturiert findet sich der Leser gut zu recht. Wirklich getrennt ist der Teil, der sich mit dem eigenen Spielkonzept von Investigation befasst, von dem Bereich, das auch als Hintergrundband für das bisherige Opus Anima dienen kann jedoch nicht. Es wäre aber wohl auch sehr schwer das wirklich zu trennen, da schliesslich beide auf dem selben Hintergrund aufbauen.</p>
<p>Den Bereich, der auch für das bisherige Opus Anima wirklich nutzbar ist, finde ich jedoch etwas zu kurz geraten. Natürlich bietet alles einen guten Einblick in die doch sehr fremdartige Welt von Opus Anima, doch jemand der das Grundregelwerk besitzt und kein Interesse am speziellen Konzept von Investigation hat, kann sich die Anschaffung ruhig sparen. Wirklich viel verpasst er dadurch nich.</p>
<h4>Investigation &#8211; Die Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes</h4>
<p>Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Heftes: Wirklich neu an dem Buch ist das Spielkonzept, dass Investigation enthält um die Welt von Opus Anima zu erleben. Jeder am Tisch, natürlich alle Spieler, aber selbst der Spielleiter sind Teil der Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes. Ein Abenteuer ist somit dann auch ein abgeschlossener Fall, den die Spieler zu lösen versuchen. Naheliegend dass diese Fälle alle mit übernatürlichen, paranormalen und verzerrten Phänomenen zu tun haben.</p>
<p>Jeder Fall wird so in eine Rahmenhandlung gepackt, d.h. er beginnt mit einer Einsatzbesprechung. Da kommt nun der Spielleiter in seiner Rolle zum Einsatz: Er ist der Kommissar, d.h. er leitet den Einsatz indem er die Ressourcen festlegt, die für den Fall zur Verfügung stehen. Am wichtigsten sind dabei die menschlichen Ressourcen. Nach einer kurzen Schilderung, um was es bei dem Fall geht bzw. wie die Ermittlungsgruppe darauf gestossen ist, sagt er welche Rollen er für den Fall einsetzen will. Nun können die Spieler untereinander abmachen, wer welche Rolle übernimmt. Dabei gibt es neben dem Kommissar 8 vorgefertige Rollen: Den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sondersergant für Moral &amp; Etikette, der Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Jeder dieser Rollen besitzt ganz eigene Spezialfähigkeiten und Fertigkeiten. Damit ist garantiert, dass jeder Spieler am Tisch &#8220;etwas Besonderes&#8221; kann und irgendwo brillieren kann.</p>
<p>Nun als ich das Konzept zum ersten mal gelesen habe, war ich etwas skeptisch, ob das wirklich funktionieren kann und in der Tat ist es natürlich wirklich ganz anders zum Spielen als bei anderen Systemen. Doch grundsätzlich halte ich es für ein sehr solides, durchdachtes und trotzdem äusserst innovatives Konzept. Folgende Vorteile hebe ich besonders hervor:</p>
<ul>
<li>Durch die <strong>Rolle des Kommissars </strong>kann der Spielleiter sehr direkt ebenfalls Einfluss aufs Geschehen ausüben. Grundsätzlich kann dies ein normaler Spielleiter natürlich auch, aber oft lässt es dann den bitteren Nachgeschmack des &#8220;Deus ex machina&#8221; zurück. Der Kommissar kann so zum Beispiel Verstärkung anfordern, oder im Nachhinein noch Ausrüstung bestellen o.ä.</li>
<li>Jeder Charakter hat sein <strong>Fachgebiet</strong>, wo er glänzen kann und auch wenn alle Charaktere grundsätzlich ziemlich &#8220;normale&#8221; Menschen sind, so haben sie doch alle ihre einzigartigen Fähigkeiten.</li>
<li>Die Fähigkeiten der Rollen wirken sich oft auch auf der <strong>Metaebene </strong>aus. So kann der Ermittler einmal pro Abend einen &#8220;Einfall&#8221; vom Spielleiter anfordern, die der Gruppe im Kriminalfall weiterhilft. Da bei dieser Art zu spielen eigentlich nur Detektivabenteuer gespielt werden, kann man so verhindern, dass die Spieler irgendwo in einer Sackgasse landen und nicht mehr weiterkommen.</li>
<li>Da vor jedem Einsatz festgelegt wird, welche Rollen benötigt werden, werden die Karten unter den Spielern quasi neu gemischt. Oft können sie zwar den Charakter vom letzten Fall wieder verwenden, doch sie können ganz einfach auch eine andere Rolle hervor kramen oder gar mit einem Spieler abtauschen. Je nach Lust und Laune.</li>
</ul>
<p>Ich weiss, ich neige etwas zur Lobpreisung eines Systems, dass ich noch nie in der Praxis erlebt habe. Natürlich habe aber auch in meine Bedenken.</p>
<ul>
<li>Das Setting ist natürlich ziemlich starr. Für was anderes als Detektivabenteuer ist das natürlich kaum geeignet. Wem das nicht gefällt, wird damit kaum etwas anfangen können.</li>
<li>Ein Abenteuer bedeutet verhältnismässig viel Aufwand für den Spielleiter. Das &#8220;so-setzen-wir-uns-spontan-mal-zusammen-und-spielen-eine-Runde&#8221; ist meiner Meinung nach schwer möglich.</li>
<li>Es ist fraglich ob dem Spielleiter auch wirklich immer wieder neue Ideen für paranormale Fälle einfallen. Da muss man vermutlich schon ziemlich tief in die Materie hinabtauchen und sich irgendwo kräftig Ideen holen.</li>
<li>Mit dem Phänomen &#8220;Verzerrung&#8221; werden eigentlich alle Gesetze der Naturwissenschaft ausser Kraft gesetzt. Die Spieler können sich hier auf rein gar nichts mehr verlassen. Dass das auf Dauer frustrieren kann, kann ich mir ebenfalls vorstellen.</li>
</ul>
<h4>Fazit</h4>
<p>Doch, ich bin mit dem Kauf eigentlich sehr zufrieden. Das erste Durchlesen hat mir jedenfalls bereits sehr viel Spass bereitet und das mal ausprobieren möchte ich nur zu gerne. Wer ebenfalls seine Freude an einem schnellen und unkomplizierten und doch sehr vielschichtigen Rollenspiel hat, dem kann ich durchaus zum Kauf raten. Natürlich muss man aber etwas für die Welt von Opus Anima übrig haben, d.h. viktorianisches Zeitalter mit Dampftechnologie und groteskem Horror.</p>
<p>Mit dem Konzept der Seelenlosen muss man übrigens nichts am Hut haben. Diese werden in Investigation nicht einmal erwähnt. Vermutlich will man mit dem Buch auch Spieler abholen, für die das Grundregelwerk etwas zu viel des Guten war.</p>
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