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	<title>alea iacta est &#187; Regeln</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Man kann ihm nicht entkommen&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 11:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon & Dragons]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dungeon &amp; Dragons, der Inbegriff für Pen &amp; Paper Rollenspiel, nun hat es auch mich erwischt. Ich wusste zwar schon länger, dass Ulisses Spiele ein neues Rollenspiel namens Pathfinder auf den Markt bringen wollte, doch eher zufällig erfuhr ich dann, dass Pathfinder ein Sprössling des berühmten Dungeon &amp; Dragons 3.5 Regelwerks ist. Zuerst wollte ich eigentlich selbst als Spieler in einer neuen Gruppe Dungeon &amp; Dragons und später Pathfinder ausprobieren, über die erste Spielsitzung sind wir dann aber leider nicht hinausgekommen. Doch nun hatte ich bereits Blut geleckt und interessierte mich für das System und schliesslich sollte man als Rollenspieler ja mindestens einmal während seines Hobbys das System ausprobieren.</p>
<p><span id="more-462"></span></p>
<p>Es fing an mit dem Grundregelwerk und darauf möchte ich nun etwas näher eingehen. Ich habe nun als Spielleiter bereits meinen ersten Spieltag hinter mir (wir haben der Einfachheit zu Liebe mit dem Modul D0 &#8211; Falkengrunds letzte Hoffnung angefangen) und habe es geschafft bei meinen Spielern einen kleinen Hype auszulösen, wie es damals nach unserem allerersten Spieltag Rollenspiel der Fall gewesen ist. Da ist es sicher Wert den Tag und die ersten Eindrücke auch mal aus der Sicht des Meisters wieder zu geben.</p>
<h3>Der erste Eindruck</h3>
<div id="attachment_463" class="wp-caption alignright" style="width: 239px"><a rel="attachment wp-att-463" href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/02/man-kann-ihm-nicht-entkommen/grundregelwerk-pathfinder/"><img class="size-medium wp-image-463 " title="Grundregelwerk Pathfinder" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/grundregelwerk-pathfinder-229x300.jpg" alt="Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)" width="229" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)</p></div>
<p>Mit mehr als 550 Seiten ist es mal wieder ein Buch in der Schwergewichtsklasse, umso erstaunlicher, dass darin wirklich nur reine Regeltexte abgedruckt sind. Dafür sollte man damit wirklich auch alle Regeln zusammen haben, sowohl für den Spielleiter, als auch für die Spieler &#8211; wäre hier nicht noch das Monsterhandbuch, aber dazu später.</p>
<p>Leider ist der Preis auch entsprechend hoch, wie bei allen Pathfinder Produkten, die Ulisses auf Deutsch veröffentlichen will. Auffallend ist vor allem der Unterschied zur Englischen Version: Deutsch kostet das Buch 50 € und Deutsch 28 €, also fast die Hälfte. Ich verstehe, dass vollfarbiger Druck viel kostet, aber das erklärt den Unterschied nicht. Wenn schon derart teure Übersetzer angeheuert wurden, erwartet man zumindest, dass sie ihre Arbeit auch wirklich gut erledigen. Jedenfalls habe ich mich am Ende dann doch dafür entschieden, nur deutschsprachige Produkte zu kaufen. Das Chaos mit all den Abkürzungen etc. wäre mir am Ende doch zu gross. Trotzdem ist der Preis ein grosser Wehrmutstropfen. Als Spieler kann man das ja verkraften, da man nur dieses eine Buch braucht (vorläufig), doch als Spielleiter geht die Sache rasch ins Geld. Aber anscheinend geht man davon aus, dass die Europäer alle im Geld schwimmen&#8230;</p>
<p>Doch gut sieht es auf alle Fälle aus: Der Vollfarben-Druck bereitet einem bereits beim durchblättern Freude und man hat anständig viele Illustrationen im Buch versteckt, damit der farbige Druck auch zu Geltung kommt. Beim durchblättern erinnerten mich vor allem die Illustrationen der Charakterklassen etwas an Final Fantasy (riesige, überdimensionierte Schwerter) und an die Stilrichtung des Computer Spiels Guild Wars. Jedenfalls ist ziemlich schnell klar: Hier werden keine kleinen Brötchen gebacken. Das ist etwas komplett anderes als Das Schwarze Auge.</p>
<h3>Die Absichten der Entwickler</h3>
<p>Nun ich bin vielleicht in der aussergewöhnlichen Situation, dass ich Dungeon &amp; Dragons kaum kenne. Ich habe mir in den letzten Jahren, in denen ich mich ausgiebig mit Rollenspiel beschäftigt habe, zwar das eine oder andere angelesen, doch wirklich kennen tue ich das System nur aus einem Spieltag und den gängigen Computerrollenspielen, wie Neverwinter Nights oder Baldur&#8217;s Gate. Trotzdem fallen auch mir einige drastische Unterschiede auf, auch angesprochen von Paizo, dem englischsprachigen Verlag, in ihren FAQ:</p>
<blockquote><p><span>While the Pathfinder RPG is 100% compatible in both rules and feel with 3.5, the changes that have been made are too numerous to list. Combat maneuvers like grapple, trip, and sunder now use one streamlined game mechanic. All character classes have been reworked to remove &#8220;dead levels&#8221;—almost every level gives you something new. Skills have been simplified, making it easier to build characters of all levels. Numerous new feats—plus class abilities like sorcerer bloodlines, rogue talents, and barbarian rage powers—round out character options for all classes. Rebuilt experience progression tables allow for multiple styles of play (slow-, medium-, or fast-paced advancement), and the revamped CR system makes adding up XP after a session quick and easy. Magic item creation no longer requires you to be a spellcaster, or to expend valuable experience points. Poisons, curses, and diseases all now work under one affliction mechanic. Dozens of spells have been rebalanced to be less disruptive or &#8220;game-breaking.&#8221; Every monster in the Pathfinder RPG Bestiary has been adjusted to reflect a decade of experience with the game mechanics—monsters are now more balanced than ever for their CR, and monster creation now has comprehensive guidelines allowing every GM to build his or her own monsters the same way Paizo&#8217;s game designers do, or to adjust monsters easily on the fly.<br />
(Quelle: <a title="FAQ auf paizo.com" href="http://paizo.com/pathfinderRPG/faq" target="_blank">FAQ auf paizo.com</a>)</span></p></blockquote>
<p>Das klingt ja eigentlich perfekt. Man nehme altbewährtes und mache es noch besser, nach diesem Motto sollte man öfter arbeiten. Natürlich besteht immer die Gefahr der Verschlimmbesserung und am Ende der Einfallslosigkeit, doch bisher ist mir so etwas noch nicht aufgefallen in Pathfinder. Man versucht wirklich genau dort anzusetzen, wo das bisherige System Mängel aufwies oder sich jene Punkte, die bei den Spielern auf Anklang stiessen zu fokussieren. Insofern ist dieser Ansatz bei Pathfinder bisher gelungen.</p>
<h3>Überlegungs- und Übersetzungsfehler</h3>
<p>Leider hat so ein übersetztes Buch auch seine Nachteile: Fehler im Layout und in der Übersetzung. Das reicht von unschönen, aber ungefährlichen Dingen, wie einem Kapitel, dass mit &#8220;Spells&#8221; anstatt mit &#8220;Zauber&#8221; beschriftet ist oder Monsterbeschreibungen, in denen &#8220;bite&#8221; statt Biss steht, bis hin zu gefährlichen Dingen, wie Regelfehler (z.Bsp. ist im Englischen ist der Doppelschlag eine Standard-Aktion, im Deutschen eine Volle Aktion). Solche Dinge dürfen nicht vorkommen. Unterdessen ist die erste Errata draussen (<a title="Errata für das Pathfinder Grundregelwerk" href="http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=36" target="_blank">Errata bei Ulisses</a>).</p>
<p>Noch viel ärgerlicher finde ich jedoch das Veröffentlichungsprinzip bei Ulisses. Das Gratis-Abenteuer D0, sollte ja als Einsteigerabenteuer veröffentlicht werden, verfehlt dieses Prinzip aber weit. Zum einen nutzt es gar nicht die Regeln von Pathfinder, sondern von DnD. Keine Ahnung was man sich dabei überlegt hat, im Englischen ist es genauso. Doch viel schlimmer ist, dass man es ohne Monsterhandbuch nicht vorbereiten kann und dieses Buch ist auf Deutsch noch gar nicht erschienen. Zum Glück steht das ganze Regelmaterial auch kostenlos und sehr gut organisiert online zur Verfügung, im System Reference Document (SRD) von Pathfinder (<a title="Pathfinder SRD" href="http://www.d20pfsrd.com/" target="_blank">Pathfinder SRD</a>). Auch wenn das Englisch ausreicht um ein Abenteuer vorzubereiten sollte man das nicht von möglichen Einsteigern erwarten &#8211; ausser man richtet sich sowieso nur an alteingesessene DnD-Spieler, doch dann hat (meiner Meinung nach) jemand beim Marketing Mist gebaut&#8230;</p>
<h3>Wie man einen Charakter erschafft</h3>
<p><span>Die Macht, die die Charaktere in Pathfinder erlangen können, ist gewaltig. Bereits bei Dungeon &amp; Dragons war das so, doch bei Pathfinder wurde dies noch einmal deutlich verstärkt. Die Blutlinien des Hexenmeisters als Beispiel, der je nach Linie unglaubliche Kräfte erhält. Auch der Magier bekommt nun Vorteile, je nachdem welche Schule der Magie er wählt. Meiner Einschätzung nach sind Charaktere aus Pathfindern ihren früheren Pendants aus DnD 3.5 massiv überlegen. Das mag alt eingesessene DSA-Spieler beeindrucken. Nun gut, ich kenne Arcane Codex, wo die Spieler ebenfalls sehr mächtig werden können. Trotzdem muss man sich an dieses Machtpotential erstmal gewöhnen.</span></p>
<p><span>Ebenfalls neu ist mir natürlich das System des Stufenaufstiegs, da ich bisher nur stufenlose Systeme kennen gelernt habe. Das bringt ebenfalls ein völlig neues Element an den Spieltisch, das ich bisher etwas unterschätzt habe. EP bringen einem nichts, solange man nicht genug für den Aufstieg gesammelt hat. Dafür wird man mit dem Aufstieg gleich bedeutend stärker. Alles geschieht von alleine, man muss sich nicht um Lehrmeister, Zeitaufwand o.ä. kümmern. Rollenspielerisch natürlich etwas schwerer zu erklären, aber das muss man halt als Vereinfachung akzeptieren. Viel wichtiger finde ich aber das Element der eindeutigen Differenzierung der Charaktere. Auch wenn man zum Beispiel in DSA versucht die Charaktere durch Festlegung der Rasse, Kultur und Profession zu differenzieren, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich die Charaktere am Ende nicht sehr unterscheiden. So sicher Pathfinder, dass jeder Charaktere seine Rolle einnehmen kann und sich nicht unwichtig vorkommt.</span></p>
<p><span>Auf der anderen Seite arbeitet man natürlich mit Stereotypen. Ein Krieger ist ein Krieger und hat etwa die gleichen Fähigkeiten und im schlimmsten Fall sogar den gleichen persönlichen Charakter wie der Krieger davor. Wenn man nur 10 Grundklassen hat, muss man eben nach 10 Durchläufen einen Charakter spielen, den man schon mal gespielt hat. Das stellt Anforderungen an die Spieler, dass sie sich auch wirklich Mühe geben, ihren Charakteren ein eigenes Gesicht zu geben &#8211; Anforderungen, die gerade bei Pathfinder wohl etwas schwerer zu erfüllen sind. Grundsätzlich bietet Pathfinder aber durchaus genug Möglichkeiten sich auch anhand der Fähigkeiten zu differenzieren. Von Kleinigkeiten wie &#8220;soll ich als Magier nun einen Vertrauten oder einen Fokus berufen&#8221;, bis hin zu den Prestigeklassen, die einem erlauben im weiteren Verlauf eine spezielle Art von Klasse zu wählen.</span></p>
<p><span>Die Wahl der vorhandenen Prestigeklassen finde ich aber nicht sehr optimal. Ich besitze unterdessen auch das erste Kampagnensetting (Pathfinder Chronicles) und darin sind weitere Prestigeklassen enthalten. Zusammen mit dem Grundregelwerk sind das 14 verschiedene Prestigeklassen. Gleich zu Beginn auffällig: 4 von diesen 14 richten sich direkt an den Schurken. Das sind überdurchschnittlich viele. Doch das eigentliche Problem ist dass, dass die Prestigeklassen viel weniger interessant geworden sind. Zum einen ist es die Auswahl etwas seltsam: Kundschafter-Chronist, Wissenshüter und Turmdeuter. Sie sind zwar alle interessant, doch nicht so interessant wie die Grundklassen geworden sind durch die Aufbesserung durch Paizo. Ich verstehe, dass der Anreiz bei Pathfinder war, die Grundklassen interessanter zu machen, doch nun ist es vermutlich so, dass niemand Prestigeklassen wählen will.</span></p>
<p><span>Andere Änderungen bei der Erschaffung und dem ganzen Charakterkonzept gefallen mir aber sehr: Vereinfachnung und Reduzierung der Fertigkeiten. So wurden zum Beispiel &#8220;Verstecken&#8221; und &#8220;Leise bewegen&#8221; zu der Fertigkeit &#8220;Heimlichkeit&#8221; zusammen gefasst. Disziplin wird in einen anderen Wert, abhänig von den Kampffertigkeiten, umgewandelt. Konzentration gibt es nicht mehr, sondern bei Konzentrationswürfen wird direkt auf die Fähigkeiten des Magiers zugegriffen. Vieles dient der Vereinfachung. Das System wird übersichtlicher und schneller. Wirklich hervorragend finde ich das neue Konzept der Klassenfertigkeiten. Bei Dungeon &amp; Dragons war es so, dass es doppelt so viele Fertigkeitspunkte kostete Nicht-Klassenfertigkeiten zu steigern. Das führt dazu, das kaum jemand überhaupt solche Fertigkeiten steigert, da es zu teuer ist. In Pathfinder kostet es gleich viel, doch Klassenfertigkeiten erhalten einen Bonus von +3 (damit man auf gleiche Werte wie in DnD 3.5 kommt, ist das Limit der Ränge jetzt nicht mehr Trefferwürfel + 3, sondern nur die Trefferwürfel und man erhält zu Beginn nicht x4 Anzahl Fertigkeitspunkte).</span></p>
<h3><span>Der berüchtige Ruf von Dungeon &amp; Dragons</span></h3>
<p><span>Man hört es ja oft: &#8220;Dungeon &amp; Dragons, du meinst das System, dass auf Dungeoncrawling setzt und ein Paradies für Powergamer darstellt.&#8221; Nun, ganz unberechtigt ist es wohl nicht, doch die meisten solcher Vorwürfe kommen von engstirnigen DSA-Spielern, die meinen, sie befänden sich im direkten Konkurenzkampf zu allen DnD-Spielern. Leider gibt es solche Spieler allzu oft und sind der Grund weshalb ich mich von öffentlichen Rollenspieltreffs fernhalte. Doch eben, in diesem Vorurteil steckt auch ein etwas wahrer Kern. Grundsätzlich verfolgt Dungeon &amp; Dragons, und damit auch Pathfinder, einen etwas anderen Weg des Spiels. Ursprünglich kommt DnD ja auch vom Tabletop und da ist der Zweck und Sinn des Spiels ein anderer. Auch nach über 3o Jahren sieht man das DnD noch an &#8211; vermutlich ist es aber auch der Grund, weshalb es so beliebt ist.</span></p>
<p><span>Nett ausgedrückt kann man sagen: Pathfinder ist ehrlicher. Es geht davon aus, dass Charaktere Opportunisten sind und auf Schätze und EP aus sind. Es macht ja durchaus auch Sinn. Es lässt den Spielern diese Freiheit, während DSA diese Sichtweise eher als schlechtes Rollenspiel geisselt. Dafür müssen die Charaktere auch damit rechnen, dass sie bei jedem Kampf drauf gehen können. Schätze und EP sind keine leicht verdiente Sache. Der Heldentot ist bei Pathfinder etwas viel natürlicheres und keine so spektakuläre Sache, dass man sich als Meister oder Spieler den Kopf darüber zerbrechen soll. Helden sterben, das ist der Lauf der Dinge. Neuer Charakter, neues Glück. Evtl. kann man den alten Charakter ja sogar wiederbeleben&#8230;</span></p>
<p><span>Ich stand und stehe diesem Konzept immer noch etwas skeptisch gegenüber. Was unterscheidet es dann noch von einem Computerspiel? Das würde den bürokratischen Aufwand für den Meister erheblich reduzieren und die Grafik wäre ebenfalls viel besser. Ich denke, auch wenn der Grundsatz des &#8220;Wir killen alle Monster und rauben ihnen die Schätze&#8221;, so verfolgt werden kann, muss man zumindest auf Dauer auch die &#8220;klassischen&#8221; (evtl. sind die klassischen Elemente ebendiese, was auch immer) Elemente des Rollenspiels mit einbringen. Deshalb werde ich mich wohl etwas vom Hack&amp;Slay-Grundsatz verabschieden, sobald ich die ersten Kauf-Module durchhabe. Aber wir werden sehen. Am Ende muss ich mich natürlich an den Wünsche meiner Spieler orientieren.</span></p>
<p><span>So, und nun habe ich bereits viel zu viel geschrieben, als dass ich gleich noch auf den ersten Spieltag eingehen kann. Der folgt später, vermutlich nach dem zweiten Spieltag&#8230;<br />
</span></p>
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		<title>KULT &#8211; Das Grauen hat einen Namen</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[KULT]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
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		<description><![CDATA[Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_290" class="wp-caption alignright" style="width: 138px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-290" title="Cover KULT Neuauflage" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover-213x300.jpg" alt="Cover von KULT Neuauflage" width="128" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Cover von KULT</p></div>
<p>Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, als an Neueinsteiger. Doch das Cover sah toll aus, die Beschreibung des Inhalts ebenfalls und ein wirkliches &#8220;Horror&#8221;-System habe ich sowieso noch gesucht. KULT ist da aber etwas unverfänglicher, da sich die Produktepalette auf ein Regelwerk beschränkt (bzw. in diesem das Magiewerk ebenfalls enthalten ist).</p>
<p>In den letzten beiden Wochen habe ich das Buch beinahe von A bis Z durchgelesen. Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das mache ich mit Rollenspielbüchern selten. Eher wird darin gestöbert und das ganze Stückweise gelesen. KULT fesselte mich aber schnell sosehr, dass ich keine Seite auslassen wollte.</p>
<p><span id="more-289"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Ja das Cover sieht natürlich sehr elegant aus und hat mich auch gleich angesprochen. Jedenfalls mehr, als es die frühere Auflage getan hätte. Doch das Cover ist auch die einzige Änderung die Ulisses Spiele vorgenommen hat. Ansonsten ist es ein Faksimile, also ein originalgetrauer Nachdruck der früheren Version. Bzw., nicht ganz, anscheinend wurde etwas &#8220;verschlimmbessert&#8221;, denn in der Originalausgabe gabs in der Kopfzeile ein Ornament mit herabfallenden Blutstropfen, rot gedruckt. Die Blutstropfen sind zwar noch da, aber ebenfalls schwar und so ist die Schrift dort oben manchmal sehr schwer lesbar. Schade&#8230;</p>
<p>Ich habe auch noch von anderen Beschwerden über eine schlechte Druckqualität u.ä. gehört, kann aber sagen, dass mir das nicht aufgefallen ist. Soweit bin ich mit der Verarbeitung von Ulisses ganz zufrieden.</p>
<p>Ansonsten kommt KULT eben wie früher daher. Es gibt nicht allzu viele Illustrationen und diejenigen, die da sind, sind sehr abstrakte Bilder, die Schrecken, Grauen und Horror verkörpern. Verzerrte Abbilder einer verzerrten Realität. An sich sieht das Buch aber ganz in Ordnung aus. Es ist angenehm zu lesen und übersichtlich strukturiert. Sicher, es ist kein Designtechnisches Meisterwerk und mit der Bilder- und Farbenpracht anderer Regelwerke nicht zu vergleichen (Opus Anima, Degenesis, AC 2. Edition), aber fehlen tut es auch nicht.</p>
<p>Soviel zur Form, doch was wirklich toll ist, sind die Texte: Ich habe selten so gut formulierte Texte gelesen. Vielleicht liegt es daran, das man früher noch mehr Geld in Übersetzung und Lektorat steckte, aber jedenfalls sind sowohl Regeltexte, Hintergundbeschreibungen als auch &#8211; bzw. vor allem &#8211; die Ingametexte sehr stilvoll und atmosphärisch geschrieben. Deshalb macht es auch wirklich sehr viel Freude das Buch zu lesen.</p>
<p>Die Stimmung von damals, 1991, kommt auch irgendwie rüber. Teilweise sind die Ingamebeschreibungen übertrieben blutig o.ä., stören tut dies jedoch nur Zartbesaitete. Ansonsten ist es halt &#8220;Splatterpunk&#8221; und irgendwie passt dies wirklich auch zu der Zeit von damals. Schwer zu sagen, wieso ich nun diesen Eindruck habe, schliesslich war ich damals gerade mal ein Jahr alt.</p>
<h4>Die Regeln</h4>
<p>Nun was ich im Vorfeld gelesen habe, versprach einfache, schnelle und unkomplizierte Regeln. Ob die Regeln von KULT das wirklich sind, wage ich jedoch zu bezweifeln. Ich habe sie auch nach meinem ersten Spieltag nie in Aktion erlebt. Klar, das Grundkonzept ist einfach: Man hat Eigenschaften und Fertigkeiten bis max. 20 und würfelt mit einem W20. Gleich oder darunter ist Erfolg. Differenz davon gibt den Effekt an und sagt, wie gut es gelungen ist. Das ist in der Tat nicht allzu kompliziert. Doch es gibt manche Stellen beim Lesen der Regeln, wo ich gestolpert bin und sagte: &#8220;Oh, aber das hätte jetzt auch einfacher geregelt werden können.&#8221;</p>
<p>An sich aber sicher solide Regeln mit sehr interessanten Konzepten. Zuerst bei der Charaktergenerierung, die auf Archetypen basiert (bisher verstand ich unter &#8220;Archetyp&#8221; ein vorgefertigter Beispielcharakter), kommt die Sache mit den Dunklen Geheimnissen und Vor- und Nachteilen ins Spiel. Die sind alle ziemlich weitrechend. So &#8220;kleine&#8221; Vor- und Nachteile gibt es kaum. Die Dunklen Geheimnisse sind sehr extrem gehalten und zeichnen einen Charakter wirklich tief. Grundsätzlich ist die Generierung einfach und simpel und trotzdem tief genug um einen Charakter genug stark zu definieren.</p>
<p>Für sehr interessante halte ich das Schadenskonzept. Bisher kannte ich eigentlich nur, dass ein gelungener Angriff Schaden verursacht (wie der ermittelt wird ist natürlich verschieden) und dieser Schaden dann von der Lebensenergie/den Trefferpunkten abgezogen wird. Hier ist es etwas anders: Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches zum Beispiel folgende Form hat: 1-7 Kratzer, 8-12 Leichte Wunde, 13-17 Schwere Wunde, 18+ Tödliche Wunde. Je nach Verfassung des Charakters wird dann eine bestimmte Anzahl Kratzer zu einer leichten Wunde, xyz leichte Wunden werden zu einer Schweren Wunde etc. Eine tödliche Wunde bedeutete normalerweise den Tod für einen Menschen. An sich ein ziemlich tödliches System. Etliche Schusswaffen haben hier eine Wahrscheinlichkeit von 25% und mehr, dass der Getroffene sofort stirbt. Realistisch &#8211; aber tödlich. Das System erfordert wohl zu Beginn etwas Umdenken, dafür braucht man immer nur einen W20.</p>
<p>Es folgen Regeln für Besessenheit, Fahrzeuge (Auto, Motorrad, Flugzeug, Schiffe), Verfolgsungsjagden etc. An sich gibt es kaum etwas, was nicht durch Regeln geklärt werden könne &#8211; dies aber nicht im schlechten Sinne, wie man es vielleicht aus DSA kennt. Die Regeln sind einhellig und durchgängig. So werden zum Beispiel die Fahrzeugschadensregeln sehr gleich wie die Schadensregeln für Menschen gehandhabt.</p>
<p>Mit OKKULT kommen auch gleich die Magieregeln mit. Das Magieregelwerk wartet mit zwei Archetypen und den ensprechenden Regeln für Magie auf. Grundsätzlich sind die Regeln ebenfalls kompakt und unkompliziert. Die Magie ist extrem mächtig, aber für die Spieler trotzdem kaum anwendbar. Die Magie ist in ihrer Anwendung auch nicht vergleichbar mit anderen Systemen. Man zaubert nicht rasch den und den Schadenszauber, wirkt den und den Antimagiezauber&#8230;nein, alle Zauber sind grundsätzlich okkulte Rituale. D.h. viel Vorbereitung (Stunden bis Tage), zahlreiche Hilfsmittel und Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Doch Stil haben sie allemal und werden sie angenwendet, lässt sich mit ihnen sehr viel bewerkstelligen.</p>
<p>Abschliessend lässt sich zu den Regeln vielleicht sagen, dass sie solide und einfach sind, doch das auch eher eine untergeordnete Rolle spielt. Die Welt von KULT ist hier viel ausschlaggebender und diese erfordert auch sehr wenig Regeln. Nach dem ersten Spieltag haben wir genau zwei mal einen Würfel geworfen, der Rest konnte ohne Regeln geklärt werden.</p>
<h4>Die Welt</h4>
<p>Jetzt wird es spannend, denn was KULT einzigartig und faszinierend macht ist die Hintergrundwelt. Das Problem: Je mehr man verrät, je mehr Reiz geht verloren. Wie andere Mystery-Systeme lebt KULT davon, dass die Helden die Welt nach und nach entdecken können. Was ist Metropolis? Was hat es mit diesen grauenhaften Ereignissen auf sich? Wovon stammen sie? Was löst sie auf? Wieso wache ich blutüberströmt in einer billigen Absteige in New York auf? Ich will deshalb nicht zusehr auf diese Fragen eingehen.</p>
<p>Das Grundkonzept ist das Folgende: Unsere Welt, wie wir sie kennen (das kann jeder Teil der Erde sein, die Zeit ist auf die Moderne festgelegt, ist aber nur eine Frage der Ausrüstung und Technik), ist nur eine Illusion und es ist offensichtlich, dass diese Illusion langsam zerbricht und auseinanderfällt. Merkwürdige Ereignisse häufen sich, übernaturliche Phänomene kommen vermehrt an den gleichen Orten vor, seltsame Kulte raufen sich zusammen und keiner weiss wieso. Doch die Illusion zerbricht und dahinter kommt die wahre Realität zum Vorschein, welche grausam, finster und gefährlich ist, beherrscht von Wesen, die uns sonst nur in ihrem Alpträumen verfolgen. Die Spielcharaktere sind normalerweise Menschen, die selbst irgendwie bereits in Berührung mit &#8220;dem Bösen&#8221;, &#8220;dem Übernatürlichen&#8221;, &#8220;der Dunkelheit&#8221; gekommen sind (regeltechnisch durch Dunkle Geheimnisse festgelegt).</p>
<p>KULT bezeichnet sich selbst als <em>Dark Fantasy Splatterpunk</em>, das sind ganz schön viele Begriffe auf einmal und es lohnt sich auf diese mal einzugehen: Dark, stimmt sicherlich, denn das ganze beruht auf einer Dystopie, also einer sehr pessimistischen Welt. Hoffnung gibt es nur in der Illusion, der Rest ist ein wahr gewordener Alptraum. Erinnert irgendwie an Matrix, auch wenn die Illusion einen ganz anderen Charakter hat und anders zustande gekommen ist. Fantasy kommt natürlich auch nicht zu kurz, schliesslich kommen Supermächte nicht von tollen Technologien o.ä., sondern es sind magische Mächte am Werk.</p>
<p>Mit Splatter kommen wir auf die Horrorelemente zu sprechen, die wahrhaftig ziemlich splatterig sind. Aber das ist eher eine Frage des Stils. Man kann KULT so spielen, dass an jeder Ecke böse Totenbeschwörer sind die Jungfrauen opfern und Leichen zum Frühstück essen &#8211; kein Problem. Man kann aber auch auf subtilen Horror setzen, mit dem unidentifizierbaren Grauen, den seltsamen Begebenheiten &#8211; ganz ohne Blut sozusagen. Der Horror ist hier grösstenteils System- und Settingunabhängig. Was anderswo geht, geht auch in KULT. Das Buch hat aber zahlreiche Anregungen und bietet auch die entsprechenden Kreaturen, welche wirklich sehr vielfältig sind, Monster uns NSCs.</p>
<p>Aber ich denke die Welt von KULT ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Für viele wird die Welt wohl zu dunkel sein, für manche wird sie zu blutig sein und für andere genau richtig. Was mir gefällt, ist mir selbst noch nicht ganz klar, dafür muss ich noch etwas mehr Erfahrungen sammeln. Gestern hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit einen KULT Spieltag zu leiten. Mehr dazu folgt hier in Kürze.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>KULT ist Kult: Wer Freund von solchem Horror ist, der wird daran seine Freude haben. Das heisst dieser jemand an Freude an Horror in unserer Welt, eher blutig den subtil. Dazu der Kampf der Charaktere mit ihrer eigenen bösen Seite. Ob einem die Regeln gefallen ist nicht so wichtig. Die sind im Notfall auch problemlos austauschbar. Mir persönlich hat das Lesen des Regelwerk und auch die erste Erfahrung mit der Welt als Spielleiter sehr viel Freude bereitet.</p>
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		<title>Schon wieder 13…</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 08:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gerade habe ich durch den Rollenspiel-Almanach erfahren, dass Projekt Kopfkino ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_229" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-229" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/schon-wieder-13%e2%80%a6/banner_13/"><img class="size-full wp-image-229" title="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/banner_13.jpg" alt="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" width="240" height="60" /></a><p class="wp-caption-text">Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel</p></div>
<p>Gerade habe ich durch den <a href="http://www.rollenspiel-almanach.de/kader-13-2/07-05-2009/" target="_blank">Rollenspiel-Almanach</a> erfahren, dass <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/?p=242" target="_blank">Projekt Kopfkino</a> ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei Beinen spielen. Kader 13 befasst sich mit der Welt von Mystery-Serien, wortwörtlich. Man spielt nämlich Seriencharaktere, wie man sie sonst in Serien wie</p>
<blockquote><p>Akte X, Alias, 4400, 24, Bones, Navy CIS, Fringe und so weiter. Bei den Filmen sieht es ähnlich aus. Gute Beispiele sind hier Fletchers Visionen, Species, Sie leben!, Staatsfeind Nummer 1, Die purpurnen Flüsse, Imperium der Wölfe, Stigmata und viele mehr.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Da ich die meisten dieser Serien und Filme liebe, scheint man mich wieder mal als Zielpublikum ausgesucht zu haben. Deshalb habe mich mir das Regelwerk mal etwas genauer angesehen.</span></p>
<p><span style="color: #333333;"><span id="more-225"></span>Das Rahmensetting erinnert natürlich stark an <a href="http://www.krimsu.de/deutsch/spiele/das-monster-aus-der-spaetvorstellung/das-monster-aus-der-spaetvorstellung.html" target="_blank">Das Monster aus der Spätvorstellung</a>, doch das Setting, in welchem sich die Schauspieler bewegen, ist hier von vornerein festgelegt. Doch auch unter den Mystery-Serien gibt es genug Facetten um unzählige Spielabende durchzuspielen und seinen Spielern die Existenz von Aliens zu beweisen oder Ähnlichem. Aufgebaut ist die Spielrunde also in ca. ein bis drei Spieler, die alle einen Serienschauspieler verkörpern und den Moderator, sprich Spielleiter. Gespielt wird immer eine Serie, d.h. ein Abenteuer entspricht einer Episode. Irgendwann geht dann eine Staffel zu Ende und gipfelt in dem Staffelfinale – soweit ganz logisch.</span></p>
<p><span style="color: #333333;">Doch fangen wir vorne an: Es beginnt mir einer einseitigen Einleitung, wie sie denn ein Schauspieler während einer Episode so erleben könnte. Dann folgen die üblichen Definition von Rollenspiel, die Erklärung was die Spieler in Kader 13 so tun und woher man die Inspiration nehmen soll (siehe oben).</span></p>
<h4>Das Regelwerk</h4>
<p>Wenn das ganze PDF nur 13 Seiten umfasst, dann können die Regeln nicht wirklich kompliziert sein. Nein, sie sind wirklich einfach und einprägsam und dafür hat man auch auf einige Dinge verzichtet, die man unterdessen bei beinahe jedem System antrifft: Eigenschaften. Jeder Charakter wird grundlegend auf 9 Fähigkeiten definiert. Eigenschaften als solche gibt es nicht.</p>
<p>Natürlich kann man auch sagen, dass dies eine Definitionsfrage sei und dann eben die Fähigkeiten das Äquivalent für Eigenschaften bei anderen System seien. Doch so einfach ist es dann doch nicht, denn schlussendlich gibt es trotzdem nur eine Ebene von Werten und Zahlen.</p>
<h5>Aktionswürfe</h5>
<p>Jede dieser 9 Fähigkeiten besitzt einen Wert von 3 bis 10. Proben sind dann denkbar einfach: Man wirft einen W10, addiert seinen Wert in der passenden Fähigkeit und modifiziert das Ergebnis nach Umständen und Schwierigkeit. Das Resultat muss über 13 liegen, damit ein Wurf gelingt.</p>
<p>Es folgen Regeln, wie man die Qualität einer Probe misst, wie man Wettstreite abhandelt, Fähigkeiten kombiniert und sich spezialisiert. Nichts Bahnbrechendes, aber alles sehr schlicht und einfach gehalten.</p>
<h5>Stabilität</h5>
<p>Neu für mich ist das Konzept der Stabilität. Diesen Wert besitzen nur wichtige Persönlichkeiten – sprich Protagonisten (Spieler) und Antagonisten. Die Stabilität beginnt bei 10 und kann während des Spiels temporär oder gar permanent sinken. Je nachdem, ob er temporäre oder permanente Stabilität verliert, hat das andere Auswirkungen. Im Extremen bedeutet das: Wenn die temporäre Stabilität auf null sinkt, ist der Charakter extrem launisch und gereizt. Permanenter Verlust ist aber gleichbedeutend mit dem Verlust des Verstandes. Am Ende winken die kräftigen Herren in den weissen Anzügen.</p>
<p>Es erinnert mich etwas an das Konzept, das ich von Cthulhu gehört habe. Dort soll es ein solches Konzept der psychischen Stabilität ja auch geben. Leider hatte ich aber noch keine Gelegenheit Cthulhu zu spielen (steht auf der To-Do-Liste).</p>
<p>Zurück zu Kader 13: Der Spieler kann nun temporäre Stabilität opfern um Aktionswürfe zu verbessern. Interessant ist aber, dass es nicht “nur” darum geht, zum Beispiel eins zum Wurf hinzu zu addieren, sondern er kann genau vorhersagen, was er denn würfeln würde. Der Würfelwurf entspricht dann nämlich seinem vorherigen Wert in Stabilität. Dabei setzt er immer einen Punkt seiner Stabilität ein. Beispiel aus dem Regelwerk:</p>
<blockquote><p>Setzt also ein Charakter mit einer aktuellen temporären Stabilität von 6 einen Stabilitätspunkt ein, wird so getan, als ob er eine 6 gewürfelt hätte.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Ich halte dies für ein sehr interessantes Konzept, denn man kann durch den Einsatz von Stabilität nicht nur die Probe zum Gelingen bringen, sondern auch den gefährlichen Zufall ausschalten.</span></p>
<h5>Und Action!</h5>
<p>Die Kämpfe sind ebenfalls nichts Neues. Auch hier ist der Akkzent auf Spielbarkeit und Geschwindigkeit gelegt. Der Kampf ist in Runden organisiert, jeder hat Initiative und greift irgendwie an. Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, wenn er dafür die Erschwernis in Kauf nimmt.</p>
<p>Um die Relationen des Kampfes etwas abzuschätzen zu können: Ein Angriff macht zwischen 1 (Waffenlos) bis 5 (Maschinengewehr) Schaden. Hinzu kommt jedoch die Qualität des Angriffes. Erleidet ein Charakter mehr als 15 Schaden, steht er an der Schwelle des Todes…doch ist der Tod wirklich das Ende?</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>Ich finde die Idee nett und das Regelsystem ist ebenfalls ganz angenehm. Man findet keine bahnbrechenden DInge, wie zum Beispiel in RATTEN!, aber ich glaube, das Spielsitzungen mit Kader 13 durchaus viel Spass machen können, wenn man den etwas für das Genre übrig hat.</p>
<p>Das das ganze frei zum <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/files/kader13.pdf" target="_blank">herunterladen</a> bereit steht, ist natürlich klasse! Weiter so!</p>
<p>Jedenfalls kann man mich ab sofort anfragen, ob ich nicht mal Kader 13 leiten oder spielen möchte ;)</p>
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		<title>Marsch durch den Regelwald</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 15:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist? &#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist?</p>
<p><span id="more-191"></span></p>
<h4>&#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch nicht etwa, dass ich das lese&#8230;&#8221;</h4>
<p>Ein grosser, wenn nicht sogar der grösste, Kritikpunkt bei DSA ist eindeutig das Regelwerk. Umständlich, viel zu umfangreich, kompliziert, überflüssig, viel zu verregelt. Oft wird irgendwann als Vergleich herbei gezogen, dass man bei DSA sogar geregelt habe, wann ein Ork aufs Klo müsse. Tatsächlich ist der Seitenumfang der Regelbücher massiv (alles in allem knapp 2000 Seiten). Von irgendwelchen Spezialregeln in Regionalbänden ganz zu schweigen. Nun ich will hier DSA nicht verteidigen oder rechtfertigen. Dies ist weder nötig, noch meine Aufgabe, sondern ich möchte lieber diskutieren, wie viele Regeln einem System gut tun, wie viele denn überhaupt nötig sind. Dazu muss erst einmal Sinn und Zweck von Regeln gefunden werden. Grundsätzlich basiert die Motivation für Regeln im Rollenspielsystem darin, etwas zu leiten und zu lenken, sprich zu begrenzen. Ein System ohne Regeln funktioniert wohl nur in den seltensten Fällen und wenn, dann nicht über längere Zeit und es wäre nicht massentauglich (mal ganz abgesehen davon, dass dann keine Regelbücher verkauft werden könnten und es so marktwirtschaftlich nicht geschickt wäre).</p>
<h4>Gleich lange Spiesse</h4>
<p>Das Problem ist, dass die Freiheit der Spieler neben dem Plot (siehe Beitrag &#8220;<a href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/">Das grösst mögliche Mass an Freiheit</a>&#8220;), auch von Regeln, die über den Plot hinausgehen, beschränkt werden muss. An sich ist es eine Einigung unter den Mitspielern und dem Meister, die Freiheit auf beiden Seiten einzuschränken und so auf der gleichen Ebene zu agieren. Extrembeispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Der Plot sieht es vor, dass der Bösewicht flieht und die Helden ihn verfolgen. Der Bösewicht flieht über die Brücke und kappt die Seile. Da ruft ein Spieler: &#8220;Mein Held spannt seine Flügel aus und fliegt über die Schlucht.&#8221;</p>
<p>Und vorbei ist es mit dem Plot. Auch wenn ein freies Rollenspiel praktiziert wird, einigt sich die Gruppe auf bestimmte Standards. Ansonsten liegen sich die meisten bald in den Haaren. Grundsätzlich bieten Regeln sowohl für die Spieler gegenüber dem Meister, untereinander aber auch für den Meister selbst gewisse Sicherheiten. Der Meister kann etwa abschätzen, was die Helden in welcher Situation tun können und was nicht. Zudem hat er die Mittel in der Hand um Spannung zu erzeugen. Die Spieler haben eine gewisse Sicherheit, dass der Meister sich an die gleichen Prinzipien halten muss, wie sie selbst. Untereinander ist der Wettkampf unter den Spielern nur innerhalb der Regeln möglich. Ein begrenztes Spielfeld, wo jeder seinen Sandkasten hat. Alles in allem sind Regeln die einzig vernünftige Basis für ein kooperatives Rollenspiel.</p>
<h4>Atmosphärekiller</h4>
<p>Gleichzeitig beschränken Regeln natürlich auch die Freiheit der Spieler, auch im engeren Masse und das hat normalerweise einen schlechten Beigeschmack. Damit können die meisten Spieler jedoch leben. Es ist eine Frage der gemeinsamen Einigung. Doch viel wichtiger ist die Frage der Spielbarkeit. Wenn vor jeder Aktion fünf Minuten über die Regeln diskutiert werden muss, ist das der Tod jeder Atmosphäre. Wenn der Magier nebenbei im Zauberbuch blättert ist dies ja noch verzeihbar. Wenn der Troll jedoch dauernd über irgendwelche Modifaktionen bei Kampfmanövern brütet, bringt er damit so manchen Meister zur Weissglut. Grundsätzlich kann man sich wohl darauf einigen, dass Regeln vor und nach der Spielsitzung zur Diskussion stehen, während dem Spiel jedoch nur angwendet werden. Folgender Grundsatz hat sich bewährt (auch wenn er nicht konsequent angwendet wird):</p>
<blockquote><p>&#8220;Keine Regeldiskussionen während des Spiels. Der Meister hat immer Recht. Nach der Spielsitzung kann er dann standesrechtlich erschossen werden.&#8221;</p></blockquote>
<p>So oder ähnlich kann man Regeldiskussionen jedenfalls vermeiden. Kurze Debatten wird es trotzdem geben, doch die sind normalerweise auch nicht störend. Das setzt jedoch eine hohe Regelkenntnis des Spielers voraus, denn sonst verärgert er nur unnötig die Spieler. Ansonsten gibt es noch Möglichkeiten, die Person als &#8220;Regeladvokat&#8221; zu benennen, die die Regeln am besten kennt und dieser funktioniert dann als Schiedsrichter.</p>
<h4>Abbild der Wirklichkeit</h4>
<p>Die oben genannten Nachteile führen zu der Ansicht, dass Regeln von den meisten Spielern als notwendiges Übel angesehen werden. Je weniger desto besser. Ich selbst ticke da etwas anders, kommt wahrscheinlich auch von meiner Vorliebe für mathematische Gebilde und ähnlichem. Aber ich finde es faszinierend, wie Regeln versuchen die Wirklichkeit abzubilden. Letzteres ist nämlich die zweite wichtige Funktion von Regeln: Sie erschaffen ein Abbild der Realität, wie sie in der Spielwelt praktiziert wird. Wie viel diese Realität mit der Realität unserer Welt zu tun hat, ist dabei irrelevant.</p>
<h4>Wie viel denn nun?</h4>
<p>Grundsätzlich ist der Umfang an Regeln unabhängig vom eigentlichen Setting der Welt. Am besten sieht man das mit den verschiedenen Varianten von d20. Es ist eher eine Haltungsfrage des Systems bzw. deren Erschaffer. Bei DSA könnte man das Regelwerk zwar lapidar durch ein schlankeres ersetzten, doch das würde nur kurzfristig etwas helfen. Gerade DSA-Abenteuer, ja ganz Aventurien, baut auf einem eher strengen Regelwerk auf, d.h. dass alles, was Helden tun, nicht überraschend ist, keine zu grossen Auswirkungen hat und engen Bahnen verläuft.</p>
<p>DSA hat den Vorteil, dass die Regeln seit 4.1 konsequent modular aufgebaut sind und in drei Kategorien eingeteilt sind: Grundregeln, optionale Regeln und Expertenregeln. Davon kann man ohne Probleme frei auswählen, die meisten bauen auch nicht aufeinander auf. So kann man den Anteil an Regeln auswählen, die für die eigene Gruppe ideal sind. Wir legen dies beinahe pro Abenteuer fest, meist ist es Entscheidung des Meisters. Dies erlaubt bei DSA eine starke Regulation der Regeln. Denn je nach Stil der Gruppe ist ein anderes Mass an Regeln notwendig. Oft machen mehr Regeln einen Kampf gefährlicher und schneller. Andere Regeln haben beinahe keinen Einfluss auf die Charaktere und sind deshalb überflüssig. Viel entscheidender ist jedoch die Handhabung der Regeln.</p>
<h4>Viele Regeln müssen nicht kompliziert sein</h4>
<p>Wir wenden verhältnismässig viele Regeln in DSA an. Trotzdem kommt es unterdessen kaum mehr zu Diskussionen oder zu Streitigkeiten deswegen. Auch das Spiel verlangsamt sich dadurch nicht merklich. Dies hat von mir aus gesehen vier Gründe:</p>
<ol>
<li>Alle Spieler kennen sich gut mit den Regeln aus. Vieles Nachfragen ist nicht mehr nötig und die Regeln werden selbstständig angewendet. Der Meister muss den Spielern nicht auf die Finger schauen und überprüfen, ob die Regeln auch korrekt angewendet werden. Dinge sind natürlich auch bereits zur Routine geworden.</li>
<li>Das letzte Wort hat der Spielleiter. Wenn der Spielleiter in einem bestimmten Ton etwas sagt, dann hat es unumstrittene Gültigkeit, auch wenn ein Spieler sich sehr sicher ist, dass er Recht hat. Oft hat er das im Nachhinein auch. Dies wird aber sowohl von Spieler als auch von Meister akzeptiert.</li>
<li>Der Spielleiter selbst ist tolerant und kennt etwaige Erfahrungswerte. Ist etwas nicht oder nur ungenügend mit Regeln abgedeckt, so kennt der Meister etwaige Richtwerte und entscheidet aus dem Bauch heraus, wie die Situation geregelt wird.</li>
<li>Es tauchen schlicht weniger Situationen auf, in denen Regeln verwendet werden. Dies ist die interessanteste Beobachtung, aber im Vergleich zu früher, wo wir noch nicht so erfahren im Rollenspiel waren, haben wir uns viel stärker an Regeln geklammert. Es gab mehr Kämpfe und weniger Interaktion, die direkt ausgespielt wurde. Unterdessen hat sich das verändert und wir wenden allgemein weniger Regeln an und es wird weniger gewürfelt.</li>
</ol>
<h4>Das langweilige Fazit</h4>
<p>Ja, das (vorläufige) Fazit ist in der Tat langweilig, denn es lautet wie immer: Geschmackssache. Grundsätzlich ist es eine Frage des Stils und des Gruppenklimas, wie viel Regeln angewendet werden. Manche werden mit viel Regeln glücklich und gelangen dadurch zur Verzückung, andere möchten gerne ein anarchistisches System ohne Regeln. Solange jedoch alle mit der allgemeinen Regelbasis einverstanden sind, sollte das Spiel in der Hinsicht rund laufen. Grundsätzlich sollte aber folgendes Prinzip nie in Vergessenheit geraten:</p>
<blockquote><p>Regeln sind nur ein Instrument, das das Rollenspiel ermöglicht. Jedoch nie Ziel des Rollenspiels.</p></blockquote>
<p>Wer doch Rollenspiel aufgrund der Regeln spielt, der ist wohl in einer Computersimulation besser aufgehoben.</p>
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