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	<title>alea iacta est &#187; Rollenspiel</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Man kann ihm nicht entkommen&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 11:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Pathfinder]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Ulisses Spiele]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dungeon &amp; Dragons, der Inbegriff für Pen &amp; Paper Rollenspiel, nun hat es auch mich erwischt. Ich wusste zwar schon länger, dass Ulisses Spiele ein neues Rollenspiel namens Pathfinder auf den Markt bringen wollte, doch eher zufällig erfuhr ich dann, dass Pathfinder ein Sprössling des berühmten Dungeon &amp; Dragons 3.5 Regelwerks ist. Zuerst wollte ich eigentlich selbst als Spieler in einer neuen Gruppe Dungeon &amp; Dragons und später Pathfinder ausprobieren, über die erste Spielsitzung sind wir dann aber leider nicht hinausgekommen. Doch nun hatte ich bereits Blut geleckt und interessierte mich für das System und schliesslich sollte man als Rollenspieler ja mindestens einmal während seines Hobbys das System ausprobieren.</p>
<p><span id="more-462"></span></p>
<p>Es fing an mit dem Grundregelwerk und darauf möchte ich nun etwas näher eingehen. Ich habe nun als Spielleiter bereits meinen ersten Spieltag hinter mir (wir haben der Einfachheit zu Liebe mit dem Modul D0 &#8211; Falkengrunds letzte Hoffnung angefangen) und habe es geschafft bei meinen Spielern einen kleinen Hype auszulösen, wie es damals nach unserem allerersten Spieltag Rollenspiel der Fall gewesen ist. Da ist es sicher Wert den Tag und die ersten Eindrücke auch mal aus der Sicht des Meisters wieder zu geben.</p>
<h3>Der erste Eindruck</h3>
<div id="attachment_463" class="wp-caption alignright" style="width: 239px"><a rel="attachment wp-att-463" href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/02/man-kann-ihm-nicht-entkommen/grundregelwerk-pathfinder/"><img class="size-medium wp-image-463 " title="Grundregelwerk Pathfinder" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/grundregelwerk-pathfinder-229x300.jpg" alt="Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)" width="229" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)</p></div>
<p>Mit mehr als 550 Seiten ist es mal wieder ein Buch in der Schwergewichtsklasse, umso erstaunlicher, dass darin wirklich nur reine Regeltexte abgedruckt sind. Dafür sollte man damit wirklich auch alle Regeln zusammen haben, sowohl für den Spielleiter, als auch für die Spieler &#8211; wäre hier nicht noch das Monsterhandbuch, aber dazu später.</p>
<p>Leider ist der Preis auch entsprechend hoch, wie bei allen Pathfinder Produkten, die Ulisses auf Deutsch veröffentlichen will. Auffallend ist vor allem der Unterschied zur Englischen Version: Deutsch kostet das Buch 50 € und Deutsch 28 €, also fast die Hälfte. Ich verstehe, dass vollfarbiger Druck viel kostet, aber das erklärt den Unterschied nicht. Wenn schon derart teure Übersetzer angeheuert wurden, erwartet man zumindest, dass sie ihre Arbeit auch wirklich gut erledigen. Jedenfalls habe ich mich am Ende dann doch dafür entschieden, nur deutschsprachige Produkte zu kaufen. Das Chaos mit all den Abkürzungen etc. wäre mir am Ende doch zu gross. Trotzdem ist der Preis ein grosser Wehrmutstropfen. Als Spieler kann man das ja verkraften, da man nur dieses eine Buch braucht (vorläufig), doch als Spielleiter geht die Sache rasch ins Geld. Aber anscheinend geht man davon aus, dass die Europäer alle im Geld schwimmen&#8230;</p>
<p>Doch gut sieht es auf alle Fälle aus: Der Vollfarben-Druck bereitet einem bereits beim durchblättern Freude und man hat anständig viele Illustrationen im Buch versteckt, damit der farbige Druck auch zu Geltung kommt. Beim durchblättern erinnerten mich vor allem die Illustrationen der Charakterklassen etwas an Final Fantasy (riesige, überdimensionierte Schwerter) und an die Stilrichtung des Computer Spiels Guild Wars. Jedenfalls ist ziemlich schnell klar: Hier werden keine kleinen Brötchen gebacken. Das ist etwas komplett anderes als Das Schwarze Auge.</p>
<h3>Die Absichten der Entwickler</h3>
<p>Nun ich bin vielleicht in der aussergewöhnlichen Situation, dass ich Dungeon &amp; Dragons kaum kenne. Ich habe mir in den letzten Jahren, in denen ich mich ausgiebig mit Rollenspiel beschäftigt habe, zwar das eine oder andere angelesen, doch wirklich kennen tue ich das System nur aus einem Spieltag und den gängigen Computerrollenspielen, wie Neverwinter Nights oder Baldur&#8217;s Gate. Trotzdem fallen auch mir einige drastische Unterschiede auf, auch angesprochen von Paizo, dem englischsprachigen Verlag, in ihren FAQ:</p>
<blockquote><p><span>While the Pathfinder RPG is 100% compatible in both rules and feel with 3.5, the changes that have been made are too numerous to list. Combat maneuvers like grapple, trip, and sunder now use one streamlined game mechanic. All character classes have been reworked to remove &#8220;dead levels&#8221;—almost every level gives you something new. Skills have been simplified, making it easier to build characters of all levels. Numerous new feats—plus class abilities like sorcerer bloodlines, rogue talents, and barbarian rage powers—round out character options for all classes. Rebuilt experience progression tables allow for multiple styles of play (slow-, medium-, or fast-paced advancement), and the revamped CR system makes adding up XP after a session quick and easy. Magic item creation no longer requires you to be a spellcaster, or to expend valuable experience points. Poisons, curses, and diseases all now work under one affliction mechanic. Dozens of spells have been rebalanced to be less disruptive or &#8220;game-breaking.&#8221; Every monster in the Pathfinder RPG Bestiary has been adjusted to reflect a decade of experience with the game mechanics—monsters are now more balanced than ever for their CR, and monster creation now has comprehensive guidelines allowing every GM to build his or her own monsters the same way Paizo&#8217;s game designers do, or to adjust monsters easily on the fly.<br />
(Quelle: <a title="FAQ auf paizo.com" href="http://paizo.com/pathfinderRPG/faq" target="_blank">FAQ auf paizo.com</a>)</span></p></blockquote>
<p>Das klingt ja eigentlich perfekt. Man nehme altbewährtes und mache es noch besser, nach diesem Motto sollte man öfter arbeiten. Natürlich besteht immer die Gefahr der Verschlimmbesserung und am Ende der Einfallslosigkeit, doch bisher ist mir so etwas noch nicht aufgefallen in Pathfinder. Man versucht wirklich genau dort anzusetzen, wo das bisherige System Mängel aufwies oder sich jene Punkte, die bei den Spielern auf Anklang stiessen zu fokussieren. Insofern ist dieser Ansatz bei Pathfinder bisher gelungen.</p>
<h3>Überlegungs- und Übersetzungsfehler</h3>
<p>Leider hat so ein übersetztes Buch auch seine Nachteile: Fehler im Layout und in der Übersetzung. Das reicht von unschönen, aber ungefährlichen Dingen, wie einem Kapitel, dass mit &#8220;Spells&#8221; anstatt mit &#8220;Zauber&#8221; beschriftet ist oder Monsterbeschreibungen, in denen &#8220;bite&#8221; statt Biss steht, bis hin zu gefährlichen Dingen, wie Regelfehler (z.Bsp. ist im Englischen ist der Doppelschlag eine Standard-Aktion, im Deutschen eine Volle Aktion). Solche Dinge dürfen nicht vorkommen. Unterdessen ist die erste Errata draussen (<a title="Errata für das Pathfinder Grundregelwerk" href="http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=36" target="_blank">Errata bei Ulisses</a>).</p>
<p>Noch viel ärgerlicher finde ich jedoch das Veröffentlichungsprinzip bei Ulisses. Das Gratis-Abenteuer D0, sollte ja als Einsteigerabenteuer veröffentlicht werden, verfehlt dieses Prinzip aber weit. Zum einen nutzt es gar nicht die Regeln von Pathfinder, sondern von DnD. Keine Ahnung was man sich dabei überlegt hat, im Englischen ist es genauso. Doch viel schlimmer ist, dass man es ohne Monsterhandbuch nicht vorbereiten kann und dieses Buch ist auf Deutsch noch gar nicht erschienen. Zum Glück steht das ganze Regelmaterial auch kostenlos und sehr gut organisiert online zur Verfügung, im System Reference Document (SRD) von Pathfinder (<a title="Pathfinder SRD" href="http://www.d20pfsrd.com/" target="_blank">Pathfinder SRD</a>). Auch wenn das Englisch ausreicht um ein Abenteuer vorzubereiten sollte man das nicht von möglichen Einsteigern erwarten &#8211; ausser man richtet sich sowieso nur an alteingesessene DnD-Spieler, doch dann hat (meiner Meinung nach) jemand beim Marketing Mist gebaut&#8230;</p>
<h3>Wie man einen Charakter erschafft</h3>
<p><span>Die Macht, die die Charaktere in Pathfinder erlangen können, ist gewaltig. Bereits bei Dungeon &amp; Dragons war das so, doch bei Pathfinder wurde dies noch einmal deutlich verstärkt. Die Blutlinien des Hexenmeisters als Beispiel, der je nach Linie unglaubliche Kräfte erhält. Auch der Magier bekommt nun Vorteile, je nachdem welche Schule der Magie er wählt. Meiner Einschätzung nach sind Charaktere aus Pathfindern ihren früheren Pendants aus DnD 3.5 massiv überlegen. Das mag alt eingesessene DSA-Spieler beeindrucken. Nun gut, ich kenne Arcane Codex, wo die Spieler ebenfalls sehr mächtig werden können. Trotzdem muss man sich an dieses Machtpotential erstmal gewöhnen.</span></p>
<p><span>Ebenfalls neu ist mir natürlich das System des Stufenaufstiegs, da ich bisher nur stufenlose Systeme kennen gelernt habe. Das bringt ebenfalls ein völlig neues Element an den Spieltisch, das ich bisher etwas unterschätzt habe. EP bringen einem nichts, solange man nicht genug für den Aufstieg gesammelt hat. Dafür wird man mit dem Aufstieg gleich bedeutend stärker. Alles geschieht von alleine, man muss sich nicht um Lehrmeister, Zeitaufwand o.ä. kümmern. Rollenspielerisch natürlich etwas schwerer zu erklären, aber das muss man halt als Vereinfachung akzeptieren. Viel wichtiger finde ich aber das Element der eindeutigen Differenzierung der Charaktere. Auch wenn man zum Beispiel in DSA versucht die Charaktere durch Festlegung der Rasse, Kultur und Profession zu differenzieren, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich die Charaktere am Ende nicht sehr unterscheiden. So sicher Pathfinder, dass jeder Charaktere seine Rolle einnehmen kann und sich nicht unwichtig vorkommt.</span></p>
<p><span>Auf der anderen Seite arbeitet man natürlich mit Stereotypen. Ein Krieger ist ein Krieger und hat etwa die gleichen Fähigkeiten und im schlimmsten Fall sogar den gleichen persönlichen Charakter wie der Krieger davor. Wenn man nur 10 Grundklassen hat, muss man eben nach 10 Durchläufen einen Charakter spielen, den man schon mal gespielt hat. Das stellt Anforderungen an die Spieler, dass sie sich auch wirklich Mühe geben, ihren Charakteren ein eigenes Gesicht zu geben &#8211; Anforderungen, die gerade bei Pathfinder wohl etwas schwerer zu erfüllen sind. Grundsätzlich bietet Pathfinder aber durchaus genug Möglichkeiten sich auch anhand der Fähigkeiten zu differenzieren. Von Kleinigkeiten wie &#8220;soll ich als Magier nun einen Vertrauten oder einen Fokus berufen&#8221;, bis hin zu den Prestigeklassen, die einem erlauben im weiteren Verlauf eine spezielle Art von Klasse zu wählen.</span></p>
<p><span>Die Wahl der vorhandenen Prestigeklassen finde ich aber nicht sehr optimal. Ich besitze unterdessen auch das erste Kampagnensetting (Pathfinder Chronicles) und darin sind weitere Prestigeklassen enthalten. Zusammen mit dem Grundregelwerk sind das 14 verschiedene Prestigeklassen. Gleich zu Beginn auffällig: 4 von diesen 14 richten sich direkt an den Schurken. Das sind überdurchschnittlich viele. Doch das eigentliche Problem ist dass, dass die Prestigeklassen viel weniger interessant geworden sind. Zum einen ist es die Auswahl etwas seltsam: Kundschafter-Chronist, Wissenshüter und Turmdeuter. Sie sind zwar alle interessant, doch nicht so interessant wie die Grundklassen geworden sind durch die Aufbesserung durch Paizo. Ich verstehe, dass der Anreiz bei Pathfinder war, die Grundklassen interessanter zu machen, doch nun ist es vermutlich so, dass niemand Prestigeklassen wählen will.</span></p>
<p><span>Andere Änderungen bei der Erschaffung und dem ganzen Charakterkonzept gefallen mir aber sehr: Vereinfachnung und Reduzierung der Fertigkeiten. So wurden zum Beispiel &#8220;Verstecken&#8221; und &#8220;Leise bewegen&#8221; zu der Fertigkeit &#8220;Heimlichkeit&#8221; zusammen gefasst. Disziplin wird in einen anderen Wert, abhänig von den Kampffertigkeiten, umgewandelt. Konzentration gibt es nicht mehr, sondern bei Konzentrationswürfen wird direkt auf die Fähigkeiten des Magiers zugegriffen. Vieles dient der Vereinfachung. Das System wird übersichtlicher und schneller. Wirklich hervorragend finde ich das neue Konzept der Klassenfertigkeiten. Bei Dungeon &amp; Dragons war es so, dass es doppelt so viele Fertigkeitspunkte kostete Nicht-Klassenfertigkeiten zu steigern. Das führt dazu, das kaum jemand überhaupt solche Fertigkeiten steigert, da es zu teuer ist. In Pathfinder kostet es gleich viel, doch Klassenfertigkeiten erhalten einen Bonus von +3 (damit man auf gleiche Werte wie in DnD 3.5 kommt, ist das Limit der Ränge jetzt nicht mehr Trefferwürfel + 3, sondern nur die Trefferwürfel und man erhält zu Beginn nicht x4 Anzahl Fertigkeitspunkte).</span></p>
<h3><span>Der berüchtige Ruf von Dungeon &amp; Dragons</span></h3>
<p><span>Man hört es ja oft: &#8220;Dungeon &amp; Dragons, du meinst das System, dass auf Dungeoncrawling setzt und ein Paradies für Powergamer darstellt.&#8221; Nun, ganz unberechtigt ist es wohl nicht, doch die meisten solcher Vorwürfe kommen von engstirnigen DSA-Spielern, die meinen, sie befänden sich im direkten Konkurenzkampf zu allen DnD-Spielern. Leider gibt es solche Spieler allzu oft und sind der Grund weshalb ich mich von öffentlichen Rollenspieltreffs fernhalte. Doch eben, in diesem Vorurteil steckt auch ein etwas wahrer Kern. Grundsätzlich verfolgt Dungeon &amp; Dragons, und damit auch Pathfinder, einen etwas anderen Weg des Spiels. Ursprünglich kommt DnD ja auch vom Tabletop und da ist der Zweck und Sinn des Spiels ein anderer. Auch nach über 3o Jahren sieht man das DnD noch an &#8211; vermutlich ist es aber auch der Grund, weshalb es so beliebt ist.</span></p>
<p><span>Nett ausgedrückt kann man sagen: Pathfinder ist ehrlicher. Es geht davon aus, dass Charaktere Opportunisten sind und auf Schätze und EP aus sind. Es macht ja durchaus auch Sinn. Es lässt den Spielern diese Freiheit, während DSA diese Sichtweise eher als schlechtes Rollenspiel geisselt. Dafür müssen die Charaktere auch damit rechnen, dass sie bei jedem Kampf drauf gehen können. Schätze und EP sind keine leicht verdiente Sache. Der Heldentot ist bei Pathfinder etwas viel natürlicheres und keine so spektakuläre Sache, dass man sich als Meister oder Spieler den Kopf darüber zerbrechen soll. Helden sterben, das ist der Lauf der Dinge. Neuer Charakter, neues Glück. Evtl. kann man den alten Charakter ja sogar wiederbeleben&#8230;</span></p>
<p><span>Ich stand und stehe diesem Konzept immer noch etwas skeptisch gegenüber. Was unterscheidet es dann noch von einem Computerspiel? Das würde den bürokratischen Aufwand für den Meister erheblich reduzieren und die Grafik wäre ebenfalls viel besser. Ich denke, auch wenn der Grundsatz des &#8220;Wir killen alle Monster und rauben ihnen die Schätze&#8221;, so verfolgt werden kann, muss man zumindest auf Dauer auch die &#8220;klassischen&#8221; (evtl. sind die klassischen Elemente ebendiese, was auch immer) Elemente des Rollenspiels mit einbringen. Deshalb werde ich mich wohl etwas vom Hack&amp;Slay-Grundsatz verabschieden, sobald ich die ersten Kauf-Module durchhabe. Aber wir werden sehen. Am Ende muss ich mich natürlich an den Wünsche meiner Spieler orientieren.</span></p>
<p><span>So, und nun habe ich bereits viel zu viel geschrieben, als dass ich gleich noch auf den ersten Spieltag eingehen kann. Der folgt später, vermutlich nach dem zweiten Spieltag&#8230;<br />
</span></p>
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		<title>&#8230;und noch viel weiter!</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 20:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[13Mann]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Sci-Fi]]></category>
		<category><![CDATA[Traveller]]></category>

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		<description><![CDATA[So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten. Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_443" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a rel="attachment wp-att-443" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/und-noch-viel-weiter/traveller-grw__klein/"><img class="size-full wp-image-443" title="Cover des Traveller Grundregelwerks" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Traveller-GRW__klein.jpg" alt="Cover des Traveller Grundregelwerks" width="210" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">Traveller Grundregelwerk</p></div>
<p>So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten.</p>
<p>Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr wo. Vermutlich wurde es mit der Neuauflage durch den 13Mann Verlag vom Netz genommen und ich habe dann mit DSA begonnen.</p>
<p>Nein, Traveller löst bei mir keine Begeisterungsstürme aus, beziehungsweise wenn, dann nur partiell. Ich habe nur spärlich mit Zufallssystemen, d.h. wo der Würfel über die Erschaffung und die Weiterentwicklung des Helden entscheidet, gespielt. Jedoch war meine erste Rollenspielerfahrung mit DSA3 und dieses besitzt ein ebensolches Zufallssystem.Hätte ich nicht gewusst, dass es bei DSA eine vierte Edition gibt, hätte ich nach meinen ersten Erfahrungen wohl nie wirklich mit Rollenspiel begonnen, denn DSA3 hat mir ganz und gar nicht gefallen &#8211; vor allem wegen diesem Zufallssystem.</p>
<p>Und nun kommt Traveller und führt dieses Konzept der gewürfelten Charaktererschaffung noch viel weiter und in jeder Konsequenz durch. Natürlich bin ich da einmal skeptisch und nach meinem einen Spielabend mit Traveller hat sich diese Skepsis nur verstärkt. Trotzdem steht das Grundregelwerk nun bei mir im Regal und ich würde gerne mit ihm spielen und leiten &#8211; Traveller ist also für mich nicht wirklich gestorben.</p>
<p><span id="more-442"></span></p>
<h4>Das Buch des tausend Tabellen</h4>
<p>Wenn man so durch das Buch blättert, dann fallen einem natürlich die seitenlangen Tabellen auf. Für beinahe alles Erdenkliche gibt es eine Tabelle wo Spieler oder Meister würfeln können, wie es dann weiter geht. Da muss sogar DSA zurückstecken. Doch viele Tabellen sind dabei  nicht vielen und umständlichen Regeln zuzuschreiben, wie es vielleicht bei DSA der Fall ist. Nein, die eigentlichen Spielregeln sind sehr einfach, schlicht und einleuchtend und grundsätzlich ist ja jede Tabelle in Traveller Optional. Anstatt auf der Begegnungstabelle zu Würfeln, kann der Spielleiter auch einfach eine Begegnug bestimmen und anstatt einen ganzen Sektor zufällig zu erschaffen kann der Meister hier auch alles so anordnen, wie er es gerne möchte und gerade braucht. Doch wofür bräuchte man dann noch das Buch?</p>
<h4>Das Buch der tausend Möglichkeiten</h4>
<p>Grundsätzlich habe ich mit dieser Tabellenflut weniger ein Problem, im Gegenteil. Ich finde es als mathematisch natürlich sehr interessierter Mensch ganz lustig ganze Sonnensysteme auszuwürfeln, mitsamt Zivilisations-, Regierungs- und Rechtsform. Und hier liegt auch eindeutig die Stärke des Systems: Als ursprünglich generisches System kann man mit Traveller sehr viel abdecken was Sci-Fi anbelangt. Das Setting ist dabei nicht entscheidend. Dafür wird für alle technologischen Aspekte, zum Beispiel die Raumfahrt, sehr viel an Informationen geliefert, wie nun Raumschiffe aufgebaut sind, was die entsprechenden Module könnnen, ja selbst welche Software auf dem Bordcomputer installiert ist. Und hier fasziniert mich Traveller eindeutig: Durch seine Tiefe. Handelsverbindungen, Piratiere, Passagiere und alles mögliche kann so simuliert werden. Und da sind wir auch bei der Kundschaft, bei der Traveller punktet: Den Simulationisten (ich beziehe mich nun mal frech auf die GNS-Theorie von Ron Edward, dazu siehe mehr bei den Links). Wer daran seine Freude hat, wird Traveller lieben.</p>
<h4>Wo sich der Gameism und Simulationism in die Quere kommen</h4>
<p>Und wenn wir schon bei Rollenspieltheorie sind, dann haben wir auch rasch die Gruppe von Spieler gefunden: Die Spieler. Nein, wer einen Charakter haben will, der ein Ziel verfolgt, irgendwo hin will und den anderen zeigen will, worin er gut ist und was er kann, der wird bei Traveller rasch verzweifeln, denn weder das Setting noch das Regelsystem sind dafür ausgelegt. Einfach gesagt, ist es nicht möglich bei Traveller einen &#8220;Held&#8221; zu spielen und wenn, dann ist es zum einen pures Glück und zum anderen ist das Ende immer noch durch einen einfachen Würfelwurf möglich.</p>
<p>Die Gründe dafür liegen zum einen in der grossen Realitätsliebe des Systems. Hier wird nichts schön geredet. Weder irgendwelche Zukunftsutopien, noch übernatürliche Kräfte durch Technologie. Natürlich ist man technologisch meilenweit weiter als heute (Sprungantriebe, Warp-Technologie, Energiewaffen, Plasmapistolen etc.), doch die Gesellschaft ist immer noch die gleiche wie heute. Nur schippert sie nun halt im Weltall umher. Und es wäre sehr unrealistisch, wenn die Charaktere hier anders wären und Traveller achtet sehr auf Realismus. So kann man bei der Generierung froh sein, wenn man einen Charakter hat, der mit dem Durchschnitt mithalten kann und man evtl. sogar in etwa die Karriere verwirklichen konnte, die man sich vorgestellt hat. Charakter erstellen heisst bei Traveller weniger, dass der Spieler gross auswählen könnte, was er nun sein will, sondern mehr, ja schauen wir mal, ob du das auch schaffst und überlebst.</p>
<p>Das heisst zwar, dass Generieren durchaus sehr viel Spass machen kann, doch man den Charakter am Ende vielleicht lieber wegwerfen will, als mit ihm zu spielen. Dafür braucht es kaum irgendwelche Vorgeschichte, denn die ergibt sich durch die Generierung ganz von alleine. So ist es jedenfalls bei der ursprünglichen Version nur folgerichtig, dass man während der Charaktererschaffung auch sterben kann.</p>
<p>Hinzu kommt jedoch noch ein Würfelsystem, dass meiner Meinung nach sehr zufällig ist. Gewürfelt wird grundsätzlich immer mit 2W6 + Attributsmodifikation (von -3 bis +3) und der Fertigkeitsmodifikation (von -3 bis +3). Um eine normale Aktion zu schaffen muss man nun eine 8 würfeln. Selbst bei guten Werten hängt der Erfolg immer noch sehr vom Zufall ab. Auch dies ist Helden-unfreundlich.</p>
<h4>Und was lernen wir nun daraus?</h4>
<p>Meiner Meinung nach unterscheidet sich Traveller vom Konzept her sehr von anderen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe. Das ist jetzt weder positiv noch negativ gemeint, doch ist wichtig, dass man dies berücksichtigt. Abenteuer von der Art wie man sie vielleicht bei DSA, Arcane Codex, Degenesis oder Heredium kennt (oder zig anderen Rollenspielen), funktionieren bei Traveller nicht, denn rein statistisch gesehen werden die Helden sowieso scheitern und das endet in einem Haufen frustrierter Spieler.</p>
<p>Nein, wenn Traveller Spass machen soll, dann braucht man Abenteuer wo die Stärken des Systems auch zum tragen kommen. Dort wo man den Handel zwischen Planeten auswürfelt und schaut, was für Passagiere man aufgabeln könnte. Oder Abenteuer wo es darum geht ein neues Sonnensystem zu kolonalisieren oder neue Forschungsergebnisse zu gewinnen. D.h. Abenteuer die absolut unlinear sind und den Spielern sehr viel Freiheiten gewährt und das bedeutet gleichzeitig viel Aufwand und Engagement auf beiden Seiten: Sowohl für Spieler wie auch für Spielleiter. Die Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren wird vielleicht nie so gross sein, wie bei anderen Systemen und es kann gut sein, dass ein Charakter einfach mal das zeitliche segnet, weil er auf einer Tabelle etwas schlecht gewürfelt hat. Doch das ist dann auch weniger tragisch. Die grossen dramatischen Szenen und glorreichen Momente der Schauspieler und Rollenspieler wird es wohl auch weniger geben. Dafür haben die Spieler die Chancen sich zusammen wirklich etwas aufzubauen, an einem Strick zu ziehen und langsam ein Handelsimperium auszuweiten oder einen eigenen Planeten zu besiedeln. Doch man muss wissen, worauf man sich einlässt &#8211; und ich hoffe, dass das mit damit gelungen ist.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="GNS Theory bei der englischen Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory">GNS Theory bei der englischen Wikipedia</a><br />
<a title="Originalartikel von Ron Horward zu der GNS Theorie" href="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/">Originalartikel von Ron Howard bei The Forge</a><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Traveller" href="http://www.traveller-rpg.de/" target="_blank">www.traveller-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de/" target="_blank">13mann.de</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Bis in die Unendlichkeit&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 19:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Degenesis]]></category>
		<category><![CDATA[Heredium]]></category>
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		<description><![CDATA[Gleich zwei neue Rollenspiele haben es in mein Sortiment geschafft &#8211; bei DSA tut sich ja zurzeit nicht so viel, da muss man sich umsehen. Naja, eigentlich wollte ich beide schon seit längerem kaufen doch beim einen konnte ich mich nie überwinden und das andere hatte mein Versorgern mit Rollenspielen nicht auf Lager &#8211; bis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gleich zwei neue Rollenspiele haben es in mein Sortiment geschafft &#8211; bei DSA tut sich ja zurzeit nicht so viel, da muss man sich umsehen. Naja, eigentlich wollte ich beide schon seit längerem kaufen doch beim einen konnte ich mich nie überwinden und das andere hatte mein Versorgern mit Rollenspielen nicht auf Lager &#8211; bis letzte Woche.</p>
<p>Stolz darf ich nun die beiden Grundregelwerke zu Heredium und Traveller vorstellen. Beide wurden bereits seit längerem vom 13Mann Verlag veröffentlicht. Während Traveller eine Neuauflage eines ursprünglich 1977 veröffentlichen Sci-Fi-Systems ist, stellt Heredium ein komplett neues System deutschen Ursprungs (Veröffentlichung: 2008) im Endzeit-Setting dar. Beide möchte ich kurz vorstellen, so dass man in etwa weiss, wovon ich in den nächsten Wochen dauernd schwärmen werde&#8230;und noch Spieler suche.</p>
<p>Heute erst einmal einige Worte zu Heredium. Mit Traveller befasse ich mich ein andermal.<br />
<span id="more-408"></span></p>
<h3>Heredium: Mensch gegen Natur</h3>
<div id="attachment_409" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a rel="attachment wp-att-409" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/bis-in-die-unendlichkeit/heredium_cover_v_web/"><img class="size-full wp-image-409" title="Heredium Grundregelwerk" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Heredium_Cover_V_web.jpg" alt="Cover des Heredium Grundregelwerks" width="200" height="281" /></a><p class="wp-caption-text">Heredium Grundregelwerk</p></div>
<p>Auf den ersten Blick präsentiert sich Heredium als eigentlich klassisches Endzeit-Setting und das ist es im Grunde sicherlich auch. Ich werde im folgenden wohl des öfteren Degenesis als Vergleich heranziehen, denn das ist das einzig andere System des gleichen Genres, das ich bisher spielen konnte.</p>
<p>Im Gegensatz zu Degenesis, wo die Apokalypse bereits einige Jahrhunderte her ist, ist die Katastrophe in Heredium noch ziemlich frisch &#8211; zehn Jahre um genau zu sein. Gleichzeitig scheint die Katastrophe aber auch weniger schlimm gewesen zu sein, als es dies bei Degenesis den Eindruck macht. Der sogenannte Mondfall, eine gewaltige Explosion des Erdtrabanten hat unseren nächsten Himmelskörper in etliche Teile gesprengt wovon eines die Erde nur ganz knapp verfehlt hat &#8211; doch das reichte bereits aus um Mutter Erde für einige Jahre aus dem Gleichgewicht zu bringen. Gestörte Rotation, veränderte Umlaufbahn zur Sonne, das hat dann doch erhebliche Auswirkungen auf das Ökosystem der Erde. Katastrophen und Unheil sind die Folgen, doch eigentlich war der Mondfall sowieso nur die Spitze des Eisbergs&#8230;</p>
<h4>Nach der Katastrophe</h4>
<p>Der technologische Stand der Menschheit ist eindeutig höher als in Degenesis. Natürlich gibt es Gebiete, die durch die Katastrophe beinahe wieder ins Mittelalter katapultiert wurden, doch vor der Katastrophe war die Menschheit schon ziemlich weit entwickelt und Teile dieser Technologie konnten sich auch erhalten.</p>
<p>Der hintergründige Konflikt der wohl je nach Spielstil und Gewichtung des Spielleiters mehr oder weniger zum Vorschein und handelt eigentlich vom Kampf gegen die Menschheit gegen die Natur. In den Jahrzehnten vor der Katastrophe hat die Menschheit die Mutter Erde (Gaia) ausgebeutet und nun schlägt diese zurück und zeigt, wozu sie fähig ist. Für die Menschheit heisst es Kämpfen oder Sterben!</p>
<h4>Trotz des tiefschwarzen Covers besteht Hoffnung</h4>
<p>Nachdem ich weite Teile des Grundregelwerks und das erste Abenteuer, dass ich gleich dazu gekauft habe (Menschen Götter gleich), durchgelesen habe, fällt mein Urteil grösstenteils positiv aus. Das Setting gefällt mir mehr, als das bei Degenesis. Die Grundstimmung ist eine ganz andere. Auch wenn die Welt sehr brutal und hässlich ist, so besteht Hoffnung und es wird neu aufgebaut. Die fünf Fraktionen die es gibt (grob: Amerika, Europa, Afrika, Australien und Asien) haben zwar grundsätzlich gegensätzliche Ansichten, doch herrscht im Moment noch Friede und abgesehen von einigen Ausnahmen, schlägt sich nicht gleich jeder gegenseitig tot.</p>
<p>Die fünf Fraktionen sind jedoch auch mein grösster Kritikpunkt bzw. mein grösstes Bedenken, denn alle Fraktionen sind in ihren Fähigkeiten, Überzeugungen und Möglichkeiten sehr aussergewöhnlich bzw. speziell. Wer mit keiner dieser Fraktionen etwas anfangen kann, hat etwas ein Problem. Zudem sind fünf Möglichkeiten als Fraktion (mit etlichen Unterkategorien) nicht gerade eine grosse Auswahl. Zudem sind alle ziemlich plastisch dargestellt, d.h. irgendwie stellt man sich dann alle der jeweiligen Fraktion etwas gleich vor.</p>
<p>Ausserdem spielen paranormale Fähigkeiten eine ziemlich grosse Rolle, jedenfalls eine grössere, als ich bei einem solchen System erwartet habe. Jede Fraktion hat eben ihre Besonderheit: In Amerika lebt eine neue Art Mensch mit sehr mächtigen psionischen Fähigkeiten (Pyrokinese, Telekinese, Telepathie u.ä.), in Australien haben die Menschen aufgrund des Ozonlochs und der sonst erhöhten Sonneneinstrahlung mit Mutationen zu kämpfen, in Afrika hat sich eine Sekte herausgebildet, die mit Hilfe ihrer Kräfte das Wasser kontrolliert und den eigenen Körper verstärkt, in Europa hat sich die Technologie von Ektoware, elektronischen Kampfanzügen, erhalten können und in Asien setzen sie auf Stimulanzien, Drogen die Geist und Körper verbessern.</p>
<h4>Nichts Weltbewegendes, doch was will man mehr?</h4>
<p>Noch ein kurzes Wort zu den Regeln: Diese sind verhältnismässig einfach und verständlich. Gewürfelt wird mit (Attribut)W6 + Fähigkeit gegen Widerstand bzw. einen Mindestwert. Der Kampf erscheint auch ziemlich schnell und einfach, d.h. aber auch ziemlich tödlich. Die Charaktergenerierung gestaltet sich ebenfalls ziemlich schnell und unkompliziert. Doch zum Regelwerk muss ich noch etwas mehr lesen und dann natürlich auch testspielen.</p>
<p>Sehr interessant habe ich &#8211; wie bereits angesprochen &#8211; das erste Abenteuer &#8220;Menschen Götter gleich&#8221; gefunden. Ein wirklich toller Plot mit sehr vielen Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter. Da kann ich es wirklich kaum erwarten das mal zu meistern.</p>
<p>Fazit: Der Kauf hat sich sicherlich gelohnt &#8211; wenn ich denn auch dazu komme es mal zu spielen, doch dazu wird es früher oder später sicher kommen. Wer ein schnelles und facettenreiches Spiel mit Sci-Fi und Endzeit-Elementen sucht, wird sicherlich seine Freude an Heredium haben.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Heredium" href="http://www.heredium-rpg.de" target="_blank">www.heredium-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de" target="_blank">13mann.de</a></p>
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		</item>
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		<title>Praxisbericht: Opus Anima Investigation</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/09/praxisbericht-opus-anima-investigation/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 15:32:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits am ersten Wochenende nach meiner Rückkehr setzten wir uns wieder an den Tisch und erzählten, rollten Würfel und tranken Eistee. Zwei Monate ohne Rollenspiel waren schon hart genug. Umso erfreulicher war es denn, dass wir ein von mir langersehntes Rollenspiel endlich einmal ausprobierten: Opus Anima Investigation. Eine erste Rezension zum kleinen Regelwerk vom Hause [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Bereits am ersten Wochenende nach meiner Rückkehr setzten wir uns wieder an den Tisch und erzählten, rollten Würfel und tranken Eistee. Zwei Monate ohne Rollenspiel waren schon hart genug. Umso erfreulicher war es denn, dass wir ein von mir langersehntes Rollenspiel endlich einmal ausprobierten: Opus Anima Investigation. Eine <a title="Opus Anima Investigation auf alea iacta est" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/" target="_blank">erste Rezension</a> zum kleinen Regelwerk vom Hause Prometheus Games habe ich bereits vor meiner Abwesenheit publiziert, doch durch ein Regelwerk zu blättern ist doch etwas ganz anderes, als es am Spieltisch zu erleben.</p>
<p>Das Ganze muss natürlich etwas schnell gehen und so schnappte ich mir den Fall, der im Regelwerk bereits als &#8220;Startabenteuer&#8221; zu finden ist, habe die Archetypen ausgedruckt und eine Spielrunde zusammengetrommelt. Letzteres war einfacher als gedacht, anscheind schien das Interesse an dem &#8220;etwas anderen&#8221; Rollenspiel doch grösser als vermutet. Am Ende waren wir dann fünf Spieler und meine Wenigkeit als Meister, ehrlich gesagt war die Gruppe etwas zu gross, doch vorab sei erwähnt: Es endete jedenfalls nicht in einem Desaster&#8230;</p>
<p><span id="more-382"></span></p>
<h4>Vom Alltag eines EG:BO-Ermittlers</h4>
<p>Zuerst stand eine kurze Einführung in die Welt und schliesslich die EG:BO an. Dabei habe ich vielles, was Opus Anima ausmacht, nur sehr grob angeschnitten oder gar nicht erwähnt. Äther, andere Rassen und blinde Tage &#8211; all das kann auch später folgen. Wir waren mit einem Ermittlungssetting im viktiorianischen Zeitalter à la Akte X eigentlich bereits genug versorgt. Danach stand die Verteilung der Rollen an. Da war ich mit dem Vorschlag im Abenteuer nicht wirkliche einverstanden. Wieso es da nun einen Techniker benötigte, dafür aber keinen Tatortermittler? Keine Ahnung. Am Ende kam dann auch ein Schutzkonstrukt an Stelle einer Schutzfrau mit.</p>
<p>Erstaunlicher Weise hatten alle Spieler gleich mal Freude daran einfach etwas Alltag als EG:BO ermittler auszuleben. Ausrüstung zu bestellen, Kaffee zu holen (und einen Donut für den Leiter der Technikabteilung), zum Tatort fahren, Tatort absperren, Zeugen verhören &#8211; alles auf verhältnismässig kleiner Flamme, wenn man andere Spieltage betrachtet, die wir so hinter uns haben (epische Kampagnen etc.).</p>
<p>Die Szene am Tatort war verhältnismässig lang, sie beanspruchte einen halben Spieltag. Ein Spieler meinte, das sei erheblich zu lang gewesen. An sich ist es ja auch eher eine Entscheidung der Spieler, wann sie das Gefühl haben, alles gesehen zu haben. Nun gut, es wird sich zeigen, ob dies der Normalfall ist oder nicht. Langweilig war es jedenfalls nicht geworden.</p>
<h4>Improvisationstalent sei gefordert</h4>
<p>Nun, ich sage es gleich ganz ehrlich: Meine Vorbereitung war etwas mangelhaft. Zum einen hatte ich wirklich nicht allzu viel Zeit, doch ich habe das Abenteuer auch unterschätzt. Man kann den Fall, der im Regelwerk enthalten ist, aber auch nicht wirklich als Abenteuer betrachten, eher als grobes Szenario. Auf der anderen Seite haben es solche Abenteuer wohl an sich, dass vom Meister auch einiges an Improvisation nötig ist, denn die Ideen der Spieler sind grenzenlos.</p>
<p>Grundsätzlich bin ich nicht schlecht im improvisieren, doch der völlig neuartige Hintergrund machten es mir etwas schwerer als sonst. Ich verhederte mich des öfteren in einigen Handlungssträngen, die ich laufend weiter gesponnen habe. Keine groben Fehler, doch zahlreiche kleinere Unstimmigkeiten. Der dümmste Vorfall ereignte sich ganz zu Beginn, als ich meinte, die Hochstrasse liege etwa 40 Meter über dem Erdboden, was natürlich zum einen extrem hoch ist und zum anderen danach fraglich ist, wie der Kutscher und ein Passagier den Sturz aus dieser Höhe überleben konnten. Die Spieler bissen sich prompt etwas zu stark auf dieses Detail ein, was natürlich verständlich war, doch eigentlich nicht Teil des Plots war. Doch mit Hilfe der Namensliste und einigen mehr oder weniger guten Ideen, umschiffte ich dann eigentlich alle kritischen Situationen bis die Spieler den Fall gelöst haben.</p>
<h4>Abschlussbericht der EG:BO zum Fall A001</h4>
<p>Nun es war sicherlich ein sehr gelungener Spieltag. Sowohl ich als Meister, als auch die Spieler waren im grossen und ganzen glücklich und wir möchten das alles gerne wiederholen. Vor allem ich habe nun einige Erfahrungen gesammelt, wie man ein OAI Fall leitet und wie viel und was man vorbereiten muss.</p>
<p>Schlussendlich bin ich aber immer noch mehr am eigentlichen Opus Anima interessiert. Investigation zeichnet eher eine humorvolle, wenn auch mit jeder Menge schwarzem Humor, Welt der Verzerrung und von Falianskoog auf. Opus Anima ist hier doch weitaus dunkler, grusliger und mit mehr Horrorelementen versetzt &#8211; aber auch anspruchsvoller und Opus Anima würde ich auch nicht so ruck zuck mal leiten, dafür eignet sich Investigation doch besser. Trotzdem werde ich sicherlich noch mehrere Fälle für das EG:BO vorbereiten und Investigation bleibt auch nach dem ersten Praxistest eine gute Investition.</p>
<p>Die Frage ist nur: Wo kriege ich nun weitere Fälle her? So einfach ist das nicht. Selber schreiben liegt zwar auf der Hand, doch gerade für Opus Anima Investigation ist das nicht so einfach&#8230;wer da Ideen hat, immer her damit&#8230;</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong></p>
<ul>
<li><a title="Opus Anima Investigation" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/" target="_blank">Erste Rezension zu Opus Anima Investigation</a></li>
<li><a title="Opus Anima Webseite" href="http://www.opusanima.de/basis.html" target="_blank">Opus Anima Webseite</a></li>
<li><a title="Opus Anima Entwicklerblog" href="http://www.opusanima.de/wp-oa/" target="_blank">Opus Anima Entwicklerblog</a></li>
</ul>
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		<title>KULT &#8211; Das Grauen hat einen Namen</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
		<category><![CDATA[KULT]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Ulisses Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_290" class="wp-caption alignright" style="width: 138px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-290" title="Cover KULT Neuauflage" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover-213x300.jpg" alt="Cover von KULT Neuauflage" width="128" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Cover von KULT</p></div>
<p>Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, als an Neueinsteiger. Doch das Cover sah toll aus, die Beschreibung des Inhalts ebenfalls und ein wirkliches &#8220;Horror&#8221;-System habe ich sowieso noch gesucht. KULT ist da aber etwas unverfänglicher, da sich die Produktepalette auf ein Regelwerk beschränkt (bzw. in diesem das Magiewerk ebenfalls enthalten ist).</p>
<p>In den letzten beiden Wochen habe ich das Buch beinahe von A bis Z durchgelesen. Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das mache ich mit Rollenspielbüchern selten. Eher wird darin gestöbert und das ganze Stückweise gelesen. KULT fesselte mich aber schnell sosehr, dass ich keine Seite auslassen wollte.</p>
<p><span id="more-289"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Ja das Cover sieht natürlich sehr elegant aus und hat mich auch gleich angesprochen. Jedenfalls mehr, als es die frühere Auflage getan hätte. Doch das Cover ist auch die einzige Änderung die Ulisses Spiele vorgenommen hat. Ansonsten ist es ein Faksimile, also ein originalgetrauer Nachdruck der früheren Version. Bzw., nicht ganz, anscheinend wurde etwas &#8220;verschlimmbessert&#8221;, denn in der Originalausgabe gabs in der Kopfzeile ein Ornament mit herabfallenden Blutstropfen, rot gedruckt. Die Blutstropfen sind zwar noch da, aber ebenfalls schwar und so ist die Schrift dort oben manchmal sehr schwer lesbar. Schade&#8230;</p>
<p>Ich habe auch noch von anderen Beschwerden über eine schlechte Druckqualität u.ä. gehört, kann aber sagen, dass mir das nicht aufgefallen ist. Soweit bin ich mit der Verarbeitung von Ulisses ganz zufrieden.</p>
<p>Ansonsten kommt KULT eben wie früher daher. Es gibt nicht allzu viele Illustrationen und diejenigen, die da sind, sind sehr abstrakte Bilder, die Schrecken, Grauen und Horror verkörpern. Verzerrte Abbilder einer verzerrten Realität. An sich sieht das Buch aber ganz in Ordnung aus. Es ist angenehm zu lesen und übersichtlich strukturiert. Sicher, es ist kein Designtechnisches Meisterwerk und mit der Bilder- und Farbenpracht anderer Regelwerke nicht zu vergleichen (Opus Anima, Degenesis, AC 2. Edition), aber fehlen tut es auch nicht.</p>
<p>Soviel zur Form, doch was wirklich toll ist, sind die Texte: Ich habe selten so gut formulierte Texte gelesen. Vielleicht liegt es daran, das man früher noch mehr Geld in Übersetzung und Lektorat steckte, aber jedenfalls sind sowohl Regeltexte, Hintergundbeschreibungen als auch &#8211; bzw. vor allem &#8211; die Ingametexte sehr stilvoll und atmosphärisch geschrieben. Deshalb macht es auch wirklich sehr viel Freude das Buch zu lesen.</p>
<p>Die Stimmung von damals, 1991, kommt auch irgendwie rüber. Teilweise sind die Ingamebeschreibungen übertrieben blutig o.ä., stören tut dies jedoch nur Zartbesaitete. Ansonsten ist es halt &#8220;Splatterpunk&#8221; und irgendwie passt dies wirklich auch zu der Zeit von damals. Schwer zu sagen, wieso ich nun diesen Eindruck habe, schliesslich war ich damals gerade mal ein Jahr alt.</p>
<h4>Die Regeln</h4>
<p>Nun was ich im Vorfeld gelesen habe, versprach einfache, schnelle und unkomplizierte Regeln. Ob die Regeln von KULT das wirklich sind, wage ich jedoch zu bezweifeln. Ich habe sie auch nach meinem ersten Spieltag nie in Aktion erlebt. Klar, das Grundkonzept ist einfach: Man hat Eigenschaften und Fertigkeiten bis max. 20 und würfelt mit einem W20. Gleich oder darunter ist Erfolg. Differenz davon gibt den Effekt an und sagt, wie gut es gelungen ist. Das ist in der Tat nicht allzu kompliziert. Doch es gibt manche Stellen beim Lesen der Regeln, wo ich gestolpert bin und sagte: &#8220;Oh, aber das hätte jetzt auch einfacher geregelt werden können.&#8221;</p>
<p>An sich aber sicher solide Regeln mit sehr interessanten Konzepten. Zuerst bei der Charaktergenerierung, die auf Archetypen basiert (bisher verstand ich unter &#8220;Archetyp&#8221; ein vorgefertigter Beispielcharakter), kommt die Sache mit den Dunklen Geheimnissen und Vor- und Nachteilen ins Spiel. Die sind alle ziemlich weitrechend. So &#8220;kleine&#8221; Vor- und Nachteile gibt es kaum. Die Dunklen Geheimnisse sind sehr extrem gehalten und zeichnen einen Charakter wirklich tief. Grundsätzlich ist die Generierung einfach und simpel und trotzdem tief genug um einen Charakter genug stark zu definieren.</p>
<p>Für sehr interessante halte ich das Schadenskonzept. Bisher kannte ich eigentlich nur, dass ein gelungener Angriff Schaden verursacht (wie der ermittelt wird ist natürlich verschieden) und dieser Schaden dann von der Lebensenergie/den Trefferpunkten abgezogen wird. Hier ist es etwas anders: Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches zum Beispiel folgende Form hat: 1-7 Kratzer, 8-12 Leichte Wunde, 13-17 Schwere Wunde, 18+ Tödliche Wunde. Je nach Verfassung des Charakters wird dann eine bestimmte Anzahl Kratzer zu einer leichten Wunde, xyz leichte Wunden werden zu einer Schweren Wunde etc. Eine tödliche Wunde bedeutete normalerweise den Tod für einen Menschen. An sich ein ziemlich tödliches System. Etliche Schusswaffen haben hier eine Wahrscheinlichkeit von 25% und mehr, dass der Getroffene sofort stirbt. Realistisch &#8211; aber tödlich. Das System erfordert wohl zu Beginn etwas Umdenken, dafür braucht man immer nur einen W20.</p>
<p>Es folgen Regeln für Besessenheit, Fahrzeuge (Auto, Motorrad, Flugzeug, Schiffe), Verfolgsungsjagden etc. An sich gibt es kaum etwas, was nicht durch Regeln geklärt werden könne &#8211; dies aber nicht im schlechten Sinne, wie man es vielleicht aus DSA kennt. Die Regeln sind einhellig und durchgängig. So werden zum Beispiel die Fahrzeugschadensregeln sehr gleich wie die Schadensregeln für Menschen gehandhabt.</p>
<p>Mit OKKULT kommen auch gleich die Magieregeln mit. Das Magieregelwerk wartet mit zwei Archetypen und den ensprechenden Regeln für Magie auf. Grundsätzlich sind die Regeln ebenfalls kompakt und unkompliziert. Die Magie ist extrem mächtig, aber für die Spieler trotzdem kaum anwendbar. Die Magie ist in ihrer Anwendung auch nicht vergleichbar mit anderen Systemen. Man zaubert nicht rasch den und den Schadenszauber, wirkt den und den Antimagiezauber&#8230;nein, alle Zauber sind grundsätzlich okkulte Rituale. D.h. viel Vorbereitung (Stunden bis Tage), zahlreiche Hilfsmittel und Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Doch Stil haben sie allemal und werden sie angenwendet, lässt sich mit ihnen sehr viel bewerkstelligen.</p>
<p>Abschliessend lässt sich zu den Regeln vielleicht sagen, dass sie solide und einfach sind, doch das auch eher eine untergeordnete Rolle spielt. Die Welt von KULT ist hier viel ausschlaggebender und diese erfordert auch sehr wenig Regeln. Nach dem ersten Spieltag haben wir genau zwei mal einen Würfel geworfen, der Rest konnte ohne Regeln geklärt werden.</p>
<h4>Die Welt</h4>
<p>Jetzt wird es spannend, denn was KULT einzigartig und faszinierend macht ist die Hintergrundwelt. Das Problem: Je mehr man verrät, je mehr Reiz geht verloren. Wie andere Mystery-Systeme lebt KULT davon, dass die Helden die Welt nach und nach entdecken können. Was ist Metropolis? Was hat es mit diesen grauenhaften Ereignissen auf sich? Wovon stammen sie? Was löst sie auf? Wieso wache ich blutüberströmt in einer billigen Absteige in New York auf? Ich will deshalb nicht zusehr auf diese Fragen eingehen.</p>
<p>Das Grundkonzept ist das Folgende: Unsere Welt, wie wir sie kennen (das kann jeder Teil der Erde sein, die Zeit ist auf die Moderne festgelegt, ist aber nur eine Frage der Ausrüstung und Technik), ist nur eine Illusion und es ist offensichtlich, dass diese Illusion langsam zerbricht und auseinanderfällt. Merkwürdige Ereignisse häufen sich, übernaturliche Phänomene kommen vermehrt an den gleichen Orten vor, seltsame Kulte raufen sich zusammen und keiner weiss wieso. Doch die Illusion zerbricht und dahinter kommt die wahre Realität zum Vorschein, welche grausam, finster und gefährlich ist, beherrscht von Wesen, die uns sonst nur in ihrem Alpträumen verfolgen. Die Spielcharaktere sind normalerweise Menschen, die selbst irgendwie bereits in Berührung mit &#8220;dem Bösen&#8221;, &#8220;dem Übernatürlichen&#8221;, &#8220;der Dunkelheit&#8221; gekommen sind (regeltechnisch durch Dunkle Geheimnisse festgelegt).</p>
<p>KULT bezeichnet sich selbst als <em>Dark Fantasy Splatterpunk</em>, das sind ganz schön viele Begriffe auf einmal und es lohnt sich auf diese mal einzugehen: Dark, stimmt sicherlich, denn das ganze beruht auf einer Dystopie, also einer sehr pessimistischen Welt. Hoffnung gibt es nur in der Illusion, der Rest ist ein wahr gewordener Alptraum. Erinnert irgendwie an Matrix, auch wenn die Illusion einen ganz anderen Charakter hat und anders zustande gekommen ist. Fantasy kommt natürlich auch nicht zu kurz, schliesslich kommen Supermächte nicht von tollen Technologien o.ä., sondern es sind magische Mächte am Werk.</p>
<p>Mit Splatter kommen wir auf die Horrorelemente zu sprechen, die wahrhaftig ziemlich splatterig sind. Aber das ist eher eine Frage des Stils. Man kann KULT so spielen, dass an jeder Ecke böse Totenbeschwörer sind die Jungfrauen opfern und Leichen zum Frühstück essen &#8211; kein Problem. Man kann aber auch auf subtilen Horror setzen, mit dem unidentifizierbaren Grauen, den seltsamen Begebenheiten &#8211; ganz ohne Blut sozusagen. Der Horror ist hier grösstenteils System- und Settingunabhängig. Was anderswo geht, geht auch in KULT. Das Buch hat aber zahlreiche Anregungen und bietet auch die entsprechenden Kreaturen, welche wirklich sehr vielfältig sind, Monster uns NSCs.</p>
<p>Aber ich denke die Welt von KULT ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Für viele wird die Welt wohl zu dunkel sein, für manche wird sie zu blutig sein und für andere genau richtig. Was mir gefällt, ist mir selbst noch nicht ganz klar, dafür muss ich noch etwas mehr Erfahrungen sammeln. Gestern hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit einen KULT Spieltag zu leiten. Mehr dazu folgt hier in Kürze.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>KULT ist Kult: Wer Freund von solchem Horror ist, der wird daran seine Freude haben. Das heisst dieser jemand an Freude an Horror in unserer Welt, eher blutig den subtil. Dazu der Kampf der Charaktere mit ihrer eigenen bösen Seite. Ob einem die Regeln gefallen ist nicht so wichtig. Die sind im Notfall auch problemlos austauschbar. Mir persönlich hat das Lesen des Regelwerk und auch die erste Erfahrung mit der Welt als Spielleiter sehr viel Freude bereitet.</p>
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		<title>Opus Anima Investigation</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 20:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Prometheus Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation. Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_267" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a rel="attachment wp-att-267" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/oa-logo/"><img class="size-full wp-image-267" title="Opus Anima Logo" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/oa-logo.png" alt="Opus Anima, das Rollenspiel um grotesken Horror" width="250" height="97" /></a><p class="wp-caption-text">Opus Anima</p></div>
<p>Heute hat mich endlich &#8211; auf etlichen Umwegen &#8211; ein Paket aus Deutschand erreicht. Darin enthalten war die Neuauflage von KULT und Opus Anima Investigation.</p>
<div id="attachment_268" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="attachment wp-att-268" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/opus-anima-investigation/einkauf-rpg/"><img class="size-thumbnail wp-image-268" title="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/einkauf-rpg-150x150.jpg" alt="Einkauf auf dem Rollenspielmarkt" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Einkauf auf dem Rollenspielmarkt</p></div>
<p>Von Opus Anima konnte ich ja bereits etliche Male schwärmen und ich wiederhole es gerne noch einmal, dass ich vom Grundkonzept und der Welt begeistert bin. Ganz zu schweigen von der Aufmachung des Grundregelwerks &#8211; ein schöner und vor allem atmosphärischer  illustriertes Buch ist mir bisher noch nicht in die Finger gekommen.</p>
<p>Zur RPC 09 in Köln hat <a title="Offizielle Webpräsenz von Promtheus Games Verlag" href="http://www.prometheusgames.de/" target="_blank">Promtheus Games</a> nun Opus Anima Investigation raus gebracht und nun reiht es sich in mein Bücherregal ein. Ich hatte bereits Gelegenheit ausführlich durch das Heft durchzublättern und mir eine erste Meinung zu bilden, die aber jederzeit wieder über Bord geworfen werden kann.<br />
<span id="more-263"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Nun zuerst war ich etwas enttäuscht darüber, dass Opus Anima Investigation im A5-Format daher kommt. Ich wusste zwar, dass es &#8220;nur&#8221; 100 Seiten umfasst und ein Softcover ist, doch dann noch das kleine Format&#8230;das werde ich rasch durchgelesen haben. Das ist anscheinend eine neue Linie von Prometheus-Games mit dem Namen Pocket-RPG. Für knapp 15 Euro gehts aber eigentlich okay und die Idee ist auch nicht völlig blöd. Da Opus Anima Investigation ein in sich abgeschlossenes System bietet, kann das Heftchen gut in den Urlaub, die lange Zugreise oder wo weiss ich hin mitgenommen haben und man hat das Rollenspiel immer mit dabei.</p>
<p>Das Layout ist an sich im gewohnten Stil gehalten: Klares Schwarz-Weiss, mit etlichen Verzierungen, sehr stilvollen Bildern und Zeichnungen. Was fehlt sind die Verzerrungen im Schriftbild, wie man sie beim GRW bei gewissen Kapiteln gefunden hat. Aber bei dem Format hätte das wirklich auch gestört, denn dann ist es nicht mehr so gut im Zug oder sonstwo lesbar. An sich macht das Buch optisch wirklich was her, so wie man sich das vom GRW gewöhnt ist. Klarer Pluspunkt dafür.</p>
<h4>Struktur</h4>
<p>Nun es war mir bereits vorher bekannt, dass das Heft zum einen ein eigenes Spiel enthält. Der erste Teil führt den Leser dann auch auf 48 in das Regelwerk von Opus Anima ein. Ebenfalls beinhaltet dies die Charaktererschaffung von Opus Anima Investigation. Auf gut 15 Seiten wird dann die neue Stadt, Leuterskoog beschrieben. Es folgt ein Kapitel über die Schutzwacht, ein Kapitel für den Spielleiter samt Beispielabenteuer und einem ganzen Kapitel (10 Seiten) über Ausrüstung und Material.</p>
<p>An sich klar strukturiert findet sich der Leser gut zu recht. Wirklich getrennt ist der Teil, der sich mit dem eigenen Spielkonzept von Investigation befasst, von dem Bereich, das auch als Hintergrundband für das bisherige Opus Anima dienen kann jedoch nicht. Es wäre aber wohl auch sehr schwer das wirklich zu trennen, da schliesslich beide auf dem selben Hintergrund aufbauen.</p>
<p>Den Bereich, der auch für das bisherige Opus Anima wirklich nutzbar ist, finde ich jedoch etwas zu kurz geraten. Natürlich bietet alles einen guten Einblick in die doch sehr fremdartige Welt von Opus Anima, doch jemand der das Grundregelwerk besitzt und kein Interesse am speziellen Konzept von Investigation hat, kann sich die Anschaffung ruhig sparen. Wirklich viel verpasst er dadurch nich.</p>
<h4>Investigation &#8211; Die Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes</h4>
<p>Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Heftes: Wirklich neu an dem Buch ist das Spielkonzept, dass Investigation enthält um die Welt von Opus Anima zu erleben. Jeder am Tisch, natürlich alle Spieler, aber selbst der Spielleiter sind Teil der Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie &amp; Okkultes. Ein Abenteuer ist somit dann auch ein abgeschlossener Fall, den die Spieler zu lösen versuchen. Naheliegend dass diese Fälle alle mit übernatürlichen, paranormalen und verzerrten Phänomenen zu tun haben.</p>
<p>Jeder Fall wird so in eine Rahmenhandlung gepackt, d.h. er beginnt mit einer Einsatzbesprechung. Da kommt nun der Spielleiter in seiner Rolle zum Einsatz: Er ist der Kommissar, d.h. er leitet den Einsatz indem er die Ressourcen festlegt, die für den Fall zur Verfügung stehen. Am wichtigsten sind dabei die menschlichen Ressourcen. Nach einer kurzen Schilderung, um was es bei dem Fall geht bzw. wie die Ermittlungsgruppe darauf gestossen ist, sagt er welche Rollen er für den Fall einsetzen will. Nun können die Spieler untereinander abmachen, wer welche Rolle übernimmt. Dabei gibt es neben dem Kommissar 8 vorgefertige Rollen: Den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sondersergant für Moral &amp; Etikette, der Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Jeder dieser Rollen besitzt ganz eigene Spezialfähigkeiten und Fertigkeiten. Damit ist garantiert, dass jeder Spieler am Tisch &#8220;etwas Besonderes&#8221; kann und irgendwo brillieren kann.</p>
<p>Nun als ich das Konzept zum ersten mal gelesen habe, war ich etwas skeptisch, ob das wirklich funktionieren kann und in der Tat ist es natürlich wirklich ganz anders zum Spielen als bei anderen Systemen. Doch grundsätzlich halte ich es für ein sehr solides, durchdachtes und trotzdem äusserst innovatives Konzept. Folgende Vorteile hebe ich besonders hervor:</p>
<ul>
<li>Durch die <strong>Rolle des Kommissars </strong>kann der Spielleiter sehr direkt ebenfalls Einfluss aufs Geschehen ausüben. Grundsätzlich kann dies ein normaler Spielleiter natürlich auch, aber oft lässt es dann den bitteren Nachgeschmack des &#8220;Deus ex machina&#8221; zurück. Der Kommissar kann so zum Beispiel Verstärkung anfordern, oder im Nachhinein noch Ausrüstung bestellen o.ä.</li>
<li>Jeder Charakter hat sein <strong>Fachgebiet</strong>, wo er glänzen kann und auch wenn alle Charaktere grundsätzlich ziemlich &#8220;normale&#8221; Menschen sind, so haben sie doch alle ihre einzigartigen Fähigkeiten.</li>
<li>Die Fähigkeiten der Rollen wirken sich oft auch auf der <strong>Metaebene </strong>aus. So kann der Ermittler einmal pro Abend einen &#8220;Einfall&#8221; vom Spielleiter anfordern, die der Gruppe im Kriminalfall weiterhilft. Da bei dieser Art zu spielen eigentlich nur Detektivabenteuer gespielt werden, kann man so verhindern, dass die Spieler irgendwo in einer Sackgasse landen und nicht mehr weiterkommen.</li>
<li>Da vor jedem Einsatz festgelegt wird, welche Rollen benötigt werden, werden die Karten unter den Spielern quasi neu gemischt. Oft können sie zwar den Charakter vom letzten Fall wieder verwenden, doch sie können ganz einfach auch eine andere Rolle hervor kramen oder gar mit einem Spieler abtauschen. Je nach Lust und Laune.</li>
</ul>
<p>Ich weiss, ich neige etwas zur Lobpreisung eines Systems, dass ich noch nie in der Praxis erlebt habe. Natürlich habe aber auch in meine Bedenken.</p>
<ul>
<li>Das Setting ist natürlich ziemlich starr. Für was anderes als Detektivabenteuer ist das natürlich kaum geeignet. Wem das nicht gefällt, wird damit kaum etwas anfangen können.</li>
<li>Ein Abenteuer bedeutet verhältnismässig viel Aufwand für den Spielleiter. Das &#8220;so-setzen-wir-uns-spontan-mal-zusammen-und-spielen-eine-Runde&#8221; ist meiner Meinung nach schwer möglich.</li>
<li>Es ist fraglich ob dem Spielleiter auch wirklich immer wieder neue Ideen für paranormale Fälle einfallen. Da muss man vermutlich schon ziemlich tief in die Materie hinabtauchen und sich irgendwo kräftig Ideen holen.</li>
<li>Mit dem Phänomen &#8220;Verzerrung&#8221; werden eigentlich alle Gesetze der Naturwissenschaft ausser Kraft gesetzt. Die Spieler können sich hier auf rein gar nichts mehr verlassen. Dass das auf Dauer frustrieren kann, kann ich mir ebenfalls vorstellen.</li>
</ul>
<h4>Fazit</h4>
<p>Doch, ich bin mit dem Kauf eigentlich sehr zufrieden. Das erste Durchlesen hat mir jedenfalls bereits sehr viel Spass bereitet und das mal ausprobieren möchte ich nur zu gerne. Wer ebenfalls seine Freude an einem schnellen und unkomplizierten und doch sehr vielschichtigen Rollenspiel hat, dem kann ich durchaus zum Kauf raten. Natürlich muss man aber etwas für die Welt von Opus Anima übrig haben, d.h. viktorianisches Zeitalter mit Dampftechnologie und groteskem Horror.</p>
<p>Mit dem Konzept der Seelenlosen muss man übrigens nichts am Hut haben. Diese werden in Investigation nicht einmal erwähnt. Vermutlich will man mit dem Buch auch Spieler abholen, für die das Grundregelwerk etwas zu viel des Guten war.</p>
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		<title>Schon wieder 13…</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 08:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Kader 13]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Projekt Kopfkino]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerade habe ich durch den Rollenspiel-Almanach erfahren, dass Projekt Kopfkino ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_229" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-229" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/05/schon-wieder-13%e2%80%a6/banner_13/"><img class="size-full wp-image-229" title="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/banner_13.jpg" alt="Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel" width="240" height="60" /></a><p class="wp-caption-text">Kader 13 - konspiratives mystery rollenspiel</p></div>
<p>Gerade habe ich durch den <a href="http://www.rollenspiel-almanach.de/kader-13-2/07-05-2009/" target="_blank">Rollenspiel-Almanach</a> erfahren, dass <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/?p=242" target="_blank">Projekt Kopfkino</a> ein neues Rollenspiel frei zum Download zur Verfügung gestellt hat: Kader 13. Die Schöpfer von RATTEN! – das bisher immer noch niemand ausser mir ernsthaft spielen wollte – haben sich nun an ein wenig üblicheres Thema herangewagt und man kann nun sogar Charaktere auf zwei Beinen spielen. Kader 13 befasst sich mit der Welt von Mystery-Serien, wortwörtlich. Man spielt nämlich Seriencharaktere, wie man sie sonst in Serien wie</p>
<blockquote><p>Akte X, Alias, 4400, 24, Bones, Navy CIS, Fringe und so weiter. Bei den Filmen sieht es ähnlich aus. Gute Beispiele sind hier Fletchers Visionen, Species, Sie leben!, Staatsfeind Nummer 1, Die purpurnen Flüsse, Imperium der Wölfe, Stigmata und viele mehr.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Da ich die meisten dieser Serien und Filme liebe, scheint man mich wieder mal als Zielpublikum ausgesucht zu haben. Deshalb habe mich mir das Regelwerk mal etwas genauer angesehen.</span></p>
<p><span style="color: #333333;"><span id="more-225"></span>Das Rahmensetting erinnert natürlich stark an <a href="http://www.krimsu.de/deutsch/spiele/das-monster-aus-der-spaetvorstellung/das-monster-aus-der-spaetvorstellung.html" target="_blank">Das Monster aus der Spätvorstellung</a>, doch das Setting, in welchem sich die Schauspieler bewegen, ist hier von vornerein festgelegt. Doch auch unter den Mystery-Serien gibt es genug Facetten um unzählige Spielabende durchzuspielen und seinen Spielern die Existenz von Aliens zu beweisen oder Ähnlichem. Aufgebaut ist die Spielrunde also in ca. ein bis drei Spieler, die alle einen Serienschauspieler verkörpern und den Moderator, sprich Spielleiter. Gespielt wird immer eine Serie, d.h. ein Abenteuer entspricht einer Episode. Irgendwann geht dann eine Staffel zu Ende und gipfelt in dem Staffelfinale – soweit ganz logisch.</span></p>
<p><span style="color: #333333;">Doch fangen wir vorne an: Es beginnt mir einer einseitigen Einleitung, wie sie denn ein Schauspieler während einer Episode so erleben könnte. Dann folgen die üblichen Definition von Rollenspiel, die Erklärung was die Spieler in Kader 13 so tun und woher man die Inspiration nehmen soll (siehe oben).</span></p>
<h4>Das Regelwerk</h4>
<p>Wenn das ganze PDF nur 13 Seiten umfasst, dann können die Regeln nicht wirklich kompliziert sein. Nein, sie sind wirklich einfach und einprägsam und dafür hat man auch auf einige Dinge verzichtet, die man unterdessen bei beinahe jedem System antrifft: Eigenschaften. Jeder Charakter wird grundlegend auf 9 Fähigkeiten definiert. Eigenschaften als solche gibt es nicht.</p>
<p>Natürlich kann man auch sagen, dass dies eine Definitionsfrage sei und dann eben die Fähigkeiten das Äquivalent für Eigenschaften bei anderen System seien. Doch so einfach ist es dann doch nicht, denn schlussendlich gibt es trotzdem nur eine Ebene von Werten und Zahlen.</p>
<h5>Aktionswürfe</h5>
<p>Jede dieser 9 Fähigkeiten besitzt einen Wert von 3 bis 10. Proben sind dann denkbar einfach: Man wirft einen W10, addiert seinen Wert in der passenden Fähigkeit und modifiziert das Ergebnis nach Umständen und Schwierigkeit. Das Resultat muss über 13 liegen, damit ein Wurf gelingt.</p>
<p>Es folgen Regeln, wie man die Qualität einer Probe misst, wie man Wettstreite abhandelt, Fähigkeiten kombiniert und sich spezialisiert. Nichts Bahnbrechendes, aber alles sehr schlicht und einfach gehalten.</p>
<h5>Stabilität</h5>
<p>Neu für mich ist das Konzept der Stabilität. Diesen Wert besitzen nur wichtige Persönlichkeiten – sprich Protagonisten (Spieler) und Antagonisten. Die Stabilität beginnt bei 10 und kann während des Spiels temporär oder gar permanent sinken. Je nachdem, ob er temporäre oder permanente Stabilität verliert, hat das andere Auswirkungen. Im Extremen bedeutet das: Wenn die temporäre Stabilität auf null sinkt, ist der Charakter extrem launisch und gereizt. Permanenter Verlust ist aber gleichbedeutend mit dem Verlust des Verstandes. Am Ende winken die kräftigen Herren in den weissen Anzügen.</p>
<p>Es erinnert mich etwas an das Konzept, das ich von Cthulhu gehört habe. Dort soll es ein solches Konzept der psychischen Stabilität ja auch geben. Leider hatte ich aber noch keine Gelegenheit Cthulhu zu spielen (steht auf der To-Do-Liste).</p>
<p>Zurück zu Kader 13: Der Spieler kann nun temporäre Stabilität opfern um Aktionswürfe zu verbessern. Interessant ist aber, dass es nicht “nur” darum geht, zum Beispiel eins zum Wurf hinzu zu addieren, sondern er kann genau vorhersagen, was er denn würfeln würde. Der Würfelwurf entspricht dann nämlich seinem vorherigen Wert in Stabilität. Dabei setzt er immer einen Punkt seiner Stabilität ein. Beispiel aus dem Regelwerk:</p>
<blockquote><p>Setzt also ein Charakter mit einer aktuellen temporären Stabilität von 6 einen Stabilitätspunkt ein, wird so getan, als ob er eine 6 gewürfelt hätte.</p>
<p>(Quelle: Kader 13 – konspiratives mystery rollenspiel)</p></blockquote>
<p><span style="color: #333333;">Ich halte dies für ein sehr interessantes Konzept, denn man kann durch den Einsatz von Stabilität nicht nur die Probe zum Gelingen bringen, sondern auch den gefährlichen Zufall ausschalten.</span></p>
<h5>Und Action!</h5>
<p>Die Kämpfe sind ebenfalls nichts Neues. Auch hier ist der Akkzent auf Spielbarkeit und Geschwindigkeit gelegt. Der Kampf ist in Runden organisiert, jeder hat Initiative und greift irgendwie an. Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, wenn er dafür die Erschwernis in Kauf nimmt.</p>
<p>Um die Relationen des Kampfes etwas abzuschätzen zu können: Ein Angriff macht zwischen 1 (Waffenlos) bis 5 (Maschinengewehr) Schaden. Hinzu kommt jedoch die Qualität des Angriffes. Erleidet ein Charakter mehr als 15 Schaden, steht er an der Schwelle des Todes…doch ist der Tod wirklich das Ende?</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>Ich finde die Idee nett und das Regelsystem ist ebenfalls ganz angenehm. Man findet keine bahnbrechenden DInge, wie zum Beispiel in RATTEN!, aber ich glaube, das Spielsitzungen mit Kader 13 durchaus viel Spass machen können, wenn man den etwas für das Genre übrig hat.</p>
<p>Das das ganze frei zum <a href="http://www.projekt-kopfkino.de/files/kader13.pdf" target="_blank">herunterladen</a> bereit steht, ist natürlich klasse! Weiter so!</p>
<p>Jedenfalls kann man mich ab sofort anfragen, ob ich nicht mal Kader 13 leiten oder spielen möchte ;)</p>
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		<title>13 Briefe &#8211; Musikalischer Mystery-Trip</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 10:26:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Entweder ist die aufkommende Nostalgie bei den Akte X Staffeln schuld oder sont was, jedenfalls habe ich in letzter Zeit sehr viel für Mystery übrig. Auch in Sachen Rollenspiel. Schon seit einiger Zeit verfolge ich das neue, ausgesprochen mysteriöse Projekt von Erdenstern, Jens-Christian Seele und Holger Göttmann: 13 Briefe. www.youtube.com/watch?v=k6jk3_PQtsE Ich habe ehrlich gesagt keine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Entweder ist die aufkommende Nostalgie bei den Akte X Staffeln schuld oder sont was, jedenfalls habe ich in letzter Zeit sehr viel für Mystery übrig. Auch in Sachen Rollenspiel. Schon seit einiger Zeit verfolge ich das neue, ausgesprochen mysteriöse Projekt von Erdenstern, <span class="description">Jens-Christian Seele und Holger Göttmann: 13 Briefe.</span></p>
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<p><span class="description">Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, worum es genau geht. Erdenstern macht tolle Rollenspielmusik und für 13 Briefe haben sie sich selbst übertroffen in Sachen Musik. Aber was soll das ganze sonst zu tun haben?</span></p>
<p><span class="description">Seit dem Freitag, 13. März 09 sind zwei Briefe veröffentlicht worden und beide werfen mehr Fragen auf, als sie beantworten. Nachlesen kann man sie unter <a title="Offizielle Webpräsenz von 13 Briefe" href="http://www.13briefe.de" target="_blank">www.13briefe.de</a>. Jedenfalls bin ich bereits völlig gefesselt und warte sehnsüchtig auf den nächsten Brief.<br />
</span></p>
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		<title>Zwei Jahre Ulisses Spiele</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 13:59:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist schlimm: In letzter Zeit werden immer mehr tolle Systeme veröffentlicht, Spielmaterial kommt beinahe im Wochentakt heraus und der arme Rollenspiel, der eigentlich alles sammeln möchte und den alles interessiert, steht mit offenem Mund da und möchte so viele nette Sachen kaufen, doch das Geld reicht nicht &#8211; ganz zu schweigen von der Zeit, dies alles auch zu spielen.</p>
<p>Tatsächlich tut sich meiner Meinung nach in den letzten Monaten mehr, als sonst gewohnt auf dem deutschsprachigen Rollenspielmarkt. Viele neue und auch innovative Produkte drängen auf den Markt, der sonst doch eher als klein gilt. Wie viel sich davon dann durchsetzten kann, bleibt fraglich.</p>
<p><span id="more-197"></span></p>
<h4>Zwei Jahre Ulisses</h4>
<p>Gerade bei DSA tut sich seit der Übernahme von Ulisses Spiele mehr als beim Vorgänger FanPro. Natürlich tue ich Fantasy Productions vielleicht unrecht, doch eigentlich hat sich der Verlagswechsel doch als sehr positiv herausgestellt. Es gibt viele Produkte, noch mehr wurden angekündigt und es scheint kein Ende in Sicht zu sein. Wie viel Ulisses Spiele von den Versprechungen bzw. den Terminen dann wirklich halten kann, bleibt abzuwarten, doch bisher konnten sie die Termine sehr gut halten. Doch vor allem wurde die Transparenz und die Kommunikation zwischen den Kunden und dem Verlag massiv verbessert &#8211; so jedenfalls meine Einschätzung. Ziemlich genau vor zwei Jahren (soweit ich weiss, war es am 20. April 2007), übernahm Ulisses Spiele die DSA Lizenzen von FanPro und ich war damals sehr skeptisch. Umso glücklicher bin ich heute, wenn ich sehe, wie sich DSA in den letzten zwei Jahren entwickelt hat.</p>
<h4>Orks, Horas und Dämonen</h4>
<p>Eigentlich sollte ich mir schon lange die neuste Spielhilfe &#8220;Reich des Roten Mondes&#8221; zulegen, doch bisher bestand noch sehr wenig Bedarf nach der Orklandspielhilfe. Doch gekauft wird sie sicher noch, denn es ist zu vermuten, dass Ashim Riak Assai noch Grosses vor hat. Als nächstes kommt dann wohl der meist erwartete Quellenband für das Reich des Horas. Nach der Königsmacher-Kampagne ist dort natürlich kaum mehr ein Stein auf dem anderen&#8230; Die Quellenbänder zu den Schwarzen Landen und dem hohen Norden werden dann wohl erst 2010 kommen. Naja, das lässt sich aushalten.</p>
<h4>Eine Kampagne auf die andere</h4>
<p>Doch viel interessanter sind eigentlich die grossen Projekte von Ulisses: Natürlich bin ich sehr gespannt auf die Drachenkampagne. Ich werde Sie aber wohl vorerst nicht leiten&#8230;erst muss da noch das Jahr des Feuers und die Königsmacher Kampagne hinter mich gebracht werden &#8211; und natürlich die G7 abgeschlossen werden. Unsere Gruppe hat da genug Beschäftigung für Jahre, wenn nicht gar Jahrzehnte. Wir müssen halt auch 25 Jahre DSA aufholen ;)</p>
<p>Dann kommt auch bereits das nächste Projekt: Uthuria. Da steht die Redaktion wahrlich von einer schwierigen Aufgabe. Mit Myranor wurde bereits einmal ein neuer Kontinent in Aventurien eingeführt und meiner Meinung nach ist Myranor eindeutig gescheitert. Nun versucht man wieder gerade zu biegen und das ganze den Spielern schmackhaft zu machen. Mit der Auslagerung in den Uhrwerk-Verlag, den Hobby-Verlag von Patric Götz, könnte das wirklich besser werden. Doch Uthuria kann viel aus den Fehlern von Myranor lernen. Das Konzept, dass die Helden Uthuria sehr frei erkunden können und so die Spielinhalte und der Hintergrund nach und nach eingeführt wird, ist sicherlich der richtige Ansatz. Zudem gefällt mir die Ankündigung, dass der technische Stand auf Uthuria weiter zurückliegt als auf Aventurien sehr. Aber das ist ein anderes Thema.</p>
<p>Sehr toll finde ich übrigens die Überarbeitung zweier alten Kampagnen: Der Drachenhals-Tetralogie (Die Phileasson-Saga) und der Greifenfurt-Kampagne. Somit hat man alle alten und relevanten Kampagnen den neuen Regeln angepasst. Sehr erfreulich ist natürlich, dass diese Kampagnen nicht nur formal, sondern auch inhaltlich angepasst werden &#8211; ähnlich der G7 und diese Überarbeitung war ja wohl sehr, sehr gelungen. Auf die Phileasson-Saga warten wir nun sehr ungeduldig, da wir mit ihr beginnen möchten, ehe wir dann mit &#8220;Im Schatten Simyalas&#8221; beginnen.</p>
<h4>Die blaue Reihe</h4>
<p>Seht nett ist auch die Einführung der blauen Reihe. Dort sind bisher erst zwei Bände erschienen (<em>Ritterburgen und Spelunken</em> und <em>Efferds Wogen</em>), doch gerade in nächster Zeit wird da einiges erscheinen: <em>Katakomben und Kavernen</em>, <em>Patrizier und Diebesbanden</em> und auch<em> Handelsherr und Kiepenkerl</em>. Gerade Efferd Wogen ist eines der besten DSA Bücher jüngerer Zeit und das stimmt mich für diese blauen Bücher sehr positiv.</p>
<p>Hinzu kommt noch Bücher wie  <em>Tractatus contra Daemones</em>. Auch wenn mir nicht ganz alle Zeichnungen gefallen und es eher für Sammler gedacht ist und weniger als eigentliches Regel- oder Hintergrundband, bin ich ganz zufrieden damit. Aber eben, es ist eher ein Gimmick, als ein Buch, dass einem am Spieltisch weiter bringt.</p>
<h4>Innovationsgeist</h4>
<p>Doch auch wenn man es der Community nie ganz recht machen kann und viele Kritiker nie verstummen und auch ich nicht immer über die Entscheidungen von Ulisses Spiele glücklich bin, so kann man Ihnen wohl eins nicht vorwerfen: Mangelenden Innovationsgeist. Natürlich haben sie DSA nicht revolutioniert &#8211; im Gegenteil, sie haben sich Kontinuität auf die Fahne geschrieben, aber sie versuchen wirklich mit neuen Produkten Rollenspieler einzufangen. Prominentestes Beispiel ist wohl das PC-Game <em>Drakensang</em> (lag zwar nicht in der Entscheidung von Ulisses, aber egal), doch mit solchen mag es ihnen vielleicht wirklich gelingen neue Kunden anzulocken.</p>
<p>Denn gerade mit DSA ist es sehr schwer neue Kunden zu gewinnen. Das sehr komplexe Regelsystem, sehr viele Bücher und ein nicht ganz intakter Ruf innerhalb der Rollenspielszene. Da muss man Innovation zeigen. Ich hoffe wirklich, dass Ulisses Spiele das weiter gelingt &#8211; und das ohne DSA 5 -.-</p>
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		<title>Marsch durch den Regelwald</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 15:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist? &#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist?</p>
<p><span id="more-191"></span></p>
<h4>&#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch nicht etwa, dass ich das lese&#8230;&#8221;</h4>
<p>Ein grosser, wenn nicht sogar der grösste, Kritikpunkt bei DSA ist eindeutig das Regelwerk. Umständlich, viel zu umfangreich, kompliziert, überflüssig, viel zu verregelt. Oft wird irgendwann als Vergleich herbei gezogen, dass man bei DSA sogar geregelt habe, wann ein Ork aufs Klo müsse. Tatsächlich ist der Seitenumfang der Regelbücher massiv (alles in allem knapp 2000 Seiten). Von irgendwelchen Spezialregeln in Regionalbänden ganz zu schweigen. Nun ich will hier DSA nicht verteidigen oder rechtfertigen. Dies ist weder nötig, noch meine Aufgabe, sondern ich möchte lieber diskutieren, wie viele Regeln einem System gut tun, wie viele denn überhaupt nötig sind. Dazu muss erst einmal Sinn und Zweck von Regeln gefunden werden. Grundsätzlich basiert die Motivation für Regeln im Rollenspielsystem darin, etwas zu leiten und zu lenken, sprich zu begrenzen. Ein System ohne Regeln funktioniert wohl nur in den seltensten Fällen und wenn, dann nicht über längere Zeit und es wäre nicht massentauglich (mal ganz abgesehen davon, dass dann keine Regelbücher verkauft werden könnten und es so marktwirtschaftlich nicht geschickt wäre).</p>
<h4>Gleich lange Spiesse</h4>
<p>Das Problem ist, dass die Freiheit der Spieler neben dem Plot (siehe Beitrag &#8220;<a href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/">Das grösst mögliche Mass an Freiheit</a>&#8220;), auch von Regeln, die über den Plot hinausgehen, beschränkt werden muss. An sich ist es eine Einigung unter den Mitspielern und dem Meister, die Freiheit auf beiden Seiten einzuschränken und so auf der gleichen Ebene zu agieren. Extrembeispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Der Plot sieht es vor, dass der Bösewicht flieht und die Helden ihn verfolgen. Der Bösewicht flieht über die Brücke und kappt die Seile. Da ruft ein Spieler: &#8220;Mein Held spannt seine Flügel aus und fliegt über die Schlucht.&#8221;</p>
<p>Und vorbei ist es mit dem Plot. Auch wenn ein freies Rollenspiel praktiziert wird, einigt sich die Gruppe auf bestimmte Standards. Ansonsten liegen sich die meisten bald in den Haaren. Grundsätzlich bieten Regeln sowohl für die Spieler gegenüber dem Meister, untereinander aber auch für den Meister selbst gewisse Sicherheiten. Der Meister kann etwa abschätzen, was die Helden in welcher Situation tun können und was nicht. Zudem hat er die Mittel in der Hand um Spannung zu erzeugen. Die Spieler haben eine gewisse Sicherheit, dass der Meister sich an die gleichen Prinzipien halten muss, wie sie selbst. Untereinander ist der Wettkampf unter den Spielern nur innerhalb der Regeln möglich. Ein begrenztes Spielfeld, wo jeder seinen Sandkasten hat. Alles in allem sind Regeln die einzig vernünftige Basis für ein kooperatives Rollenspiel.</p>
<h4>Atmosphärekiller</h4>
<p>Gleichzeitig beschränken Regeln natürlich auch die Freiheit der Spieler, auch im engeren Masse und das hat normalerweise einen schlechten Beigeschmack. Damit können die meisten Spieler jedoch leben. Es ist eine Frage der gemeinsamen Einigung. Doch viel wichtiger ist die Frage der Spielbarkeit. Wenn vor jeder Aktion fünf Minuten über die Regeln diskutiert werden muss, ist das der Tod jeder Atmosphäre. Wenn der Magier nebenbei im Zauberbuch blättert ist dies ja noch verzeihbar. Wenn der Troll jedoch dauernd über irgendwelche Modifaktionen bei Kampfmanövern brütet, bringt er damit so manchen Meister zur Weissglut. Grundsätzlich kann man sich wohl darauf einigen, dass Regeln vor und nach der Spielsitzung zur Diskussion stehen, während dem Spiel jedoch nur angwendet werden. Folgender Grundsatz hat sich bewährt (auch wenn er nicht konsequent angwendet wird):</p>
<blockquote><p>&#8220;Keine Regeldiskussionen während des Spiels. Der Meister hat immer Recht. Nach der Spielsitzung kann er dann standesrechtlich erschossen werden.&#8221;</p></blockquote>
<p>So oder ähnlich kann man Regeldiskussionen jedenfalls vermeiden. Kurze Debatten wird es trotzdem geben, doch die sind normalerweise auch nicht störend. Das setzt jedoch eine hohe Regelkenntnis des Spielers voraus, denn sonst verärgert er nur unnötig die Spieler. Ansonsten gibt es noch Möglichkeiten, die Person als &#8220;Regeladvokat&#8221; zu benennen, die die Regeln am besten kennt und dieser funktioniert dann als Schiedsrichter.</p>
<h4>Abbild der Wirklichkeit</h4>
<p>Die oben genannten Nachteile führen zu der Ansicht, dass Regeln von den meisten Spielern als notwendiges Übel angesehen werden. Je weniger desto besser. Ich selbst ticke da etwas anders, kommt wahrscheinlich auch von meiner Vorliebe für mathematische Gebilde und ähnlichem. Aber ich finde es faszinierend, wie Regeln versuchen die Wirklichkeit abzubilden. Letzteres ist nämlich die zweite wichtige Funktion von Regeln: Sie erschaffen ein Abbild der Realität, wie sie in der Spielwelt praktiziert wird. Wie viel diese Realität mit der Realität unserer Welt zu tun hat, ist dabei irrelevant.</p>
<h4>Wie viel denn nun?</h4>
<p>Grundsätzlich ist der Umfang an Regeln unabhängig vom eigentlichen Setting der Welt. Am besten sieht man das mit den verschiedenen Varianten von d20. Es ist eher eine Haltungsfrage des Systems bzw. deren Erschaffer. Bei DSA könnte man das Regelwerk zwar lapidar durch ein schlankeres ersetzten, doch das würde nur kurzfristig etwas helfen. Gerade DSA-Abenteuer, ja ganz Aventurien, baut auf einem eher strengen Regelwerk auf, d.h. dass alles, was Helden tun, nicht überraschend ist, keine zu grossen Auswirkungen hat und engen Bahnen verläuft.</p>
<p>DSA hat den Vorteil, dass die Regeln seit 4.1 konsequent modular aufgebaut sind und in drei Kategorien eingeteilt sind: Grundregeln, optionale Regeln und Expertenregeln. Davon kann man ohne Probleme frei auswählen, die meisten bauen auch nicht aufeinander auf. So kann man den Anteil an Regeln auswählen, die für die eigene Gruppe ideal sind. Wir legen dies beinahe pro Abenteuer fest, meist ist es Entscheidung des Meisters. Dies erlaubt bei DSA eine starke Regulation der Regeln. Denn je nach Stil der Gruppe ist ein anderes Mass an Regeln notwendig. Oft machen mehr Regeln einen Kampf gefährlicher und schneller. Andere Regeln haben beinahe keinen Einfluss auf die Charaktere und sind deshalb überflüssig. Viel entscheidender ist jedoch die Handhabung der Regeln.</p>
<h4>Viele Regeln müssen nicht kompliziert sein</h4>
<p>Wir wenden verhältnismässig viele Regeln in DSA an. Trotzdem kommt es unterdessen kaum mehr zu Diskussionen oder zu Streitigkeiten deswegen. Auch das Spiel verlangsamt sich dadurch nicht merklich. Dies hat von mir aus gesehen vier Gründe:</p>
<ol>
<li>Alle Spieler kennen sich gut mit den Regeln aus. Vieles Nachfragen ist nicht mehr nötig und die Regeln werden selbstständig angewendet. Der Meister muss den Spielern nicht auf die Finger schauen und überprüfen, ob die Regeln auch korrekt angewendet werden. Dinge sind natürlich auch bereits zur Routine geworden.</li>
<li>Das letzte Wort hat der Spielleiter. Wenn der Spielleiter in einem bestimmten Ton etwas sagt, dann hat es unumstrittene Gültigkeit, auch wenn ein Spieler sich sehr sicher ist, dass er Recht hat. Oft hat er das im Nachhinein auch. Dies wird aber sowohl von Spieler als auch von Meister akzeptiert.</li>
<li>Der Spielleiter selbst ist tolerant und kennt etwaige Erfahrungswerte. Ist etwas nicht oder nur ungenügend mit Regeln abgedeckt, so kennt der Meister etwaige Richtwerte und entscheidet aus dem Bauch heraus, wie die Situation geregelt wird.</li>
<li>Es tauchen schlicht weniger Situationen auf, in denen Regeln verwendet werden. Dies ist die interessanteste Beobachtung, aber im Vergleich zu früher, wo wir noch nicht so erfahren im Rollenspiel waren, haben wir uns viel stärker an Regeln geklammert. Es gab mehr Kämpfe und weniger Interaktion, die direkt ausgespielt wurde. Unterdessen hat sich das verändert und wir wenden allgemein weniger Regeln an und es wird weniger gewürfelt.</li>
</ol>
<h4>Das langweilige Fazit</h4>
<p>Ja, das (vorläufige) Fazit ist in der Tat langweilig, denn es lautet wie immer: Geschmackssache. Grundsätzlich ist es eine Frage des Stils und des Gruppenklimas, wie viel Regeln angewendet werden. Manche werden mit viel Regeln glücklich und gelangen dadurch zur Verzückung, andere möchten gerne ein anarchistisches System ohne Regeln. Solange jedoch alle mit der allgemeinen Regelbasis einverstanden sind, sollte das Spiel in der Hinsicht rund laufen. Grundsätzlich sollte aber folgendes Prinzip nie in Vergessenheit geraten:</p>
<blockquote><p>Regeln sind nur ein Instrument, das das Rollenspiel ermöglicht. Jedoch nie Ziel des Rollenspiels.</p></blockquote>
<p>Wer doch Rollenspiel aufgrund der Regeln spielt, der ist wohl in einer Computersimulation besser aufgehoben.</p>
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