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	<title>alea iacta est &#187; Rollenspieltheorie</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>&#8230;und noch viel weiter!</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 20:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
		<category><![CDATA[13Mann]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<category><![CDATA[Sci-Fi]]></category>
		<category><![CDATA[Traveller]]></category>

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		<description><![CDATA[So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten. Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_443" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a rel="attachment wp-att-443" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/und-noch-viel-weiter/traveller-grw__klein/"><img class="size-full wp-image-443" title="Cover des Traveller Grundregelwerks" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Traveller-GRW__klein.jpg" alt="Cover des Traveller Grundregelwerks" width="210" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">Traveller Grundregelwerk</p></div>
<p>So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten.</p>
<p>Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr wo. Vermutlich wurde es mit der Neuauflage durch den 13Mann Verlag vom Netz genommen und ich habe dann mit DSA begonnen.</p>
<p>Nein, Traveller löst bei mir keine Begeisterungsstürme aus, beziehungsweise wenn, dann nur partiell. Ich habe nur spärlich mit Zufallssystemen, d.h. wo der Würfel über die Erschaffung und die Weiterentwicklung des Helden entscheidet, gespielt. Jedoch war meine erste Rollenspielerfahrung mit DSA3 und dieses besitzt ein ebensolches Zufallssystem.Hätte ich nicht gewusst, dass es bei DSA eine vierte Edition gibt, hätte ich nach meinen ersten Erfahrungen wohl nie wirklich mit Rollenspiel begonnen, denn DSA3 hat mir ganz und gar nicht gefallen &#8211; vor allem wegen diesem Zufallssystem.</p>
<p>Und nun kommt Traveller und führt dieses Konzept der gewürfelten Charaktererschaffung noch viel weiter und in jeder Konsequenz durch. Natürlich bin ich da einmal skeptisch und nach meinem einen Spielabend mit Traveller hat sich diese Skepsis nur verstärkt. Trotzdem steht das Grundregelwerk nun bei mir im Regal und ich würde gerne mit ihm spielen und leiten &#8211; Traveller ist also für mich nicht wirklich gestorben.</p>
<p><span id="more-442"></span></p>
<h4>Das Buch des tausend Tabellen</h4>
<p>Wenn man so durch das Buch blättert, dann fallen einem natürlich die seitenlangen Tabellen auf. Für beinahe alles Erdenkliche gibt es eine Tabelle wo Spieler oder Meister würfeln können, wie es dann weiter geht. Da muss sogar DSA zurückstecken. Doch viele Tabellen sind dabei  nicht vielen und umständlichen Regeln zuzuschreiben, wie es vielleicht bei DSA der Fall ist. Nein, die eigentlichen Spielregeln sind sehr einfach, schlicht und einleuchtend und grundsätzlich ist ja jede Tabelle in Traveller Optional. Anstatt auf der Begegnungstabelle zu Würfeln, kann der Spielleiter auch einfach eine Begegnug bestimmen und anstatt einen ganzen Sektor zufällig zu erschaffen kann der Meister hier auch alles so anordnen, wie er es gerne möchte und gerade braucht. Doch wofür bräuchte man dann noch das Buch?</p>
<h4>Das Buch der tausend Möglichkeiten</h4>
<p>Grundsätzlich habe ich mit dieser Tabellenflut weniger ein Problem, im Gegenteil. Ich finde es als mathematisch natürlich sehr interessierter Mensch ganz lustig ganze Sonnensysteme auszuwürfeln, mitsamt Zivilisations-, Regierungs- und Rechtsform. Und hier liegt auch eindeutig die Stärke des Systems: Als ursprünglich generisches System kann man mit Traveller sehr viel abdecken was Sci-Fi anbelangt. Das Setting ist dabei nicht entscheidend. Dafür wird für alle technologischen Aspekte, zum Beispiel die Raumfahrt, sehr viel an Informationen geliefert, wie nun Raumschiffe aufgebaut sind, was die entsprechenden Module könnnen, ja selbst welche Software auf dem Bordcomputer installiert ist. Und hier fasziniert mich Traveller eindeutig: Durch seine Tiefe. Handelsverbindungen, Piratiere, Passagiere und alles mögliche kann so simuliert werden. Und da sind wir auch bei der Kundschaft, bei der Traveller punktet: Den Simulationisten (ich beziehe mich nun mal frech auf die GNS-Theorie von Ron Edward, dazu siehe mehr bei den Links). Wer daran seine Freude hat, wird Traveller lieben.</p>
<h4>Wo sich der Gameism und Simulationism in die Quere kommen</h4>
<p>Und wenn wir schon bei Rollenspieltheorie sind, dann haben wir auch rasch die Gruppe von Spieler gefunden: Die Spieler. Nein, wer einen Charakter haben will, der ein Ziel verfolgt, irgendwo hin will und den anderen zeigen will, worin er gut ist und was er kann, der wird bei Traveller rasch verzweifeln, denn weder das Setting noch das Regelsystem sind dafür ausgelegt. Einfach gesagt, ist es nicht möglich bei Traveller einen &#8220;Held&#8221; zu spielen und wenn, dann ist es zum einen pures Glück und zum anderen ist das Ende immer noch durch einen einfachen Würfelwurf möglich.</p>
<p>Die Gründe dafür liegen zum einen in der grossen Realitätsliebe des Systems. Hier wird nichts schön geredet. Weder irgendwelche Zukunftsutopien, noch übernatürliche Kräfte durch Technologie. Natürlich ist man technologisch meilenweit weiter als heute (Sprungantriebe, Warp-Technologie, Energiewaffen, Plasmapistolen etc.), doch die Gesellschaft ist immer noch die gleiche wie heute. Nur schippert sie nun halt im Weltall umher. Und es wäre sehr unrealistisch, wenn die Charaktere hier anders wären und Traveller achtet sehr auf Realismus. So kann man bei der Generierung froh sein, wenn man einen Charakter hat, der mit dem Durchschnitt mithalten kann und man evtl. sogar in etwa die Karriere verwirklichen konnte, die man sich vorgestellt hat. Charakter erstellen heisst bei Traveller weniger, dass der Spieler gross auswählen könnte, was er nun sein will, sondern mehr, ja schauen wir mal, ob du das auch schaffst und überlebst.</p>
<p>Das heisst zwar, dass Generieren durchaus sehr viel Spass machen kann, doch man den Charakter am Ende vielleicht lieber wegwerfen will, als mit ihm zu spielen. Dafür braucht es kaum irgendwelche Vorgeschichte, denn die ergibt sich durch die Generierung ganz von alleine. So ist es jedenfalls bei der ursprünglichen Version nur folgerichtig, dass man während der Charaktererschaffung auch sterben kann.</p>
<p>Hinzu kommt jedoch noch ein Würfelsystem, dass meiner Meinung nach sehr zufällig ist. Gewürfelt wird grundsätzlich immer mit 2W6 + Attributsmodifikation (von -3 bis +3) und der Fertigkeitsmodifikation (von -3 bis +3). Um eine normale Aktion zu schaffen muss man nun eine 8 würfeln. Selbst bei guten Werten hängt der Erfolg immer noch sehr vom Zufall ab. Auch dies ist Helden-unfreundlich.</p>
<h4>Und was lernen wir nun daraus?</h4>
<p>Meiner Meinung nach unterscheidet sich Traveller vom Konzept her sehr von anderen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe. Das ist jetzt weder positiv noch negativ gemeint, doch ist wichtig, dass man dies berücksichtigt. Abenteuer von der Art wie man sie vielleicht bei DSA, Arcane Codex, Degenesis oder Heredium kennt (oder zig anderen Rollenspielen), funktionieren bei Traveller nicht, denn rein statistisch gesehen werden die Helden sowieso scheitern und das endet in einem Haufen frustrierter Spieler.</p>
<p>Nein, wenn Traveller Spass machen soll, dann braucht man Abenteuer wo die Stärken des Systems auch zum tragen kommen. Dort wo man den Handel zwischen Planeten auswürfelt und schaut, was für Passagiere man aufgabeln könnte. Oder Abenteuer wo es darum geht ein neues Sonnensystem zu kolonalisieren oder neue Forschungsergebnisse zu gewinnen. D.h. Abenteuer die absolut unlinear sind und den Spielern sehr viel Freiheiten gewährt und das bedeutet gleichzeitig viel Aufwand und Engagement auf beiden Seiten: Sowohl für Spieler wie auch für Spielleiter. Die Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren wird vielleicht nie so gross sein, wie bei anderen Systemen und es kann gut sein, dass ein Charakter einfach mal das zeitliche segnet, weil er auf einer Tabelle etwas schlecht gewürfelt hat. Doch das ist dann auch weniger tragisch. Die grossen dramatischen Szenen und glorreichen Momente der Schauspieler und Rollenspieler wird es wohl auch weniger geben. Dafür haben die Spieler die Chancen sich zusammen wirklich etwas aufzubauen, an einem Strick zu ziehen und langsam ein Handelsimperium auszuweiten oder einen eigenen Planeten zu besiedeln. Doch man muss wissen, worauf man sich einlässt &#8211; und ich hoffe, dass das mit damit gelungen ist.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="GNS Theory bei der englischen Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory">GNS Theory bei der englischen Wikipedia</a><br />
<a title="Originalartikel von Ron Horward zu der GNS Theorie" href="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/">Originalartikel von Ron Howard bei The Forge</a><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Traveller" href="http://www.traveller-rpg.de/" target="_blank">www.traveller-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de/" target="_blank">13mann.de</a></p>
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		<title>Marsch durch den Regelwald</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/04/marsch-durch-den-regelwald/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 15:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
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		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
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		<category><![CDATA[Spieltipps]]></category>

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		<description><![CDATA[Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist? &#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist?</p>
<p><span id="more-191"></span></p>
<h4>&#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch nicht etwa, dass ich das lese&#8230;&#8221;</h4>
<p>Ein grosser, wenn nicht sogar der grösste, Kritikpunkt bei DSA ist eindeutig das Regelwerk. Umständlich, viel zu umfangreich, kompliziert, überflüssig, viel zu verregelt. Oft wird irgendwann als Vergleich herbei gezogen, dass man bei DSA sogar geregelt habe, wann ein Ork aufs Klo müsse. Tatsächlich ist der Seitenumfang der Regelbücher massiv (alles in allem knapp 2000 Seiten). Von irgendwelchen Spezialregeln in Regionalbänden ganz zu schweigen. Nun ich will hier DSA nicht verteidigen oder rechtfertigen. Dies ist weder nötig, noch meine Aufgabe, sondern ich möchte lieber diskutieren, wie viele Regeln einem System gut tun, wie viele denn überhaupt nötig sind. Dazu muss erst einmal Sinn und Zweck von Regeln gefunden werden. Grundsätzlich basiert die Motivation für Regeln im Rollenspielsystem darin, etwas zu leiten und zu lenken, sprich zu begrenzen. Ein System ohne Regeln funktioniert wohl nur in den seltensten Fällen und wenn, dann nicht über längere Zeit und es wäre nicht massentauglich (mal ganz abgesehen davon, dass dann keine Regelbücher verkauft werden könnten und es so marktwirtschaftlich nicht geschickt wäre).</p>
<h4>Gleich lange Spiesse</h4>
<p>Das Problem ist, dass die Freiheit der Spieler neben dem Plot (siehe Beitrag &#8220;<a href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/">Das grösst mögliche Mass an Freiheit</a>&#8220;), auch von Regeln, die über den Plot hinausgehen, beschränkt werden muss. An sich ist es eine Einigung unter den Mitspielern und dem Meister, die Freiheit auf beiden Seiten einzuschränken und so auf der gleichen Ebene zu agieren. Extrembeispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Der Plot sieht es vor, dass der Bösewicht flieht und die Helden ihn verfolgen. Der Bösewicht flieht über die Brücke und kappt die Seile. Da ruft ein Spieler: &#8220;Mein Held spannt seine Flügel aus und fliegt über die Schlucht.&#8221;</p>
<p>Und vorbei ist es mit dem Plot. Auch wenn ein freies Rollenspiel praktiziert wird, einigt sich die Gruppe auf bestimmte Standards. Ansonsten liegen sich die meisten bald in den Haaren. Grundsätzlich bieten Regeln sowohl für die Spieler gegenüber dem Meister, untereinander aber auch für den Meister selbst gewisse Sicherheiten. Der Meister kann etwa abschätzen, was die Helden in welcher Situation tun können und was nicht. Zudem hat er die Mittel in der Hand um Spannung zu erzeugen. Die Spieler haben eine gewisse Sicherheit, dass der Meister sich an die gleichen Prinzipien halten muss, wie sie selbst. Untereinander ist der Wettkampf unter den Spielern nur innerhalb der Regeln möglich. Ein begrenztes Spielfeld, wo jeder seinen Sandkasten hat. Alles in allem sind Regeln die einzig vernünftige Basis für ein kooperatives Rollenspiel.</p>
<h4>Atmosphärekiller</h4>
<p>Gleichzeitig beschränken Regeln natürlich auch die Freiheit der Spieler, auch im engeren Masse und das hat normalerweise einen schlechten Beigeschmack. Damit können die meisten Spieler jedoch leben. Es ist eine Frage der gemeinsamen Einigung. Doch viel wichtiger ist die Frage der Spielbarkeit. Wenn vor jeder Aktion fünf Minuten über die Regeln diskutiert werden muss, ist das der Tod jeder Atmosphäre. Wenn der Magier nebenbei im Zauberbuch blättert ist dies ja noch verzeihbar. Wenn der Troll jedoch dauernd über irgendwelche Modifaktionen bei Kampfmanövern brütet, bringt er damit so manchen Meister zur Weissglut. Grundsätzlich kann man sich wohl darauf einigen, dass Regeln vor und nach der Spielsitzung zur Diskussion stehen, während dem Spiel jedoch nur angwendet werden. Folgender Grundsatz hat sich bewährt (auch wenn er nicht konsequent angwendet wird):</p>
<blockquote><p>&#8220;Keine Regeldiskussionen während des Spiels. Der Meister hat immer Recht. Nach der Spielsitzung kann er dann standesrechtlich erschossen werden.&#8221;</p></blockquote>
<p>So oder ähnlich kann man Regeldiskussionen jedenfalls vermeiden. Kurze Debatten wird es trotzdem geben, doch die sind normalerweise auch nicht störend. Das setzt jedoch eine hohe Regelkenntnis des Spielers voraus, denn sonst verärgert er nur unnötig die Spieler. Ansonsten gibt es noch Möglichkeiten, die Person als &#8220;Regeladvokat&#8221; zu benennen, die die Regeln am besten kennt und dieser funktioniert dann als Schiedsrichter.</p>
<h4>Abbild der Wirklichkeit</h4>
<p>Die oben genannten Nachteile führen zu der Ansicht, dass Regeln von den meisten Spielern als notwendiges Übel angesehen werden. Je weniger desto besser. Ich selbst ticke da etwas anders, kommt wahrscheinlich auch von meiner Vorliebe für mathematische Gebilde und ähnlichem. Aber ich finde es faszinierend, wie Regeln versuchen die Wirklichkeit abzubilden. Letzteres ist nämlich die zweite wichtige Funktion von Regeln: Sie erschaffen ein Abbild der Realität, wie sie in der Spielwelt praktiziert wird. Wie viel diese Realität mit der Realität unserer Welt zu tun hat, ist dabei irrelevant.</p>
<h4>Wie viel denn nun?</h4>
<p>Grundsätzlich ist der Umfang an Regeln unabhängig vom eigentlichen Setting der Welt. Am besten sieht man das mit den verschiedenen Varianten von d20. Es ist eher eine Haltungsfrage des Systems bzw. deren Erschaffer. Bei DSA könnte man das Regelwerk zwar lapidar durch ein schlankeres ersetzten, doch das würde nur kurzfristig etwas helfen. Gerade DSA-Abenteuer, ja ganz Aventurien, baut auf einem eher strengen Regelwerk auf, d.h. dass alles, was Helden tun, nicht überraschend ist, keine zu grossen Auswirkungen hat und engen Bahnen verläuft.</p>
<p>DSA hat den Vorteil, dass die Regeln seit 4.1 konsequent modular aufgebaut sind und in drei Kategorien eingeteilt sind: Grundregeln, optionale Regeln und Expertenregeln. Davon kann man ohne Probleme frei auswählen, die meisten bauen auch nicht aufeinander auf. So kann man den Anteil an Regeln auswählen, die für die eigene Gruppe ideal sind. Wir legen dies beinahe pro Abenteuer fest, meist ist es Entscheidung des Meisters. Dies erlaubt bei DSA eine starke Regulation der Regeln. Denn je nach Stil der Gruppe ist ein anderes Mass an Regeln notwendig. Oft machen mehr Regeln einen Kampf gefährlicher und schneller. Andere Regeln haben beinahe keinen Einfluss auf die Charaktere und sind deshalb überflüssig. Viel entscheidender ist jedoch die Handhabung der Regeln.</p>
<h4>Viele Regeln müssen nicht kompliziert sein</h4>
<p>Wir wenden verhältnismässig viele Regeln in DSA an. Trotzdem kommt es unterdessen kaum mehr zu Diskussionen oder zu Streitigkeiten deswegen. Auch das Spiel verlangsamt sich dadurch nicht merklich. Dies hat von mir aus gesehen vier Gründe:</p>
<ol>
<li>Alle Spieler kennen sich gut mit den Regeln aus. Vieles Nachfragen ist nicht mehr nötig und die Regeln werden selbstständig angewendet. Der Meister muss den Spielern nicht auf die Finger schauen und überprüfen, ob die Regeln auch korrekt angewendet werden. Dinge sind natürlich auch bereits zur Routine geworden.</li>
<li>Das letzte Wort hat der Spielleiter. Wenn der Spielleiter in einem bestimmten Ton etwas sagt, dann hat es unumstrittene Gültigkeit, auch wenn ein Spieler sich sehr sicher ist, dass er Recht hat. Oft hat er das im Nachhinein auch. Dies wird aber sowohl von Spieler als auch von Meister akzeptiert.</li>
<li>Der Spielleiter selbst ist tolerant und kennt etwaige Erfahrungswerte. Ist etwas nicht oder nur ungenügend mit Regeln abgedeckt, so kennt der Meister etwaige Richtwerte und entscheidet aus dem Bauch heraus, wie die Situation geregelt wird.</li>
<li>Es tauchen schlicht weniger Situationen auf, in denen Regeln verwendet werden. Dies ist die interessanteste Beobachtung, aber im Vergleich zu früher, wo wir noch nicht so erfahren im Rollenspiel waren, haben wir uns viel stärker an Regeln geklammert. Es gab mehr Kämpfe und weniger Interaktion, die direkt ausgespielt wurde. Unterdessen hat sich das verändert und wir wenden allgemein weniger Regeln an und es wird weniger gewürfelt.</li>
</ol>
<h4>Das langweilige Fazit</h4>
<p>Ja, das (vorläufige) Fazit ist in der Tat langweilig, denn es lautet wie immer: Geschmackssache. Grundsätzlich ist es eine Frage des Stils und des Gruppenklimas, wie viel Regeln angewendet werden. Manche werden mit viel Regeln glücklich und gelangen dadurch zur Verzückung, andere möchten gerne ein anarchistisches System ohne Regeln. Solange jedoch alle mit der allgemeinen Regelbasis einverstanden sind, sollte das Spiel in der Hinsicht rund laufen. Grundsätzlich sollte aber folgendes Prinzip nie in Vergessenheit geraten:</p>
<blockquote><p>Regeln sind nur ein Instrument, das das Rollenspiel ermöglicht. Jedoch nie Ziel des Rollenspiels.</p></blockquote>
<p>Wer doch Rollenspiel aufgrund der Regeln spielt, der ist wohl in einer Computersimulation besser aufgehoben.</p>
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		<title>Das grösst mögliche Mass an Freiheit</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 21:46:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[gewürfelt]]></category>
		<category><![CDATA[Arcane Codex]]></category>
		<category><![CDATA[Das Schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[Freiheit]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
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		<description><![CDATA[Freiheit im Rollenspiel ist die wichtigste Motivation für dieses Hobby. So ist es nicht erstaunlich, wenn es darüber zig Theorien und Meinungen gibt. Freiheit - im Spannungsfeld von Meisterwillkür, Plot und Spass.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><strong>Freiheit</strong> (lateinisch <em>libertas</em>) wird in der Regel verstanden als die individuelle Möglichkeit, ohne Zwang zwischen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten auswählen und entscheiden zu können. Der Begriff benennt allgemein einen Zustand der Autonomie eines handelnden Subjekts.<br />
(Quelle: <a title="Wikipediaartikel zu Freiheit" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Freiheit" target="_blank">Wikipedia</a>)</p></blockquote>
<p>Letzten Sonntag gabs mal wieder Rollenspiel und im Anschluss daran habe ich mir einige Gedanken zum Freiheitsgrad im Rollenspiel gemacht. Der Grund dafür liegt beim Vergleich zweier Systeme, bzw. vielmehr Spielstile, die in letzter Zeit mir mir als Meister angewendet werden. Das System selbst ist aber zweitrangig, aber beide haben ihre Präferenzen. Ich spreche von DSA und Arcane Codex, den meisten wohl bekannt.</p>
<p>Freiheit ist im Rollenspiel ein zentraler Begriff, meist sogar die Motivation für die Leute, dieses Hobby zu betreiben. Pen&amp;Paper Rollenspiel erlaubt, im Vergleich zu Rollenspielen auf digitalen Medien, ein enorm höheres Mass an Freiheit. Uneingeschränkte Freiheit gibt es dann aber doch nicht. Grundsätzlich gibt es hier zwei Achsen um das Mass ein Freiheit zu regulieren.</p>
<h4>Das System</h4>
<p>Zum einen kann das System selbst den Grad an Freiheit regulieren. Mit Hilfe von mehr oder wenigen ausgeprägten Regelmechanismen und den Würfeln setzt das System der Freiheit grenzen. Jedoch nicht willkürlich, sondern so, dass das vom System angestrebte Mass an Realität erreicht wird. Das klingt jetzt kompliziert, ist es aber nicht. Grundsätzlich muss sich ein System im klaren sein, wie viel Realität sie wie viel Phantastik gegenüber stellen will. Banales Beispiel: Ein System, dass keine Magie kennt, setzt die Freiheitsgrenze dort, wo jemand Magie anwenden will. Das geht schlicht nicht. Diese Art von Einschränkung stört jedoch die wenigsten Spieler, solange sie selbst wissen, was sie spielen wollen. Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel und ob man nun Arcane Codex oder Degenesis spielt ist ein meilenweiter Unterschied.</p>
<h4>Aventurien &#8211; Detailtiefe als Hindernis und Chance</h4>
<div id="attachment_138" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a rel="attachment wp-att-138" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/railroad/"><img class="size-full wp-image-138" title="Eisenbahnschiene" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/railroad.jpg" alt="Eisenbahnstrecke" width="200" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Railroading - das Schreckgespenst am Rollenspielhimmel. (Bild von Mark van der Hell bei pixelio.de)</p></div>
<p>Viel stärker beeinflusst jedoch die Welt eines Systems die Freiheit des Spiels. Genauer gesagt ist hier der Detailgrad ausschlaggebend. Natürlich kommt einem da sofort Aventurien und DSA in den Sinn, die Welt, die wohl tatsächlich die grösste Detailtiefe aufweist. Das ist wohl einer der häufigsten und gleichzeitig stichhaltigsten Kritiken an DSA. Es stellt nämlich den Spielleiter als auch die Spieler vor einige Probleme, die die Freiheit einschränken. Immer wieder muss auf den Hintergrund geachtet werden, wenn der Spielerleiter nicht risikieren will, sich vom offiziellen Aventurien zu entfernen. Die Verteidigung wurd nun sagen, dass es doch am Spielleiter ist, sich die Freiheiten herauszunehmen die er will. Wenn er die Freiheiten will, wird er ja auch damit leben können, sich von der offiziellen Welt zu entfernen. Ja natürlich kann der Spielleiter das, doch diese Herangehensweise soll, ja darf auch gar nicht irgendeinem Aspekt eines Systems entsprechen, denn es sagt eigentlich aus, dass die gelieferte Spielwelt nur ein Vorschlag ist und er einfach zurseite geworfen werden kann. Das bedeutet aber extrem viel Aufwand für den Spielleiter und die Gruppe, denn auf offizielle Publikationen können Sie sich nicht mehr stützen, und gleichzeitig einer falschen Marketingstrategie des Verlags, denn diese wollen die Quellenbänder ja verkaufen.</p>
<p>Für neue, junge Gruppen ist die Detailtiefe natürlich von Vorteil. Wenn die Texte gut geschrieben sind, dann macht auch das Lesen der Regionalspielhilfen Spass, doch im praktischen Spiel habe ich sie zuoft bereits als Hinderniss erlebt. Weshalb also spiele ich DSA also immer noch gerne und meistere zahlreiche Gruppen dazu? Nun, die Antwort lautet gleich, wie die Kritik: Wegen der detaillierten Welt. Denn man kann von der dichten Welt von Aventurien auch extrem profitieren, es ist eine Frage des Aufwands. Nicht in der Höhe des Aufwands, sondern in der Art des Aufwands. Als Spielleiter in DSA ist eine fundierte Vorbereitung auf die Spielsitzung ungleich wichtiger als bei weniger detaillierten Welten, doch es ist keine kreative Arbeit, sondern eher eine Arbeit an Recherche und Sammeln von Informationen. Wenn man es als Spielleiter aber schafft, eine glaubhafte (ob Aventurien nun glaubhaft ist oder nicht, diskutiere ich wohl ein andermal) Welt zu verkörpern, dann erweckt man sie viel leichter zum Leben, als eine abstrakt ausgearbeitete Welt. Dann zeigen die Spieler ein viel stärkeres Interesse an Hintergrundgeschichten und dem Lauf der Geschichte der Welt. Sie fiebern mit, wollen Zeitungsartikel, wie den Aventurischen Boten u.ä. Doch es erfordert eben Arbeit vom Meister und wenn er die nicht tun will oder kann, dann ist die Detailtiefe ein Hindernis.</p>
<h4>Kreijor &#8211; Freiheit in Raten</h4>
<p>Als Gegenbeispiel ziehe ich nun mal Arcane Codex und seine Welt Kreijor herbei. Ein mangelhafter Vergleich, ich weiss, denn die Welt von AC ist nunmal deswegen derartig rar ausgearbeitet, weil das Quellenmatrial nun mal noch nicht erschienen ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass AC an sich in die gleiche Richtung zieht, wie DSA, sobald genug Material veröffentlicht wurde.</p>
<p>Der Unterschied wurde mir letzten Sonntag sehr klar. Ich habe mich nur sehr marginal vorbereitet. Weniger aus Zeitmangel, sondern aus der Idee heraus, dass sich die Geschichte dann von selbst entwickeln würde. Ich habe mir also einige wichtige NSCs aus gedacht und sie beschrieben und mit Werten versehen. Jedem dieser NSCs habe ich eine Motivation und ein Ziel gegegeben. Sozusagen den Punkt definiert, wo die NSCs hinwollen. Wie sie das schaffen, würde dann am Spieltag selbst ersichtlich werden.</p>
<p>Nun an sich hat es nicht schlecht geklappt. Natürlich müsste man dazu noch Spielermeinungen hören, aber eine Katastrophe war es sicher nicht. Es geht halt in Richtung von freiem oder improvisiertem Rollenspiel und natürlich nur, wenn man sich nicht unbedingt an offizielle Publikationen hält bzw. halten will. Da zu der Region, die wir bespielen &#8211; Aquitaine &#8211; aber noch keine Publikation erschienen ist, nehme ich mir hier recht viele Freiheiten heraus.</p>
<p>Dieses freie Spiel hat natürlich vor und Nachteile. Zum einen kann viel mehr auf Ideen der Spieler eingegangen werden. Das geht schon beinahe in Richtung Wushu (dazu ein andermal mehr). Praktisches Beispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Die Spieler suchen Informationen zu einem seltsamen Wesen &#8211; vermutlich eine dämonische Kreatur &#8211; die sie im Wald gesehen haben. Naheliegend, dass man den örtlichen Gelehrten aufsucht. Natürlich hat der Spielleiter aber nicht an einen solchen Gedacht. Also kurz auf die Namenstabelle schauen, einige Attribute aufschreiben und der Gelehrte existiert. Er kann den Helden jedoch nicht wirklich helfen. Anstatt nun wieder in der Versenkung zu verschwinden, gibt man ihm in einigen Sätzen eine Hintergrundgeschichte, eine Motivation und einige Ziele, die er erreichen will und schon ist aus dem NSC, der eigentlich nur einige Informationen liefern sollte, eine Figur geworden, die in der Geschichte noch eine grössere Bedeutung haben könnte.</em></p>
<p>Während der Spielsitzung werden solche Dinge notiert um Widersprüche zu vermeiden (&#8220;hö&#8230;hiess die Taverne beim letzten Mal nicht zum roten Eber? Wieso heisst sie nun zum glucksenden Frosch?&#8221;), aber auch um die Welt weiter zu entwickeln. Zwischen den Spielsitzungen wird der Charakter ausgearbeitet und ihm mehr Tiefe gegeben, so dass er beim nächsten mal glaubhafter und interessanter erscheint. Und das ganze nenne ich nun <em>kontinuierliche Integration von Spielelementen</em>. Toll, was?</p>
<h4>Und wohin führt dies alles?</h4>
<p>Ins Nirgendwo, denn an sich ist es eine Frage des Stils und der Vorliebe. Und natürlich braucht es auch einige Fähigkeiten vom Spielleiter. Der Anspruch an Kreativität und Flexibilität ist bei der kontinuierlichen Integration sicher höher, doch eher eine Frage der Übung und des Mutes, als des Talents. Zudem braucht es wohl etwas tolerantere Spieler, die einen nicht gleich aufhängen, wenn die Welt &#8220;fehlerhaft&#8221; ist, d.h. wenn sich NSCs in Dinge verstrecken oder Tavernen plötzlich anders heissen. Dort lauert nämlich die grösste Gefahr: Die Geschichte verstrickt sich in einem Meer aus Fäden, Ideen und ähnlichem, doch nichts kommt wirklich zum Abschluss. Dafür braucht es dann doch wieder etwas mehr Schienen&#8230; <strong> </strong></p>
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