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	<title>alea iacta est &#187; Sci-Fi</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>&#8230;und noch viel weiter!</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 20:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[13Mann]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Sci-Fi]]></category>
		<category><![CDATA[Traveller]]></category>

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		<description><![CDATA[So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten. Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_443" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a rel="attachment wp-att-443" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/und-noch-viel-weiter/traveller-grw__klein/"><img class="size-full wp-image-443" title="Cover des Traveller Grundregelwerks" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Traveller-GRW__klein.jpg" alt="Cover des Traveller Grundregelwerks" width="210" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">Traveller Grundregelwerk</p></div>
<p>So, und nun der versprochene zweite Teil zu meinen neu erworbenen Rollenspielbüchern. Diesmal möchte ich kurz Traveller etwas näher beleuchten.</p>
<p>Ich habe bereits einmal Traveller gespielt und ich kannte es auch zuvor bereits. Irgendwann, ehe ich überhaupt Rollenspiel kannte, stolperte ich im Netz über die Regeln als freier Download, habe aber leider keine Ahnung mehr wo. Vermutlich wurde es mit der Neuauflage durch den 13Mann Verlag vom Netz genommen und ich habe dann mit DSA begonnen.</p>
<p>Nein, Traveller löst bei mir keine Begeisterungsstürme aus, beziehungsweise wenn, dann nur partiell. Ich habe nur spärlich mit Zufallssystemen, d.h. wo der Würfel über die Erschaffung und die Weiterentwicklung des Helden entscheidet, gespielt. Jedoch war meine erste Rollenspielerfahrung mit DSA3 und dieses besitzt ein ebensolches Zufallssystem.Hätte ich nicht gewusst, dass es bei DSA eine vierte Edition gibt, hätte ich nach meinen ersten Erfahrungen wohl nie wirklich mit Rollenspiel begonnen, denn DSA3 hat mir ganz und gar nicht gefallen &#8211; vor allem wegen diesem Zufallssystem.</p>
<p>Und nun kommt Traveller und führt dieses Konzept der gewürfelten Charaktererschaffung noch viel weiter und in jeder Konsequenz durch. Natürlich bin ich da einmal skeptisch und nach meinem einen Spielabend mit Traveller hat sich diese Skepsis nur verstärkt. Trotzdem steht das Grundregelwerk nun bei mir im Regal und ich würde gerne mit ihm spielen und leiten &#8211; Traveller ist also für mich nicht wirklich gestorben.</p>
<p><span id="more-442"></span></p>
<h4>Das Buch des tausend Tabellen</h4>
<p>Wenn man so durch das Buch blättert, dann fallen einem natürlich die seitenlangen Tabellen auf. Für beinahe alles Erdenkliche gibt es eine Tabelle wo Spieler oder Meister würfeln können, wie es dann weiter geht. Da muss sogar DSA zurückstecken. Doch viele Tabellen sind dabei  nicht vielen und umständlichen Regeln zuzuschreiben, wie es vielleicht bei DSA der Fall ist. Nein, die eigentlichen Spielregeln sind sehr einfach, schlicht und einleuchtend und grundsätzlich ist ja jede Tabelle in Traveller Optional. Anstatt auf der Begegnungstabelle zu Würfeln, kann der Spielleiter auch einfach eine Begegnug bestimmen und anstatt einen ganzen Sektor zufällig zu erschaffen kann der Meister hier auch alles so anordnen, wie er es gerne möchte und gerade braucht. Doch wofür bräuchte man dann noch das Buch?</p>
<h4>Das Buch der tausend Möglichkeiten</h4>
<p>Grundsätzlich habe ich mit dieser Tabellenflut weniger ein Problem, im Gegenteil. Ich finde es als mathematisch natürlich sehr interessierter Mensch ganz lustig ganze Sonnensysteme auszuwürfeln, mitsamt Zivilisations-, Regierungs- und Rechtsform. Und hier liegt auch eindeutig die Stärke des Systems: Als ursprünglich generisches System kann man mit Traveller sehr viel abdecken was Sci-Fi anbelangt. Das Setting ist dabei nicht entscheidend. Dafür wird für alle technologischen Aspekte, zum Beispiel die Raumfahrt, sehr viel an Informationen geliefert, wie nun Raumschiffe aufgebaut sind, was die entsprechenden Module könnnen, ja selbst welche Software auf dem Bordcomputer installiert ist. Und hier fasziniert mich Traveller eindeutig: Durch seine Tiefe. Handelsverbindungen, Piratiere, Passagiere und alles mögliche kann so simuliert werden. Und da sind wir auch bei der Kundschaft, bei der Traveller punktet: Den Simulationisten (ich beziehe mich nun mal frech auf die GNS-Theorie von Ron Edward, dazu siehe mehr bei den Links). Wer daran seine Freude hat, wird Traveller lieben.</p>
<h4>Wo sich der Gameism und Simulationism in die Quere kommen</h4>
<p>Und wenn wir schon bei Rollenspieltheorie sind, dann haben wir auch rasch die Gruppe von Spieler gefunden: Die Spieler. Nein, wer einen Charakter haben will, der ein Ziel verfolgt, irgendwo hin will und den anderen zeigen will, worin er gut ist und was er kann, der wird bei Traveller rasch verzweifeln, denn weder das Setting noch das Regelsystem sind dafür ausgelegt. Einfach gesagt, ist es nicht möglich bei Traveller einen &#8220;Held&#8221; zu spielen und wenn, dann ist es zum einen pures Glück und zum anderen ist das Ende immer noch durch einen einfachen Würfelwurf möglich.</p>
<p>Die Gründe dafür liegen zum einen in der grossen Realitätsliebe des Systems. Hier wird nichts schön geredet. Weder irgendwelche Zukunftsutopien, noch übernatürliche Kräfte durch Technologie. Natürlich ist man technologisch meilenweit weiter als heute (Sprungantriebe, Warp-Technologie, Energiewaffen, Plasmapistolen etc.), doch die Gesellschaft ist immer noch die gleiche wie heute. Nur schippert sie nun halt im Weltall umher. Und es wäre sehr unrealistisch, wenn die Charaktere hier anders wären und Traveller achtet sehr auf Realismus. So kann man bei der Generierung froh sein, wenn man einen Charakter hat, der mit dem Durchschnitt mithalten kann und man evtl. sogar in etwa die Karriere verwirklichen konnte, die man sich vorgestellt hat. Charakter erstellen heisst bei Traveller weniger, dass der Spieler gross auswählen könnte, was er nun sein will, sondern mehr, ja schauen wir mal, ob du das auch schaffst und überlebst.</p>
<p>Das heisst zwar, dass Generieren durchaus sehr viel Spass machen kann, doch man den Charakter am Ende vielleicht lieber wegwerfen will, als mit ihm zu spielen. Dafür braucht es kaum irgendwelche Vorgeschichte, denn die ergibt sich durch die Generierung ganz von alleine. So ist es jedenfalls bei der ursprünglichen Version nur folgerichtig, dass man während der Charaktererschaffung auch sterben kann.</p>
<p>Hinzu kommt jedoch noch ein Würfelsystem, dass meiner Meinung nach sehr zufällig ist. Gewürfelt wird grundsätzlich immer mit 2W6 + Attributsmodifikation (von -3 bis +3) und der Fertigkeitsmodifikation (von -3 bis +3). Um eine normale Aktion zu schaffen muss man nun eine 8 würfeln. Selbst bei guten Werten hängt der Erfolg immer noch sehr vom Zufall ab. Auch dies ist Helden-unfreundlich.</p>
<h4>Und was lernen wir nun daraus?</h4>
<p>Meiner Meinung nach unterscheidet sich Traveller vom Konzept her sehr von anderen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe. Das ist jetzt weder positiv noch negativ gemeint, doch ist wichtig, dass man dies berücksichtigt. Abenteuer von der Art wie man sie vielleicht bei DSA, Arcane Codex, Degenesis oder Heredium kennt (oder zig anderen Rollenspielen), funktionieren bei Traveller nicht, denn rein statistisch gesehen werden die Helden sowieso scheitern und das endet in einem Haufen frustrierter Spieler.</p>
<p>Nein, wenn Traveller Spass machen soll, dann braucht man Abenteuer wo die Stärken des Systems auch zum tragen kommen. Dort wo man den Handel zwischen Planeten auswürfelt und schaut, was für Passagiere man aufgabeln könnte. Oder Abenteuer wo es darum geht ein neues Sonnensystem zu kolonalisieren oder neue Forschungsergebnisse zu gewinnen. D.h. Abenteuer die absolut unlinear sind und den Spielern sehr viel Freiheiten gewährt und das bedeutet gleichzeitig viel Aufwand und Engagement auf beiden Seiten: Sowohl für Spieler wie auch für Spielleiter. Die Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren wird vielleicht nie so gross sein, wie bei anderen Systemen und es kann gut sein, dass ein Charakter einfach mal das zeitliche segnet, weil er auf einer Tabelle etwas schlecht gewürfelt hat. Doch das ist dann auch weniger tragisch. Die grossen dramatischen Szenen und glorreichen Momente der Schauspieler und Rollenspieler wird es wohl auch weniger geben. Dafür haben die Spieler die Chancen sich zusammen wirklich etwas aufzubauen, an einem Strick zu ziehen und langsam ein Handelsimperium auszuweiten oder einen eigenen Planeten zu besiedeln. Doch man muss wissen, worauf man sich einlässt &#8211; und ich hoffe, dass das mit damit gelungen ist.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="GNS Theory bei der englischen Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory">GNS Theory bei der englischen Wikipedia</a><br />
<a title="Originalartikel von Ron Horward zu der GNS Theorie" href="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/">Originalartikel von Ron Howard bei The Forge</a><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Traveller" href="http://www.traveller-rpg.de/" target="_blank">www.traveller-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de/" target="_blank">13mann.de</a></p>
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		<title>Bis in die Unendlichkeit&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 19:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Degenesis]]></category>
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		<description><![CDATA[Gleich zwei neue Rollenspiele haben es in mein Sortiment geschafft &#8211; bei DSA tut sich ja zurzeit nicht so viel, da muss man sich umsehen. Naja, eigentlich wollte ich beide schon seit längerem kaufen doch beim einen konnte ich mich nie überwinden und das andere hatte mein Versorgern mit Rollenspielen nicht auf Lager &#8211; bis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gleich zwei neue Rollenspiele haben es in mein Sortiment geschafft &#8211; bei DSA tut sich ja zurzeit nicht so viel, da muss man sich umsehen. Naja, eigentlich wollte ich beide schon seit längerem kaufen doch beim einen konnte ich mich nie überwinden und das andere hatte mein Versorgern mit Rollenspielen nicht auf Lager &#8211; bis letzte Woche.</p>
<p>Stolz darf ich nun die beiden Grundregelwerke zu Heredium und Traveller vorstellen. Beide wurden bereits seit längerem vom 13Mann Verlag veröffentlicht. Während Traveller eine Neuauflage eines ursprünglich 1977 veröffentlichen Sci-Fi-Systems ist, stellt Heredium ein komplett neues System deutschen Ursprungs (Veröffentlichung: 2008) im Endzeit-Setting dar. Beide möchte ich kurz vorstellen, so dass man in etwa weiss, wovon ich in den nächsten Wochen dauernd schwärmen werde&#8230;und noch Spieler suche.</p>
<p>Heute erst einmal einige Worte zu Heredium. Mit Traveller befasse ich mich ein andermal.<br />
<span id="more-408"></span></p>
<h3>Heredium: Mensch gegen Natur</h3>
<div id="attachment_409" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a rel="attachment wp-att-409" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/11/bis-in-die-unendlichkeit/heredium_cover_v_web/"><img class="size-full wp-image-409" title="Heredium Grundregelwerk" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/Heredium_Cover_V_web.jpg" alt="Cover des Heredium Grundregelwerks" width="200" height="281" /></a><p class="wp-caption-text">Heredium Grundregelwerk</p></div>
<p>Auf den ersten Blick präsentiert sich Heredium als eigentlich klassisches Endzeit-Setting und das ist es im Grunde sicherlich auch. Ich werde im folgenden wohl des öfteren Degenesis als Vergleich heranziehen, denn das ist das einzig andere System des gleichen Genres, das ich bisher spielen konnte.</p>
<p>Im Gegensatz zu Degenesis, wo die Apokalypse bereits einige Jahrhunderte her ist, ist die Katastrophe in Heredium noch ziemlich frisch &#8211; zehn Jahre um genau zu sein. Gleichzeitig scheint die Katastrophe aber auch weniger schlimm gewesen zu sein, als es dies bei Degenesis den Eindruck macht. Der sogenannte Mondfall, eine gewaltige Explosion des Erdtrabanten hat unseren nächsten Himmelskörper in etliche Teile gesprengt wovon eines die Erde nur ganz knapp verfehlt hat &#8211; doch das reichte bereits aus um Mutter Erde für einige Jahre aus dem Gleichgewicht zu bringen. Gestörte Rotation, veränderte Umlaufbahn zur Sonne, das hat dann doch erhebliche Auswirkungen auf das Ökosystem der Erde. Katastrophen und Unheil sind die Folgen, doch eigentlich war der Mondfall sowieso nur die Spitze des Eisbergs&#8230;</p>
<h4>Nach der Katastrophe</h4>
<p>Der technologische Stand der Menschheit ist eindeutig höher als in Degenesis. Natürlich gibt es Gebiete, die durch die Katastrophe beinahe wieder ins Mittelalter katapultiert wurden, doch vor der Katastrophe war die Menschheit schon ziemlich weit entwickelt und Teile dieser Technologie konnten sich auch erhalten.</p>
<p>Der hintergründige Konflikt der wohl je nach Spielstil und Gewichtung des Spielleiters mehr oder weniger zum Vorschein und handelt eigentlich vom Kampf gegen die Menschheit gegen die Natur. In den Jahrzehnten vor der Katastrophe hat die Menschheit die Mutter Erde (Gaia) ausgebeutet und nun schlägt diese zurück und zeigt, wozu sie fähig ist. Für die Menschheit heisst es Kämpfen oder Sterben!</p>
<h4>Trotz des tiefschwarzen Covers besteht Hoffnung</h4>
<p>Nachdem ich weite Teile des Grundregelwerks und das erste Abenteuer, dass ich gleich dazu gekauft habe (Menschen Götter gleich), durchgelesen habe, fällt mein Urteil grösstenteils positiv aus. Das Setting gefällt mir mehr, als das bei Degenesis. Die Grundstimmung ist eine ganz andere. Auch wenn die Welt sehr brutal und hässlich ist, so besteht Hoffnung und es wird neu aufgebaut. Die fünf Fraktionen die es gibt (grob: Amerika, Europa, Afrika, Australien und Asien) haben zwar grundsätzlich gegensätzliche Ansichten, doch herrscht im Moment noch Friede und abgesehen von einigen Ausnahmen, schlägt sich nicht gleich jeder gegenseitig tot.</p>
<p>Die fünf Fraktionen sind jedoch auch mein grösster Kritikpunkt bzw. mein grösstes Bedenken, denn alle Fraktionen sind in ihren Fähigkeiten, Überzeugungen und Möglichkeiten sehr aussergewöhnlich bzw. speziell. Wer mit keiner dieser Fraktionen etwas anfangen kann, hat etwas ein Problem. Zudem sind fünf Möglichkeiten als Fraktion (mit etlichen Unterkategorien) nicht gerade eine grosse Auswahl. Zudem sind alle ziemlich plastisch dargestellt, d.h. irgendwie stellt man sich dann alle der jeweiligen Fraktion etwas gleich vor.</p>
<p>Ausserdem spielen paranormale Fähigkeiten eine ziemlich grosse Rolle, jedenfalls eine grössere, als ich bei einem solchen System erwartet habe. Jede Fraktion hat eben ihre Besonderheit: In Amerika lebt eine neue Art Mensch mit sehr mächtigen psionischen Fähigkeiten (Pyrokinese, Telekinese, Telepathie u.ä.), in Australien haben die Menschen aufgrund des Ozonlochs und der sonst erhöhten Sonneneinstrahlung mit Mutationen zu kämpfen, in Afrika hat sich eine Sekte herausgebildet, die mit Hilfe ihrer Kräfte das Wasser kontrolliert und den eigenen Körper verstärkt, in Europa hat sich die Technologie von Ektoware, elektronischen Kampfanzügen, erhalten können und in Asien setzen sie auf Stimulanzien, Drogen die Geist und Körper verbessern.</p>
<h4>Nichts Weltbewegendes, doch was will man mehr?</h4>
<p>Noch ein kurzes Wort zu den Regeln: Diese sind verhältnismässig einfach und verständlich. Gewürfelt wird mit (Attribut)W6 + Fähigkeit gegen Widerstand bzw. einen Mindestwert. Der Kampf erscheint auch ziemlich schnell und einfach, d.h. aber auch ziemlich tödlich. Die Charaktergenerierung gestaltet sich ebenfalls ziemlich schnell und unkompliziert. Doch zum Regelwerk muss ich noch etwas mehr lesen und dann natürlich auch testspielen.</p>
<p>Sehr interessant habe ich &#8211; wie bereits angesprochen &#8211; das erste Abenteuer &#8220;Menschen Götter gleich&#8221; gefunden. Ein wirklich toller Plot mit sehr vielen Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter. Da kann ich es wirklich kaum erwarten das mal zu meistern.</p>
<p>Fazit: Der Kauf hat sich sicherlich gelohnt &#8211; wenn ich denn auch dazu komme es mal zu spielen, doch dazu wird es früher oder später sicher kommen. Wer ein schnelles und facettenreiches Spiel mit Sci-Fi und Endzeit-Elementen sucht, wird sicherlich seine Freude an Heredium haben.</p>
<p><strong>Links zum Thema:</strong><br />
<a title="Die offizielle Webpräsenz zu Heredium" href="http://www.heredium-rpg.de" target="_blank">www.heredium-rpg.de<br />
</a><a title="Webpräsenz des 13Mann Verlags" href="http://13mann.de" target="_blank">13mann.de</a></p>
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