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	<title>alea iacta est &#187; Spielleiter</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Von seelenlosen Spielern und lügenden Meistern</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem Opus Anima. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe Wie viel Wissen verdienen die Spieler). Natürlich habe ich das nicht gehalten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Oktober 2010 ist viel Zeit vergangen und seit Oktober 2010 leite ich als Meister eine Gruppe von Seelenlosen durch das Spielsystem <a href="http://www.aleaiactaest.ch/tag/opus-anima/" target="_blank">Opus Anima</a>. Damals habe ich auf einen Artikel dazu verfasst und versprochen, dass ich in einigen Wochen wieder schreiben würde (siehe <a href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/09/wie-viel-wissen-verdienen-die-spiele/" target="_blank">Wie viel Wissen verdienen die Spieler</a>). Natürlich habe ich das nicht gehalten und der Folgeartikel folgt erst jetzt.</p>
<p>Nach bald einem Jahr (ok, es fehlen noch mehr als 2 Monate, aber was solls) ist es Zeit, einen Rückblick zu wagen und ein erstes Fazit zu ziehen. Was habe ich daraus gelernt? Was können andere Spielleiter daraus mitnehmen und was würde ich anders machen? Ich hoffe dadurch selbst einige Einblicke zu gewinnen und bin schliesslich auch auf die Meinung meiner Spieler gespannt.</p>
<p>Leider, das muss man vorneweg nehmen, gibt es kaum Möglichkeiten sich mit anderen Opus Anima Meistern auszutauschen. Ich kenne keine andere Spielgruppe, auch nicht im Netz. Opus Anima, so leid es mir tut, wird wohl nach einem Regelwerk und einem Spin-Off (Opus Anima: Investigation) sang und klanglos untergehen. Das Ganze zielt zu sehr ein Nischenpublikum ab. Grundsätzlich kein Problem und solange ich mein Regelwerk habe, kann ich ja damit anstellen was ich will.</p>
<p><span id="more-1462"></span>Wie ich bereits im Vorgängerartikel erwähnt habe, unterscheidet sich meiner Meinung nach Opus Anima von anderen Rollenspielen in wesentlichen Aspekten. Für mich persönlich war das Leiten bei Opus Anima aber vor allem deshalb ein komplett neues Erlebnis, weil ich für die komplette Kampagne selber verantwortlich bin. Ich war es mir gewohnt (grosse) Kampagnen nach Buch zu leiten, allem voran die Die Sieben Gezeichneten bei DSA. Auch wenn mir die Sieben Gezeichneten viel Freude bereitet hatten, war Oktober 2010 auch etwas der Zeitpunkt, wo mir die Motivation für die Kampagne abhanden kam. Das lag an vielerlei Gründen, doch somit kam mir Opus Anima sicher gelegen um mich auf diese neue, interessante Herausforderung zu stürzen.</p>
<h2>Wie ich meine Kampagne kriegte</h2>
<p>Die meisten Rollenspiele setzen darauf, dass der Meister eine Geschichte erzählt. Es sind die Abenteuer in DSA und in denen handeln die Helden zwar und können auch sehr bedeutende Rollen in dem Abenteuer wahrnehmen, doch der Ausgangspunkt, die Leitplanke ist immer der Plot und der ist die Perspektive. Auch bei solch epischen Kampagnen wie bei der G7, wo die Helden die Hauptrollen spielen in der Geschichte Aventuriens wie nirgends sonst, ist es <em>aus Sicht des Plots</em> geführt.</p>
<p>Das ist bei Opus Anima anders. Die Charaktere <em>sind</em> der Plot. Das zu verstehen ist, meiner Meinung nach, zentral um eine Opus Anima Kampagne zu starten. Entsprechend habe ich auch damit begonnen: Für jeden Charakter habe ich mir überlegt, wie er oder sie zum Seelenlose wurde und dann beschrieben, wie die ersten Momente nach dem Erwachen erlebt werden. Dann habe ich Erinnerungsfetzen niedergeschrieben und dies alles vor dem ersten Spieltag meinen Spielern zukommen lassen. Das setzt auch eine gewisse Flexibilität seitens der Spieler voraus, damit sie so etwas überhaupt akzeptieren. Bei uns war es aber kein Problem.</p>
<p>Dann habe ich mir Handlungsstränge überlegt und in Bayat-Sophia aufgespannt. Das ist quasi der kreativste Teil und hat schon einige Stunden an Vorbereitung benötigt. Jedoch muss man sehr aufpassen, dass man nicht zu sehr ins Detail gelangt. Zudem habe ich stets mehrere Handlungsstränge aktiv behalten. Teilweise konnten diese sich überlappen und miteinander interagieren, manchmal wurden sie auch einige Spieltage inaktiv und tauchten dann wieder auf. Als Vorbereitung ist nur wichtig, dass man sich einem gewünschten Endzustand bewusst ist.</p>
<p>Vor den einzelnen Spielsitzungen habe ich mir einige Ereignisse überlegt, die mit diesen Handlungssträngen zusammenhängen. Das musste nicht viel sein. Rein mit diesen Ereignissen hätte ich vielleicht eine Stunde eines Spieltags füllen können. Beim Rest habe ich auf die Spieler vertraut. Dafür brauchte es aber auch eine gewisse Gewöhnungszeit von den Spielern. Dass die Initiative von ihnen ausgehen musste, waren sie sich bisher nicht gewohnt. Doch sie und ich lernten rasch und bald pendelte sich das so ein, dass ich gut abschätzen konnte, wie viel ich vorgeben musste und wie viel ich zurückbekommen würde.</p>
<p>Heute muss ich für einen Tag Opus Anima weniger vorbereiten, als für einen Tag G7.</p>
<h2>Zweifel ist der Schlüssel zum Wissen</h2>
<p>Ich hatte lange Zeit Mühe damit die richtige Menge an Wissen festzulegen, die die Spieler von Tag zu Tag dazugewannen. Wir bewegen uns im Mystery-Genre und Opus Anima ist vor allem ein Detektivabenteuer. Deshalb ist dies ein zentrales Element. Man muss natürlich genügend Geheimnisse wahren, doch sollten die Spieler zu lange zu stark im Dunkeln tappen, wird es auch nur frustrierend. Deshalb ist es sehr wichtig hier das richtige Mass zu finden. Das hat eine Weile gedauert und manchmal flossen die Informationen dann etwas schubweise.</p>
<p>Deshalb ist es auch wichtig, dass man mehrere Plots hat umso über verschiedene Kanäle Informationen zu streuen. Lustig wird es dann natürlich, wenn die Spieler gewisse Puzzleteilchen dem falschen Puzzle zuordnen. Natürlich darf man selber nicht den Überblick verlieren. Oder doch? Erfahrungsgemäss lassen sich Logikfehler nicht verhindern, ausser man bereitet so viel vor, dass man sich wirklich in Details verliert. Da habe ich bessere Erfahrung mit Improvisation und Flexbilität gemacht. Merkt man, dass etwas nicht aufgeht, dann hat man drei Möglichkeiten:</p>
<ol>
<li>Die Fehler verneinen, verleugnen und mit Übernatürlichem zudecken. Mit der sogenannten &#8220;Verzerrung&#8221; in Opus Anima, hat man immer die Möglichkeit der Notbremse. Natürlich wird auch das wieder Fragen aufwerfen und zudem bei vermehrtem Einsatz die Spieler frustrieren. Denn wer löst schon gerne Detektivabenteuer, wenn man sich auf gar nichts verlassen kann?</li>
<li>Den Plot anpassen. Wenn Bösewicht X wegen eines falsch gesetzten Hinweises plötzlich nicht mehr als Täter in Frage kommt, ist es halt Bösewicht Y gewesen. Die vermutlich beinahe eleganteste Lösung, denn sauber gemacht sehen die Spieler keinen Unterschied und können sich so auf die Hinweise und Informationen verlassen &#8211; den der Plot orientiert sich ja an ihnen. Doch das erfordert einiges an Flexibilität und Improvisation.</li>
<li>Man kann den Fehler auch einfach offen zugeben und den Spielern sagen: Sorry, das war falsch. Das Fenster war tatsächlich eingeschlagen und nicht zu, wie vorhin beschrieben. Wenn es nicht zu häufig geschieht, ist das sicherlich ok und die Spieler werden es verstehen und diese Offenheit sogar zu schätzen wissen (hoffentlich jedenfalls).</li>
</ol>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ja, was hatte ich denn nun von einem Jahr Opus Anima? Viel Spass und eine grossartige Zeit mit meinen Spielern. Das Vorbereiten und Leiten bereitet mir sehr viel Freude. Eine glaubhafte Welt darzustellen ist nicht gerade einfach, gerade weil Opus Anima keine sehr normale Welt ist. Doch es ist mir gelungen die Spieler jedenfalls soweit zu fesseln, dass sie weiterhin gerne weiter spielen.</p>
<p>Ich persönlich als Meister habe sehr viel durch Opus Anima gelernt. Flexibilität, Improvisationstalent und Kreativität würde ich zu den Eigenschaften zählen, die sich beim Meistern bei mir verbessert haben. Ich konnte dies sogar bereits bei anderen System bemerken, wie zum Beispiel bei der G7, wo ich mich unterdessen viel stärker zum laufenden Anpassen der Handlungsstränge traue, auch wenn der Rahmen dort enger gesteckt ist.</p>
<p>Was mich vor allem aber freut, dass meine Spieler auch davon profitiert haben. Ich habe es nicht allen zugetraut, denn ein derart &#8220;abgedrehtes&#8221; Rollenspiel ist nicht für alle. Vor allem der Fokus auf das Erzählen und weniger das Perfektionieren des Charakters und Auswürfeln des Kampfes haben wir alle gemeinsam gut hingekriegt.</p>
<p>Was würde ich im nachhinein anders machen? Mich mehr mit der &#8220;profanen&#8221; Welt von Opus Anima beschäftigen, als mit der mystischen Seite. Sie ist grundsätzlich der Alltag der Welt und deshalb ist es auch wichtiger, dass diese Welt glaubhaft erscheint. Beim Rest kann ich sowieso anstellen, was ich will. Es ist auch das Ziel fürs nächste Jahr, dass ich Gesellschaft und Stadtleben von Bayat-Sophia besser hinkriege.</p>
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		<title>Wie viel Wissen verdienen die Spieler?</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2010/09/wie-viel-wissen-verdienen-die-spiele/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 21:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Opus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
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		<description><![CDATA[Heute geht es mal wieder um Rollenspiel und die Probleme und Hindernisse, die mir als Meister dabei begegnen. Anlass ist ein lang erträumtes und erhofftes Projekt, dass nun endlich Formen annimmt: Opus Anima. Diese Woche durfte ich auf Sphärenriss bekannt geben, dass sich tatsächlich eine Gruppe gefunden hat und wir nun in zwei Wochen erste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute geht es mal wieder um Rollenspiel und die Probleme und Hindernisse, die mir als Meister dabei begegnen. Anlass ist ein lang erträumtes und erhofftes Projekt, dass nun endlich Formen annimmt: Opus Anima. Diese Woche durfte ich auf Sphärenriss bekannt geben, dass sich tatsächlich eine Gruppe gefunden hat und wir nun in zwei Wochen erste Versuche in diesem neuen System anstellen.</p>
<p>Opus Anima ist auch für mich etwas etwas Neues als Meister &#8211; abgesehen von der Welt. Nein, es ist das erste Mal, dass ich eine ganze Kampagne in diesem Ausmass selbst erschaffe und auf Kaufabenteuer verzichte (aus offensichtlichen Gründen, da es keine gibt). Das wollte ich schon lange und hatte erste Versuche mit Arcane Codex angestellt, die jedoch leider versandeten. Mit Opus Anima soll es anders werden und ich bin zuversichtlich, dass ich das wenigstens bis Ende Jahr durchhalten werde. Dabei stosse ich jedoch auf Probleme und Gedanken, an die ich sonst nicht komme und deshalb bringe ich diese wo immer möglich zur Sprache. Dies soll einen Blick hinter die Kulissen ermöglichen &#8211; auch für die Spieler.</p>
<p><span id="more-522"></span></p>
<h4>Weshalb Opus Anima anders ist</h4>
<p>Alle Spieler haben bereits Opus Anima: Investigation gespielt, sind also bereits mit einigen Prinzipien der Welt vertraut. Doch Opus Anima ist dann doch noch eine ganze Stufe höher, was Horror, Bizarrerie und Obskurität angeht &#8211; und auch Charakterspiel. So sehe ich das jedenfalls. Ich habe mir lange überlegt, wie ich dies angehen soll, denn ich bin der festen Überzeugung, dass man Opus Anima nicht so angehen kann, wie man sich das von anderen Rollenspielen gewohnt ist. Beziehungsweise &#8211; sicher kann man, doch ich will das nicht, denn von Opus Anima erwarte ich mehr.</p>
<p>Ich sehe bei Opus Anima zwei wesentliche Unterschiede:</p>
<ol>
<li><strong>Die Thematik</strong><br />
Personen, denen ihre Seele geraubt wurde und nun versuchen diese wieder zusammen zu flicken &#8211; nein, das gibt es nicht alle Tage. Ok, die Thematik von geraubten Seelen taucht oft in Settings auf, doch nicht in dieser Tiefe. Anderswo stellen Seelenlose grässliche Monster dar, denen die Spieler vielleicht mal begegnen. Bei Opus Anima sind sie mehr, als nur dass. Sie sind Dreh- und Angelpunkt des Settings. Zusammen mit einer bereits per se sehr andersartigen Welt, ist es eine grosse Herausforderung an Spieler und vor allem Meister &#8211; und erfordert einige Anpassungen. Im Grunde geht es hier um die Frage im Titel: Wie viel Wissen sollen die Spieler besitzen?</li>
<li><strong>Der Erzählrahmen</strong><br />
Anders als bei üblichen Systemen bietet Opus Anima einen fixen Erzählrahmen an, nämlich die Suche der Charaktere nach ihrer Seele. Die Einzigartigkeit und Besonderheit des Systems kommt grösstenteils daher und ermöglicht so sehr spannende und aussergewöhnliche Szenen. Doch um diesen Erzählrahmen auch zufriedenstellend zu füllen, müssen gewisse Voraussetzungen gegeben sein. Hier geht es um die Frage, wie viel Freiheit den Spielern erlaubt sein muss und darf.</li>
</ol>
<p>Ich gehe heute auf die erste Frage ein und werde den zweiten nächste Woche erläutern, wenn die Ausarbeitung von Opus Anima auch fortgeschritten ist.</p>
<h4>Der Umgang mit Hintergrundinformationen<strong><br />
</strong></h4>
<p>Eine solch bizarre erfordert von Spielern und Meister zu aller erst einmal eine gewisse Offenheit, ein hohes Mass an Vorstellungskraft und eigener Kreativität. Daraus folgen zwei wichtige Punkte: Zum einen ist Opus Anima kein System, dass man bedenkenlos mal mit einem zusammengewürfelten (der Wortwitz ist nicht beabsichtigt) Gruppe spielen kann. Ich als Meister will abschätzen können, ob ein Spieler für ein solches Setting bereit ist und ob er sich darauf einlassen kann. Dieses Problem stellt sich bei Systemen wie DSA oder Pathfinder weniger.</p>
<p>Schlussendlich ist das aber eher ein organisatorisches Problem, denn man muss genügend Spieler finden, denen man das zutrauen kann. Danach kommt der viel wichtigere Teil: Eine Einführung der Spieler in die Welt und die Themen von Opus Anima. Hier bietet der Hintergrund zum Glück selbst Hand durch das Vergessen der Charaktere. So müssen diese wenig über den Hintergrund wissen. Gesellschaft, Politik und Wissenschaft kann nach und nach erarbeitet werden. Doch wie ist es mit dem Thema der Seelenlosen? Das Buch schlägt hier eigentlich vor, dass sich Spieler einfach das Kapitel über die Seelenlose durchlesen. Darauf verzichte ich aber, bzw. ich will nicht, dass meine Spieler dies tun.</p>
<p>Ich bin oft sehr restriktiv was das Lesen von Hintergrundinformationen für meine Spieler betrifft &#8211; wurde auch bereits kritisiert und hat zu Diskussionen geführt. Aber ich werde einfach rasch misstrauisch, wenn Spieler sich solche Informationen beschaffen, die sie als Charakter nicht haben können. Im schlimmsten Fall ruiniert es das Abenteuer und ich habe bisher keinen Spieler getroffen, der solche Informationen am Spieltisch dann auch sauber trennen konnte. Ich selbst bin das Schlimmste Beispiel, denn da ich die meiste Zeit Meister bin kann mich kaum mehr etwas überraschen, wenn es zum Beispiel um DSA geht.</p>
<p>Gleichzeitig brauchen die Spieler ja auch Hintergrundwissen um mit der Welt interagieren zu können. Am Ende ist es eine schmale Gratwanderung. Bei Opus Anima habe ich das Problem, dass die Art Wissen, die die Spieler haben sollten, gleich neben den Informationen liegt, die sie nicht haben sollten &#8211; teilweise jedenfalls. Hier behelfe ich mir einfach, in dem ich für die Spieler individuelle Informationspäckchen zusammen stelle &#8211; sprich per Copy&amp;Paste aus dem Regelwerk spezielle PDFs für meine Spieler erstelle. So kann ich sehr genau steuern, was sie wissen und was nicht.</p>
<h4>Das Konzept des Mentoren</h4>
<p>Das für mich jedoch neuartige Prinzip, das ich in Opus Anima anwenden werde, ist das Konzept des Mentoren. Opus Anima hat hier auch den Grundstein mit den Avataren gelegt, ich erweitere das jedoch noch etwas. Im Grunde ist es sehr simpel: Die Spieler erhalten einen NSC, der ihnen zahlreiche Fragen nach dem Hintergrund der Seelenlosen beantworten kann. Oft können dies 1:1 Texte aus dem Buch sein, doch genauso können es durch mich manipulierte Informationen (etwa weil ich Spielkonzepte abändere) oder gar falsche Informationen sein um einen Plot einzuführen oder die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken. So habe ich ebenfalls eine starke Kontrolle über den Informationsfluss.</p>
<p>Dieser Mentor sollte jedoch nicht einfach der allwissende alte Mann von nebenan sein, von dem alle nur wissen, dass er alles weiss und sonst nichts. Gerade der Umstand, dass er eben nicht unfehlbar und allwissend ist rückt die allfälligen Informationen in ein zwielichtiges Licht. Zudem wird es natürlich in den Plot eingebettet &#8211; auf welcher Seite auch immer.</p>
<p>So, das wars für heute. Ich bin immer neugieriger auf den Start des ganzen Projekts. Die Ideen mehreren sich zur Zeit wie von selbst und ich komme kaum nach alles nieder zuschreiben. Nächste Woche möchte ich diskutieren, wie viel Freiheit man seinen Spielern gewähren kann, wenn man sich an ein solch Charakterorientiertes Rollenspiel wie Opus Anima heranwagt und ob es erlaubt ist, den Spielern einfach einen Briefumschlag zu geben und zu sagen: &#8220;Hier, dein Charakter &#8211; spiel!&#8221;</p>
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		<title>Marsch durch den Regelwald</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/04/marsch-durch-den-regelwald/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 15:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist? &#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Glaubt man zahlreichen einschlägigen Szenenforen, so ist DSA das meist verhasste Rollenspiel. Nun das mag leicht übertrieben klingen, aber DSA und die Welt Aventurien sind des öfteren Ziel von Anfeindungen und Bashing-Threads. Daran gewöhnt man sich, doch dann fragt man sich, weshalb denn DSA ein solch prädestiniertes Ziel dafür ist?</p>
<p><span id="more-191"></span></p>
<h4>&#8220;2000 Seiten? Du glaubst doch nicht etwa, dass ich das lese&#8230;&#8221;</h4>
<p>Ein grosser, wenn nicht sogar der grösste, Kritikpunkt bei DSA ist eindeutig das Regelwerk. Umständlich, viel zu umfangreich, kompliziert, überflüssig, viel zu verregelt. Oft wird irgendwann als Vergleich herbei gezogen, dass man bei DSA sogar geregelt habe, wann ein Ork aufs Klo müsse. Tatsächlich ist der Seitenumfang der Regelbücher massiv (alles in allem knapp 2000 Seiten). Von irgendwelchen Spezialregeln in Regionalbänden ganz zu schweigen. Nun ich will hier DSA nicht verteidigen oder rechtfertigen. Dies ist weder nötig, noch meine Aufgabe, sondern ich möchte lieber diskutieren, wie viele Regeln einem System gut tun, wie viele denn überhaupt nötig sind. Dazu muss erst einmal Sinn und Zweck von Regeln gefunden werden. Grundsätzlich basiert die Motivation für Regeln im Rollenspielsystem darin, etwas zu leiten und zu lenken, sprich zu begrenzen. Ein System ohne Regeln funktioniert wohl nur in den seltensten Fällen und wenn, dann nicht über längere Zeit und es wäre nicht massentauglich (mal ganz abgesehen davon, dass dann keine Regelbücher verkauft werden könnten und es so marktwirtschaftlich nicht geschickt wäre).</p>
<h4>Gleich lange Spiesse</h4>
<p>Das Problem ist, dass die Freiheit der Spieler neben dem Plot (siehe Beitrag &#8220;<a href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/">Das grösst mögliche Mass an Freiheit</a>&#8220;), auch von Regeln, die über den Plot hinausgehen, beschränkt werden muss. An sich ist es eine Einigung unter den Mitspielern und dem Meister, die Freiheit auf beiden Seiten einzuschränken und so auf der gleichen Ebene zu agieren. Extrembeispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Der Plot sieht es vor, dass der Bösewicht flieht und die Helden ihn verfolgen. Der Bösewicht flieht über die Brücke und kappt die Seile. Da ruft ein Spieler: &#8220;Mein Held spannt seine Flügel aus und fliegt über die Schlucht.&#8221;</p>
<p>Und vorbei ist es mit dem Plot. Auch wenn ein freies Rollenspiel praktiziert wird, einigt sich die Gruppe auf bestimmte Standards. Ansonsten liegen sich die meisten bald in den Haaren. Grundsätzlich bieten Regeln sowohl für die Spieler gegenüber dem Meister, untereinander aber auch für den Meister selbst gewisse Sicherheiten. Der Meister kann etwa abschätzen, was die Helden in welcher Situation tun können und was nicht. Zudem hat er die Mittel in der Hand um Spannung zu erzeugen. Die Spieler haben eine gewisse Sicherheit, dass der Meister sich an die gleichen Prinzipien halten muss, wie sie selbst. Untereinander ist der Wettkampf unter den Spielern nur innerhalb der Regeln möglich. Ein begrenztes Spielfeld, wo jeder seinen Sandkasten hat. Alles in allem sind Regeln die einzig vernünftige Basis für ein kooperatives Rollenspiel.</p>
<h4>Atmosphärekiller</h4>
<p>Gleichzeitig beschränken Regeln natürlich auch die Freiheit der Spieler, auch im engeren Masse und das hat normalerweise einen schlechten Beigeschmack. Damit können die meisten Spieler jedoch leben. Es ist eine Frage der gemeinsamen Einigung. Doch viel wichtiger ist die Frage der Spielbarkeit. Wenn vor jeder Aktion fünf Minuten über die Regeln diskutiert werden muss, ist das der Tod jeder Atmosphäre. Wenn der Magier nebenbei im Zauberbuch blättert ist dies ja noch verzeihbar. Wenn der Troll jedoch dauernd über irgendwelche Modifaktionen bei Kampfmanövern brütet, bringt er damit so manchen Meister zur Weissglut. Grundsätzlich kann man sich wohl darauf einigen, dass Regeln vor und nach der Spielsitzung zur Diskussion stehen, während dem Spiel jedoch nur angwendet werden. Folgender Grundsatz hat sich bewährt (auch wenn er nicht konsequent angwendet wird):</p>
<blockquote><p>&#8220;Keine Regeldiskussionen während des Spiels. Der Meister hat immer Recht. Nach der Spielsitzung kann er dann standesrechtlich erschossen werden.&#8221;</p></blockquote>
<p>So oder ähnlich kann man Regeldiskussionen jedenfalls vermeiden. Kurze Debatten wird es trotzdem geben, doch die sind normalerweise auch nicht störend. Das setzt jedoch eine hohe Regelkenntnis des Spielers voraus, denn sonst verärgert er nur unnötig die Spieler. Ansonsten gibt es noch Möglichkeiten, die Person als &#8220;Regeladvokat&#8221; zu benennen, die die Regeln am besten kennt und dieser funktioniert dann als Schiedsrichter.</p>
<h4>Abbild der Wirklichkeit</h4>
<p>Die oben genannten Nachteile führen zu der Ansicht, dass Regeln von den meisten Spielern als notwendiges Übel angesehen werden. Je weniger desto besser. Ich selbst ticke da etwas anders, kommt wahrscheinlich auch von meiner Vorliebe für mathematische Gebilde und ähnlichem. Aber ich finde es faszinierend, wie Regeln versuchen die Wirklichkeit abzubilden. Letzteres ist nämlich die zweite wichtige Funktion von Regeln: Sie erschaffen ein Abbild der Realität, wie sie in der Spielwelt praktiziert wird. Wie viel diese Realität mit der Realität unserer Welt zu tun hat, ist dabei irrelevant.</p>
<h4>Wie viel denn nun?</h4>
<p>Grundsätzlich ist der Umfang an Regeln unabhängig vom eigentlichen Setting der Welt. Am besten sieht man das mit den verschiedenen Varianten von d20. Es ist eher eine Haltungsfrage des Systems bzw. deren Erschaffer. Bei DSA könnte man das Regelwerk zwar lapidar durch ein schlankeres ersetzten, doch das würde nur kurzfristig etwas helfen. Gerade DSA-Abenteuer, ja ganz Aventurien, baut auf einem eher strengen Regelwerk auf, d.h. dass alles, was Helden tun, nicht überraschend ist, keine zu grossen Auswirkungen hat und engen Bahnen verläuft.</p>
<p>DSA hat den Vorteil, dass die Regeln seit 4.1 konsequent modular aufgebaut sind und in drei Kategorien eingeteilt sind: Grundregeln, optionale Regeln und Expertenregeln. Davon kann man ohne Probleme frei auswählen, die meisten bauen auch nicht aufeinander auf. So kann man den Anteil an Regeln auswählen, die für die eigene Gruppe ideal sind. Wir legen dies beinahe pro Abenteuer fest, meist ist es Entscheidung des Meisters. Dies erlaubt bei DSA eine starke Regulation der Regeln. Denn je nach Stil der Gruppe ist ein anderes Mass an Regeln notwendig. Oft machen mehr Regeln einen Kampf gefährlicher und schneller. Andere Regeln haben beinahe keinen Einfluss auf die Charaktere und sind deshalb überflüssig. Viel entscheidender ist jedoch die Handhabung der Regeln.</p>
<h4>Viele Regeln müssen nicht kompliziert sein</h4>
<p>Wir wenden verhältnismässig viele Regeln in DSA an. Trotzdem kommt es unterdessen kaum mehr zu Diskussionen oder zu Streitigkeiten deswegen. Auch das Spiel verlangsamt sich dadurch nicht merklich. Dies hat von mir aus gesehen vier Gründe:</p>
<ol>
<li>Alle Spieler kennen sich gut mit den Regeln aus. Vieles Nachfragen ist nicht mehr nötig und die Regeln werden selbstständig angewendet. Der Meister muss den Spielern nicht auf die Finger schauen und überprüfen, ob die Regeln auch korrekt angewendet werden. Dinge sind natürlich auch bereits zur Routine geworden.</li>
<li>Das letzte Wort hat der Spielleiter. Wenn der Spielleiter in einem bestimmten Ton etwas sagt, dann hat es unumstrittene Gültigkeit, auch wenn ein Spieler sich sehr sicher ist, dass er Recht hat. Oft hat er das im Nachhinein auch. Dies wird aber sowohl von Spieler als auch von Meister akzeptiert.</li>
<li>Der Spielleiter selbst ist tolerant und kennt etwaige Erfahrungswerte. Ist etwas nicht oder nur ungenügend mit Regeln abgedeckt, so kennt der Meister etwaige Richtwerte und entscheidet aus dem Bauch heraus, wie die Situation geregelt wird.</li>
<li>Es tauchen schlicht weniger Situationen auf, in denen Regeln verwendet werden. Dies ist die interessanteste Beobachtung, aber im Vergleich zu früher, wo wir noch nicht so erfahren im Rollenspiel waren, haben wir uns viel stärker an Regeln geklammert. Es gab mehr Kämpfe und weniger Interaktion, die direkt ausgespielt wurde. Unterdessen hat sich das verändert und wir wenden allgemein weniger Regeln an und es wird weniger gewürfelt.</li>
</ol>
<h4>Das langweilige Fazit</h4>
<p>Ja, das (vorläufige) Fazit ist in der Tat langweilig, denn es lautet wie immer: Geschmackssache. Grundsätzlich ist es eine Frage des Stils und des Gruppenklimas, wie viel Regeln angewendet werden. Manche werden mit viel Regeln glücklich und gelangen dadurch zur Verzückung, andere möchten gerne ein anarchistisches System ohne Regeln. Solange jedoch alle mit der allgemeinen Regelbasis einverstanden sind, sollte das Spiel in der Hinsicht rund laufen. Grundsätzlich sollte aber folgendes Prinzip nie in Vergessenheit geraten:</p>
<blockquote><p>Regeln sind nur ein Instrument, das das Rollenspiel ermöglicht. Jedoch nie Ziel des Rollenspiels.</p></blockquote>
<p>Wer doch Rollenspiel aufgrund der Regeln spielt, der ist wohl in einer Computersimulation besser aufgehoben.</p>
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		<title>Das grösst mögliche Mass an Freiheit</title>
		<link>http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 21:46:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Role Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Arcane Codex]]></category>
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		<description><![CDATA[Freiheit im Rollenspiel ist die wichtigste Motivation für dieses Hobby. So ist es nicht erstaunlich, wenn es darüber zig Theorien und Meinungen gibt. Freiheit - im Spannungsfeld von Meisterwillkür, Plot und Spass.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><strong>Freiheit</strong> (lateinisch <em>libertas</em>) wird in der Regel verstanden als die individuelle Möglichkeit, ohne Zwang zwischen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten auswählen und entscheiden zu können. Der Begriff benennt allgemein einen Zustand der Autonomie eines handelnden Subjekts.<br />
(Quelle: <a title="Wikipediaartikel zu Freiheit" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Freiheit" target="_blank">Wikipedia</a>)</p></blockquote>
<p>Letzten Sonntag gabs mal wieder Rollenspiel und im Anschluss daran habe ich mir einige Gedanken zum Freiheitsgrad im Rollenspiel gemacht. Der Grund dafür liegt beim Vergleich zweier Systeme, bzw. vielmehr Spielstile, die in letzter Zeit mir mir als Meister angewendet werden. Das System selbst ist aber zweitrangig, aber beide haben ihre Präferenzen. Ich spreche von DSA und Arcane Codex, den meisten wohl bekannt.</p>
<p>Freiheit ist im Rollenspiel ein zentraler Begriff, meist sogar die Motivation für die Leute, dieses Hobby zu betreiben. Pen&amp;Paper Rollenspiel erlaubt, im Vergleich zu Rollenspielen auf digitalen Medien, ein enorm höheres Mass an Freiheit. Uneingeschränkte Freiheit gibt es dann aber doch nicht. Grundsätzlich gibt es hier zwei Achsen um das Mass ein Freiheit zu regulieren.</p>
<h4>Das System</h4>
<p>Zum einen kann das System selbst den Grad an Freiheit regulieren. Mit Hilfe von mehr oder wenigen ausgeprägten Regelmechanismen und den Würfeln setzt das System der Freiheit grenzen. Jedoch nicht willkürlich, sondern so, dass das vom System angestrebte Mass an Realität erreicht wird. Das klingt jetzt kompliziert, ist es aber nicht. Grundsätzlich muss sich ein System im klaren sein, wie viel Realität sie wie viel Phantastik gegenüber stellen will. Banales Beispiel: Ein System, dass keine Magie kennt, setzt die Freiheitsgrenze dort, wo jemand Magie anwenden will. Das geht schlicht nicht. Diese Art von Einschränkung stört jedoch die wenigsten Spieler, solange sie selbst wissen, was sie spielen wollen. Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel und ob man nun Arcane Codex oder Degenesis spielt ist ein meilenweiter Unterschied.</p>
<h4>Aventurien &#8211; Detailtiefe als Hindernis und Chance</h4>
<div id="attachment_138" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a rel="attachment wp-att-138" href="http://www.aleaiactaest.ch/2009/03/das-groesst-moegliche-mass-an-freiheit/railroad/"><img class="size-full wp-image-138" title="Eisenbahnschiene" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/railroad.jpg" alt="Eisenbahnstrecke" width="200" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Railroading - das Schreckgespenst am Rollenspielhimmel. (Bild von Mark van der Hell bei pixelio.de)</p></div>
<p>Viel stärker beeinflusst jedoch die Welt eines Systems die Freiheit des Spiels. Genauer gesagt ist hier der Detailgrad ausschlaggebend. Natürlich kommt einem da sofort Aventurien und DSA in den Sinn, die Welt, die wohl tatsächlich die grösste Detailtiefe aufweist. Das ist wohl einer der häufigsten und gleichzeitig stichhaltigsten Kritiken an DSA. Es stellt nämlich den Spielleiter als auch die Spieler vor einige Probleme, die die Freiheit einschränken. Immer wieder muss auf den Hintergrund geachtet werden, wenn der Spielerleiter nicht risikieren will, sich vom offiziellen Aventurien zu entfernen. Die Verteidigung wurd nun sagen, dass es doch am Spielleiter ist, sich die Freiheiten herauszunehmen die er will. Wenn er die Freiheiten will, wird er ja auch damit leben können, sich von der offiziellen Welt zu entfernen. Ja natürlich kann der Spielleiter das, doch diese Herangehensweise soll, ja darf auch gar nicht irgendeinem Aspekt eines Systems entsprechen, denn es sagt eigentlich aus, dass die gelieferte Spielwelt nur ein Vorschlag ist und er einfach zurseite geworfen werden kann. Das bedeutet aber extrem viel Aufwand für den Spielleiter und die Gruppe, denn auf offizielle Publikationen können Sie sich nicht mehr stützen, und gleichzeitig einer falschen Marketingstrategie des Verlags, denn diese wollen die Quellenbänder ja verkaufen.</p>
<p>Für neue, junge Gruppen ist die Detailtiefe natürlich von Vorteil. Wenn die Texte gut geschrieben sind, dann macht auch das Lesen der Regionalspielhilfen Spass, doch im praktischen Spiel habe ich sie zuoft bereits als Hinderniss erlebt. Weshalb also spiele ich DSA also immer noch gerne und meistere zahlreiche Gruppen dazu? Nun, die Antwort lautet gleich, wie die Kritik: Wegen der detaillierten Welt. Denn man kann von der dichten Welt von Aventurien auch extrem profitieren, es ist eine Frage des Aufwands. Nicht in der Höhe des Aufwands, sondern in der Art des Aufwands. Als Spielleiter in DSA ist eine fundierte Vorbereitung auf die Spielsitzung ungleich wichtiger als bei weniger detaillierten Welten, doch es ist keine kreative Arbeit, sondern eher eine Arbeit an Recherche und Sammeln von Informationen. Wenn man es als Spielleiter aber schafft, eine glaubhafte (ob Aventurien nun glaubhaft ist oder nicht, diskutiere ich wohl ein andermal) Welt zu verkörpern, dann erweckt man sie viel leichter zum Leben, als eine abstrakt ausgearbeitete Welt. Dann zeigen die Spieler ein viel stärkeres Interesse an Hintergrundgeschichten und dem Lauf der Geschichte der Welt. Sie fiebern mit, wollen Zeitungsartikel, wie den Aventurischen Boten u.ä. Doch es erfordert eben Arbeit vom Meister und wenn er die nicht tun will oder kann, dann ist die Detailtiefe ein Hindernis.</p>
<h4>Kreijor &#8211; Freiheit in Raten</h4>
<p>Als Gegenbeispiel ziehe ich nun mal Arcane Codex und seine Welt Kreijor herbei. Ein mangelhafter Vergleich, ich weiss, denn die Welt von AC ist nunmal deswegen derartig rar ausgearbeitet, weil das Quellenmatrial nun mal noch nicht erschienen ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass AC an sich in die gleiche Richtung zieht, wie DSA, sobald genug Material veröffentlicht wurde.</p>
<p>Der Unterschied wurde mir letzten Sonntag sehr klar. Ich habe mich nur sehr marginal vorbereitet. Weniger aus Zeitmangel, sondern aus der Idee heraus, dass sich die Geschichte dann von selbst entwickeln würde. Ich habe mir also einige wichtige NSCs aus gedacht und sie beschrieben und mit Werten versehen. Jedem dieser NSCs habe ich eine Motivation und ein Ziel gegegeben. Sozusagen den Punkt definiert, wo die NSCs hinwollen. Wie sie das schaffen, würde dann am Spieltag selbst ersichtlich werden.</p>
<p>Nun an sich hat es nicht schlecht geklappt. Natürlich müsste man dazu noch Spielermeinungen hören, aber eine Katastrophe war es sicher nicht. Es geht halt in Richtung von freiem oder improvisiertem Rollenspiel und natürlich nur, wenn man sich nicht unbedingt an offizielle Publikationen hält bzw. halten will. Da zu der Region, die wir bespielen &#8211; Aquitaine &#8211; aber noch keine Publikation erschienen ist, nehme ich mir hier recht viele Freiheiten heraus.</p>
<p>Dieses freie Spiel hat natürlich vor und Nachteile. Zum einen kann viel mehr auf Ideen der Spieler eingegangen werden. Das geht schon beinahe in Richtung Wushu (dazu ein andermal mehr). Praktisches Beispiel:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Die Spieler suchen Informationen zu einem seltsamen Wesen &#8211; vermutlich eine dämonische Kreatur &#8211; die sie im Wald gesehen haben. Naheliegend, dass man den örtlichen Gelehrten aufsucht. Natürlich hat der Spielleiter aber nicht an einen solchen Gedacht. Also kurz auf die Namenstabelle schauen, einige Attribute aufschreiben und der Gelehrte existiert. Er kann den Helden jedoch nicht wirklich helfen. Anstatt nun wieder in der Versenkung zu verschwinden, gibt man ihm in einigen Sätzen eine Hintergrundgeschichte, eine Motivation und einige Ziele, die er erreichen will und schon ist aus dem NSC, der eigentlich nur einige Informationen liefern sollte, eine Figur geworden, die in der Geschichte noch eine grössere Bedeutung haben könnte.</em></p>
<p>Während der Spielsitzung werden solche Dinge notiert um Widersprüche zu vermeiden (&#8220;hö&#8230;hiess die Taverne beim letzten Mal nicht zum roten Eber? Wieso heisst sie nun zum glucksenden Frosch?&#8221;), aber auch um die Welt weiter zu entwickeln. Zwischen den Spielsitzungen wird der Charakter ausgearbeitet und ihm mehr Tiefe gegeben, so dass er beim nächsten mal glaubhafter und interessanter erscheint. Und das ganze nenne ich nun <em>kontinuierliche Integration von Spielelementen</em>. Toll, was?</p>
<h4>Und wohin führt dies alles?</h4>
<p>Ins Nirgendwo, denn an sich ist es eine Frage des Stils und der Vorliebe. Und natürlich braucht es auch einige Fähigkeiten vom Spielleiter. Der Anspruch an Kreativität und Flexibilität ist bei der kontinuierlichen Integration sicher höher, doch eher eine Frage der Übung und des Mutes, als des Talents. Zudem braucht es wohl etwas tolerantere Spieler, die einen nicht gleich aufhängen, wenn die Welt &#8220;fehlerhaft&#8221; ist, d.h. wenn sich NSCs in Dinge verstrecken oder Tavernen plötzlich anders heissen. Dort lauert nämlich die grösste Gefahr: Die Geschichte verstrickt sich in einem Meer aus Fäden, Ideen und ähnlichem, doch nichts kommt wirklich zum Abschluss. Dafür braucht es dann doch wieder etwas mehr Schienen&#8230; <strong> </strong></p>
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