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	<title>alea iacta est &#187; Ulisses Spiele</title>
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	<description>Blog über Würfel und Feder</description>
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		<title>Man kann ihm nicht entkommen&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 11:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Dungeon & Dragons]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dungeon &amp; Dragons, der Inbegriff für Pen &amp; Paper Rollenspiel, nun hat es auch mich erwischt. Ich wusste zwar schon länger, dass Ulisses Spiele ein neues Rollenspiel namens Pathfinder auf den Markt bringen wollte, doch eher zufällig erfuhr ich dann, dass Pathfinder ein Sprössling des berühmten Dungeon &amp; Dragons 3.5 Regelwerks ist. Zuerst wollte ich eigentlich selbst als Spieler in einer neuen Gruppe Dungeon &amp; Dragons und später Pathfinder ausprobieren, über die erste Spielsitzung sind wir dann aber leider nicht hinausgekommen. Doch nun hatte ich bereits Blut geleckt und interessierte mich für das System und schliesslich sollte man als Rollenspieler ja mindestens einmal während seines Hobbys das System ausprobieren.</p>
<p><span id="more-462"></span></p>
<p>Es fing an mit dem Grundregelwerk und darauf möchte ich nun etwas näher eingehen. Ich habe nun als Spielleiter bereits meinen ersten Spieltag hinter mir (wir haben der Einfachheit zu Liebe mit dem Modul D0 &#8211; Falkengrunds letzte Hoffnung angefangen) und habe es geschafft bei meinen Spielern einen kleinen Hype auszulösen, wie es damals nach unserem allerersten Spieltag Rollenspiel der Fall gewesen ist. Da ist es sicher Wert den Tag und die ersten Eindrücke auch mal aus der Sicht des Meisters wieder zu geben.</p>
<h3>Der erste Eindruck</h3>
<div id="attachment_463" class="wp-caption alignright" style="width: 239px"><a rel="attachment wp-att-463" href="http://www.aleaiactaest.ch/2010/02/man-kann-ihm-nicht-entkommen/grundregelwerk-pathfinder/"><img class="size-medium wp-image-463 " title="Grundregelwerk Pathfinder" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/grundregelwerk-pathfinder-229x300.jpg" alt="Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)" width="229" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Cover des Grundregelwerks von Pathfinder (Deutsch)</p></div>
<p>Mit mehr als 550 Seiten ist es mal wieder ein Buch in der Schwergewichtsklasse, umso erstaunlicher, dass darin wirklich nur reine Regeltexte abgedruckt sind. Dafür sollte man damit wirklich auch alle Regeln zusammen haben, sowohl für den Spielleiter, als auch für die Spieler &#8211; wäre hier nicht noch das Monsterhandbuch, aber dazu später.</p>
<p>Leider ist der Preis auch entsprechend hoch, wie bei allen Pathfinder Produkten, die Ulisses auf Deutsch veröffentlichen will. Auffallend ist vor allem der Unterschied zur Englischen Version: Deutsch kostet das Buch 50 € und Deutsch 28 €, also fast die Hälfte. Ich verstehe, dass vollfarbiger Druck viel kostet, aber das erklärt den Unterschied nicht. Wenn schon derart teure Übersetzer angeheuert wurden, erwartet man zumindest, dass sie ihre Arbeit auch wirklich gut erledigen. Jedenfalls habe ich mich am Ende dann doch dafür entschieden, nur deutschsprachige Produkte zu kaufen. Das Chaos mit all den Abkürzungen etc. wäre mir am Ende doch zu gross. Trotzdem ist der Preis ein grosser Wehrmutstropfen. Als Spieler kann man das ja verkraften, da man nur dieses eine Buch braucht (vorläufig), doch als Spielleiter geht die Sache rasch ins Geld. Aber anscheinend geht man davon aus, dass die Europäer alle im Geld schwimmen&#8230;</p>
<p>Doch gut sieht es auf alle Fälle aus: Der Vollfarben-Druck bereitet einem bereits beim durchblättern Freude und man hat anständig viele Illustrationen im Buch versteckt, damit der farbige Druck auch zu Geltung kommt. Beim durchblättern erinnerten mich vor allem die Illustrationen der Charakterklassen etwas an Final Fantasy (riesige, überdimensionierte Schwerter) und an die Stilrichtung des Computer Spiels Guild Wars. Jedenfalls ist ziemlich schnell klar: Hier werden keine kleinen Brötchen gebacken. Das ist etwas komplett anderes als Das Schwarze Auge.</p>
<h3>Die Absichten der Entwickler</h3>
<p>Nun ich bin vielleicht in der aussergewöhnlichen Situation, dass ich Dungeon &amp; Dragons kaum kenne. Ich habe mir in den letzten Jahren, in denen ich mich ausgiebig mit Rollenspiel beschäftigt habe, zwar das eine oder andere angelesen, doch wirklich kennen tue ich das System nur aus einem Spieltag und den gängigen Computerrollenspielen, wie Neverwinter Nights oder Baldur&#8217;s Gate. Trotzdem fallen auch mir einige drastische Unterschiede auf, auch angesprochen von Paizo, dem englischsprachigen Verlag, in ihren FAQ:</p>
<blockquote><p><span>While the Pathfinder RPG is 100% compatible in both rules and feel with 3.5, the changes that have been made are too numerous to list. Combat maneuvers like grapple, trip, and sunder now use one streamlined game mechanic. All character classes have been reworked to remove &#8220;dead levels&#8221;—almost every level gives you something new. Skills have been simplified, making it easier to build characters of all levels. Numerous new feats—plus class abilities like sorcerer bloodlines, rogue talents, and barbarian rage powers—round out character options for all classes. Rebuilt experience progression tables allow for multiple styles of play (slow-, medium-, or fast-paced advancement), and the revamped CR system makes adding up XP after a session quick and easy. Magic item creation no longer requires you to be a spellcaster, or to expend valuable experience points. Poisons, curses, and diseases all now work under one affliction mechanic. Dozens of spells have been rebalanced to be less disruptive or &#8220;game-breaking.&#8221; Every monster in the Pathfinder RPG Bestiary has been adjusted to reflect a decade of experience with the game mechanics—monsters are now more balanced than ever for their CR, and monster creation now has comprehensive guidelines allowing every GM to build his or her own monsters the same way Paizo&#8217;s game designers do, or to adjust monsters easily on the fly.<br />
(Quelle: <a title="FAQ auf paizo.com" href="http://paizo.com/pathfinderRPG/faq" target="_blank">FAQ auf paizo.com</a>)</span></p></blockquote>
<p>Das klingt ja eigentlich perfekt. Man nehme altbewährtes und mache es noch besser, nach diesem Motto sollte man öfter arbeiten. Natürlich besteht immer die Gefahr der Verschlimmbesserung und am Ende der Einfallslosigkeit, doch bisher ist mir so etwas noch nicht aufgefallen in Pathfinder. Man versucht wirklich genau dort anzusetzen, wo das bisherige System Mängel aufwies oder sich jene Punkte, die bei den Spielern auf Anklang stiessen zu fokussieren. Insofern ist dieser Ansatz bei Pathfinder bisher gelungen.</p>
<h3>Überlegungs- und Übersetzungsfehler</h3>
<p>Leider hat so ein übersetztes Buch auch seine Nachteile: Fehler im Layout und in der Übersetzung. Das reicht von unschönen, aber ungefährlichen Dingen, wie einem Kapitel, dass mit &#8220;Spells&#8221; anstatt mit &#8220;Zauber&#8221; beschriftet ist oder Monsterbeschreibungen, in denen &#8220;bite&#8221; statt Biss steht, bis hin zu gefährlichen Dingen, wie Regelfehler (z.Bsp. ist im Englischen ist der Doppelschlag eine Standard-Aktion, im Deutschen eine Volle Aktion). Solche Dinge dürfen nicht vorkommen. Unterdessen ist die erste Errata draussen (<a title="Errata für das Pathfinder Grundregelwerk" href="http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=36" target="_blank">Errata bei Ulisses</a>).</p>
<p>Noch viel ärgerlicher finde ich jedoch das Veröffentlichungsprinzip bei Ulisses. Das Gratis-Abenteuer D0, sollte ja als Einsteigerabenteuer veröffentlicht werden, verfehlt dieses Prinzip aber weit. Zum einen nutzt es gar nicht die Regeln von Pathfinder, sondern von DnD. Keine Ahnung was man sich dabei überlegt hat, im Englischen ist es genauso. Doch viel schlimmer ist, dass man es ohne Monsterhandbuch nicht vorbereiten kann und dieses Buch ist auf Deutsch noch gar nicht erschienen. Zum Glück steht das ganze Regelmaterial auch kostenlos und sehr gut organisiert online zur Verfügung, im System Reference Document (SRD) von Pathfinder (<a title="Pathfinder SRD" href="http://www.d20pfsrd.com/" target="_blank">Pathfinder SRD</a>). Auch wenn das Englisch ausreicht um ein Abenteuer vorzubereiten sollte man das nicht von möglichen Einsteigern erwarten &#8211; ausser man richtet sich sowieso nur an alteingesessene DnD-Spieler, doch dann hat (meiner Meinung nach) jemand beim Marketing Mist gebaut&#8230;</p>
<h3>Wie man einen Charakter erschafft</h3>
<p><span>Die Macht, die die Charaktere in Pathfinder erlangen können, ist gewaltig. Bereits bei Dungeon &amp; Dragons war das so, doch bei Pathfinder wurde dies noch einmal deutlich verstärkt. Die Blutlinien des Hexenmeisters als Beispiel, der je nach Linie unglaubliche Kräfte erhält. Auch der Magier bekommt nun Vorteile, je nachdem welche Schule der Magie er wählt. Meiner Einschätzung nach sind Charaktere aus Pathfindern ihren früheren Pendants aus DnD 3.5 massiv überlegen. Das mag alt eingesessene DSA-Spieler beeindrucken. Nun gut, ich kenne Arcane Codex, wo die Spieler ebenfalls sehr mächtig werden können. Trotzdem muss man sich an dieses Machtpotential erstmal gewöhnen.</span></p>
<p><span>Ebenfalls neu ist mir natürlich das System des Stufenaufstiegs, da ich bisher nur stufenlose Systeme kennen gelernt habe. Das bringt ebenfalls ein völlig neues Element an den Spieltisch, das ich bisher etwas unterschätzt habe. EP bringen einem nichts, solange man nicht genug für den Aufstieg gesammelt hat. Dafür wird man mit dem Aufstieg gleich bedeutend stärker. Alles geschieht von alleine, man muss sich nicht um Lehrmeister, Zeitaufwand o.ä. kümmern. Rollenspielerisch natürlich etwas schwerer zu erklären, aber das muss man halt als Vereinfachung akzeptieren. Viel wichtiger finde ich aber das Element der eindeutigen Differenzierung der Charaktere. Auch wenn man zum Beispiel in DSA versucht die Charaktere durch Festlegung der Rasse, Kultur und Profession zu differenzieren, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich die Charaktere am Ende nicht sehr unterscheiden. So sicher Pathfinder, dass jeder Charaktere seine Rolle einnehmen kann und sich nicht unwichtig vorkommt.</span></p>
<p><span>Auf der anderen Seite arbeitet man natürlich mit Stereotypen. Ein Krieger ist ein Krieger und hat etwa die gleichen Fähigkeiten und im schlimmsten Fall sogar den gleichen persönlichen Charakter wie der Krieger davor. Wenn man nur 10 Grundklassen hat, muss man eben nach 10 Durchläufen einen Charakter spielen, den man schon mal gespielt hat. Das stellt Anforderungen an die Spieler, dass sie sich auch wirklich Mühe geben, ihren Charakteren ein eigenes Gesicht zu geben &#8211; Anforderungen, die gerade bei Pathfinder wohl etwas schwerer zu erfüllen sind. Grundsätzlich bietet Pathfinder aber durchaus genug Möglichkeiten sich auch anhand der Fähigkeiten zu differenzieren. Von Kleinigkeiten wie &#8220;soll ich als Magier nun einen Vertrauten oder einen Fokus berufen&#8221;, bis hin zu den Prestigeklassen, die einem erlauben im weiteren Verlauf eine spezielle Art von Klasse zu wählen.</span></p>
<p><span>Die Wahl der vorhandenen Prestigeklassen finde ich aber nicht sehr optimal. Ich besitze unterdessen auch das erste Kampagnensetting (Pathfinder Chronicles) und darin sind weitere Prestigeklassen enthalten. Zusammen mit dem Grundregelwerk sind das 14 verschiedene Prestigeklassen. Gleich zu Beginn auffällig: 4 von diesen 14 richten sich direkt an den Schurken. Das sind überdurchschnittlich viele. Doch das eigentliche Problem ist dass, dass die Prestigeklassen viel weniger interessant geworden sind. Zum einen ist es die Auswahl etwas seltsam: Kundschafter-Chronist, Wissenshüter und Turmdeuter. Sie sind zwar alle interessant, doch nicht so interessant wie die Grundklassen geworden sind durch die Aufbesserung durch Paizo. Ich verstehe, dass der Anreiz bei Pathfinder war, die Grundklassen interessanter zu machen, doch nun ist es vermutlich so, dass niemand Prestigeklassen wählen will.</span></p>
<p><span>Andere Änderungen bei der Erschaffung und dem ganzen Charakterkonzept gefallen mir aber sehr: Vereinfachnung und Reduzierung der Fertigkeiten. So wurden zum Beispiel &#8220;Verstecken&#8221; und &#8220;Leise bewegen&#8221; zu der Fertigkeit &#8220;Heimlichkeit&#8221; zusammen gefasst. Disziplin wird in einen anderen Wert, abhänig von den Kampffertigkeiten, umgewandelt. Konzentration gibt es nicht mehr, sondern bei Konzentrationswürfen wird direkt auf die Fähigkeiten des Magiers zugegriffen. Vieles dient der Vereinfachung. Das System wird übersichtlicher und schneller. Wirklich hervorragend finde ich das neue Konzept der Klassenfertigkeiten. Bei Dungeon &amp; Dragons war es so, dass es doppelt so viele Fertigkeitspunkte kostete Nicht-Klassenfertigkeiten zu steigern. Das führt dazu, das kaum jemand überhaupt solche Fertigkeiten steigert, da es zu teuer ist. In Pathfinder kostet es gleich viel, doch Klassenfertigkeiten erhalten einen Bonus von +3 (damit man auf gleiche Werte wie in DnD 3.5 kommt, ist das Limit der Ränge jetzt nicht mehr Trefferwürfel + 3, sondern nur die Trefferwürfel und man erhält zu Beginn nicht x4 Anzahl Fertigkeitspunkte).</span></p>
<h3><span>Der berüchtige Ruf von Dungeon &amp; Dragons</span></h3>
<p><span>Man hört es ja oft: &#8220;Dungeon &amp; Dragons, du meinst das System, dass auf Dungeoncrawling setzt und ein Paradies für Powergamer darstellt.&#8221; Nun, ganz unberechtigt ist es wohl nicht, doch die meisten solcher Vorwürfe kommen von engstirnigen DSA-Spielern, die meinen, sie befänden sich im direkten Konkurenzkampf zu allen DnD-Spielern. Leider gibt es solche Spieler allzu oft und sind der Grund weshalb ich mich von öffentlichen Rollenspieltreffs fernhalte. Doch eben, in diesem Vorurteil steckt auch ein etwas wahrer Kern. Grundsätzlich verfolgt Dungeon &amp; Dragons, und damit auch Pathfinder, einen etwas anderen Weg des Spiels. Ursprünglich kommt DnD ja auch vom Tabletop und da ist der Zweck und Sinn des Spiels ein anderer. Auch nach über 3o Jahren sieht man das DnD noch an &#8211; vermutlich ist es aber auch der Grund, weshalb es so beliebt ist.</span></p>
<p><span>Nett ausgedrückt kann man sagen: Pathfinder ist ehrlicher. Es geht davon aus, dass Charaktere Opportunisten sind und auf Schätze und EP aus sind. Es macht ja durchaus auch Sinn. Es lässt den Spielern diese Freiheit, während DSA diese Sichtweise eher als schlechtes Rollenspiel geisselt. Dafür müssen die Charaktere auch damit rechnen, dass sie bei jedem Kampf drauf gehen können. Schätze und EP sind keine leicht verdiente Sache. Der Heldentot ist bei Pathfinder etwas viel natürlicheres und keine so spektakuläre Sache, dass man sich als Meister oder Spieler den Kopf darüber zerbrechen soll. Helden sterben, das ist der Lauf der Dinge. Neuer Charakter, neues Glück. Evtl. kann man den alten Charakter ja sogar wiederbeleben&#8230;</span></p>
<p><span>Ich stand und stehe diesem Konzept immer noch etwas skeptisch gegenüber. Was unterscheidet es dann noch von einem Computerspiel? Das würde den bürokratischen Aufwand für den Meister erheblich reduzieren und die Grafik wäre ebenfalls viel besser. Ich denke, auch wenn der Grundsatz des &#8220;Wir killen alle Monster und rauben ihnen die Schätze&#8221;, so verfolgt werden kann, muss man zumindest auf Dauer auch die &#8220;klassischen&#8221; (evtl. sind die klassischen Elemente ebendiese, was auch immer) Elemente des Rollenspiels mit einbringen. Deshalb werde ich mich wohl etwas vom Hack&amp;Slay-Grundsatz verabschieden, sobald ich die ersten Kauf-Module durchhabe. Aber wir werden sehen. Am Ende muss ich mich natürlich an den Wünsche meiner Spieler orientieren.</span></p>
<p><span>So, und nun habe ich bereits viel zu viel geschrieben, als dass ich gleich noch auf den ersten Spieltag eingehen kann. Der folgt später, vermutlich nach dem zweiten Spieltag&#8230;<br />
</span></p>
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		<title>KULT &#8211; Das Grauen hat einen Namen</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[KULT]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery]]></category>
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		<description><![CDATA[Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_290" class="wp-caption alignright" style="width: 138px"><a href="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-290" title="Cover KULT Neuauflage" src="http://www.aleaiactaest.ch/wp-content/upload/kult-cover-213x300.jpg" alt="Cover von KULT Neuauflage" width="128" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Cover von KULT</p></div>
<p>Neben Opus Anima Investigation habe ich mir auch gleich noch die limitierte Neuauflage von KULT/OKKULT besorgt, die Ulisses Games ebenfalls zur RPC Köln rausgegeben hat. Ich kannte das Spiel nicht, welches 1991 (englisch) bzw. 1992 (deutsch) veröffentlicht wurde und eigentlich ist eine limitierte Auflage von 500 Stück wohl eher an nostalgische Fans des Spiels gerichtet, als an Neueinsteiger. Doch das Cover sah toll aus, die Beschreibung des Inhalts ebenfalls und ein wirkliches &#8220;Horror&#8221;-System habe ich sowieso noch gesucht. KULT ist da aber etwas unverfänglicher, da sich die Produktepalette auf ein Regelwerk beschränkt (bzw. in diesem das Magiewerk ebenfalls enthalten ist).</p>
<p>In den letzten beiden Wochen habe ich das Buch beinahe von A bis Z durchgelesen. Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das mache ich mit Rollenspielbüchern selten. Eher wird darin gestöbert und das ganze Stückweise gelesen. KULT fesselte mich aber schnell sosehr, dass ich keine Seite auslassen wollte.</p>
<p><span id="more-289"></span></p>
<h4>Aufmachung</h4>
<p>Ja das Cover sieht natürlich sehr elegant aus und hat mich auch gleich angesprochen. Jedenfalls mehr, als es die frühere Auflage getan hätte. Doch das Cover ist auch die einzige Änderung die Ulisses Spiele vorgenommen hat. Ansonsten ist es ein Faksimile, also ein originalgetrauer Nachdruck der früheren Version. Bzw., nicht ganz, anscheinend wurde etwas &#8220;verschlimmbessert&#8221;, denn in der Originalausgabe gabs in der Kopfzeile ein Ornament mit herabfallenden Blutstropfen, rot gedruckt. Die Blutstropfen sind zwar noch da, aber ebenfalls schwar und so ist die Schrift dort oben manchmal sehr schwer lesbar. Schade&#8230;</p>
<p>Ich habe auch noch von anderen Beschwerden über eine schlechte Druckqualität u.ä. gehört, kann aber sagen, dass mir das nicht aufgefallen ist. Soweit bin ich mit der Verarbeitung von Ulisses ganz zufrieden.</p>
<p>Ansonsten kommt KULT eben wie früher daher. Es gibt nicht allzu viele Illustrationen und diejenigen, die da sind, sind sehr abstrakte Bilder, die Schrecken, Grauen und Horror verkörpern. Verzerrte Abbilder einer verzerrten Realität. An sich sieht das Buch aber ganz in Ordnung aus. Es ist angenehm zu lesen und übersichtlich strukturiert. Sicher, es ist kein Designtechnisches Meisterwerk und mit der Bilder- und Farbenpracht anderer Regelwerke nicht zu vergleichen (Opus Anima, Degenesis, AC 2. Edition), aber fehlen tut es auch nicht.</p>
<p>Soviel zur Form, doch was wirklich toll ist, sind die Texte: Ich habe selten so gut formulierte Texte gelesen. Vielleicht liegt es daran, das man früher noch mehr Geld in Übersetzung und Lektorat steckte, aber jedenfalls sind sowohl Regeltexte, Hintergundbeschreibungen als auch &#8211; bzw. vor allem &#8211; die Ingametexte sehr stilvoll und atmosphärisch geschrieben. Deshalb macht es auch wirklich sehr viel Freude das Buch zu lesen.</p>
<p>Die Stimmung von damals, 1991, kommt auch irgendwie rüber. Teilweise sind die Ingamebeschreibungen übertrieben blutig o.ä., stören tut dies jedoch nur Zartbesaitete. Ansonsten ist es halt &#8220;Splatterpunk&#8221; und irgendwie passt dies wirklich auch zu der Zeit von damals. Schwer zu sagen, wieso ich nun diesen Eindruck habe, schliesslich war ich damals gerade mal ein Jahr alt.</p>
<h4>Die Regeln</h4>
<p>Nun was ich im Vorfeld gelesen habe, versprach einfache, schnelle und unkomplizierte Regeln. Ob die Regeln von KULT das wirklich sind, wage ich jedoch zu bezweifeln. Ich habe sie auch nach meinem ersten Spieltag nie in Aktion erlebt. Klar, das Grundkonzept ist einfach: Man hat Eigenschaften und Fertigkeiten bis max. 20 und würfelt mit einem W20. Gleich oder darunter ist Erfolg. Differenz davon gibt den Effekt an und sagt, wie gut es gelungen ist. Das ist in der Tat nicht allzu kompliziert. Doch es gibt manche Stellen beim Lesen der Regeln, wo ich gestolpert bin und sagte: &#8220;Oh, aber das hätte jetzt auch einfacher geregelt werden können.&#8221;</p>
<p>An sich aber sicher solide Regeln mit sehr interessanten Konzepten. Zuerst bei der Charaktergenerierung, die auf Archetypen basiert (bisher verstand ich unter &#8220;Archetyp&#8221; ein vorgefertigter Beispielcharakter), kommt die Sache mit den Dunklen Geheimnissen und Vor- und Nachteilen ins Spiel. Die sind alle ziemlich weitrechend. So &#8220;kleine&#8221; Vor- und Nachteile gibt es kaum. Die Dunklen Geheimnisse sind sehr extrem gehalten und zeichnen einen Charakter wirklich tief. Grundsätzlich ist die Generierung einfach und simpel und trotzdem tief genug um einen Charakter genug stark zu definieren.</p>
<p>Für sehr interessante halte ich das Schadenskonzept. Bisher kannte ich eigentlich nur, dass ein gelungener Angriff Schaden verursacht (wie der ermittelt wird ist natürlich verschieden) und dieser Schaden dann von der Lebensenergie/den Trefferpunkten abgezogen wird. Hier ist es etwas anders: Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches zum Beispiel folgende Form hat: 1-7 Kratzer, 8-12 Leichte Wunde, 13-17 Schwere Wunde, 18+ Tödliche Wunde. Je nach Verfassung des Charakters wird dann eine bestimmte Anzahl Kratzer zu einer leichten Wunde, xyz leichte Wunden werden zu einer Schweren Wunde etc. Eine tödliche Wunde bedeutete normalerweise den Tod für einen Menschen. An sich ein ziemlich tödliches System. Etliche Schusswaffen haben hier eine Wahrscheinlichkeit von 25% und mehr, dass der Getroffene sofort stirbt. Realistisch &#8211; aber tödlich. Das System erfordert wohl zu Beginn etwas Umdenken, dafür braucht man immer nur einen W20.</p>
<p>Es folgen Regeln für Besessenheit, Fahrzeuge (Auto, Motorrad, Flugzeug, Schiffe), Verfolgsungsjagden etc. An sich gibt es kaum etwas, was nicht durch Regeln geklärt werden könne &#8211; dies aber nicht im schlechten Sinne, wie man es vielleicht aus DSA kennt. Die Regeln sind einhellig und durchgängig. So werden zum Beispiel die Fahrzeugschadensregeln sehr gleich wie die Schadensregeln für Menschen gehandhabt.</p>
<p>Mit OKKULT kommen auch gleich die Magieregeln mit. Das Magieregelwerk wartet mit zwei Archetypen und den ensprechenden Regeln für Magie auf. Grundsätzlich sind die Regeln ebenfalls kompakt und unkompliziert. Die Magie ist extrem mächtig, aber für die Spieler trotzdem kaum anwendbar. Die Magie ist in ihrer Anwendung auch nicht vergleichbar mit anderen Systemen. Man zaubert nicht rasch den und den Schadenszauber, wirkt den und den Antimagiezauber&#8230;nein, alle Zauber sind grundsätzlich okkulte Rituale. D.h. viel Vorbereitung (Stunden bis Tage), zahlreiche Hilfsmittel und Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Doch Stil haben sie allemal und werden sie angenwendet, lässt sich mit ihnen sehr viel bewerkstelligen.</p>
<p>Abschliessend lässt sich zu den Regeln vielleicht sagen, dass sie solide und einfach sind, doch das auch eher eine untergeordnete Rolle spielt. Die Welt von KULT ist hier viel ausschlaggebender und diese erfordert auch sehr wenig Regeln. Nach dem ersten Spieltag haben wir genau zwei mal einen Würfel geworfen, der Rest konnte ohne Regeln geklärt werden.</p>
<h4>Die Welt</h4>
<p>Jetzt wird es spannend, denn was KULT einzigartig und faszinierend macht ist die Hintergrundwelt. Das Problem: Je mehr man verrät, je mehr Reiz geht verloren. Wie andere Mystery-Systeme lebt KULT davon, dass die Helden die Welt nach und nach entdecken können. Was ist Metropolis? Was hat es mit diesen grauenhaften Ereignissen auf sich? Wovon stammen sie? Was löst sie auf? Wieso wache ich blutüberströmt in einer billigen Absteige in New York auf? Ich will deshalb nicht zusehr auf diese Fragen eingehen.</p>
<p>Das Grundkonzept ist das Folgende: Unsere Welt, wie wir sie kennen (das kann jeder Teil der Erde sein, die Zeit ist auf die Moderne festgelegt, ist aber nur eine Frage der Ausrüstung und Technik), ist nur eine Illusion und es ist offensichtlich, dass diese Illusion langsam zerbricht und auseinanderfällt. Merkwürdige Ereignisse häufen sich, übernaturliche Phänomene kommen vermehrt an den gleichen Orten vor, seltsame Kulte raufen sich zusammen und keiner weiss wieso. Doch die Illusion zerbricht und dahinter kommt die wahre Realität zum Vorschein, welche grausam, finster und gefährlich ist, beherrscht von Wesen, die uns sonst nur in ihrem Alpträumen verfolgen. Die Spielcharaktere sind normalerweise Menschen, die selbst irgendwie bereits in Berührung mit &#8220;dem Bösen&#8221;, &#8220;dem Übernatürlichen&#8221;, &#8220;der Dunkelheit&#8221; gekommen sind (regeltechnisch durch Dunkle Geheimnisse festgelegt).</p>
<p>KULT bezeichnet sich selbst als <em>Dark Fantasy Splatterpunk</em>, das sind ganz schön viele Begriffe auf einmal und es lohnt sich auf diese mal einzugehen: Dark, stimmt sicherlich, denn das ganze beruht auf einer Dystopie, also einer sehr pessimistischen Welt. Hoffnung gibt es nur in der Illusion, der Rest ist ein wahr gewordener Alptraum. Erinnert irgendwie an Matrix, auch wenn die Illusion einen ganz anderen Charakter hat und anders zustande gekommen ist. Fantasy kommt natürlich auch nicht zu kurz, schliesslich kommen Supermächte nicht von tollen Technologien o.ä., sondern es sind magische Mächte am Werk.</p>
<p>Mit Splatter kommen wir auf die Horrorelemente zu sprechen, die wahrhaftig ziemlich splatterig sind. Aber das ist eher eine Frage des Stils. Man kann KULT so spielen, dass an jeder Ecke böse Totenbeschwörer sind die Jungfrauen opfern und Leichen zum Frühstück essen &#8211; kein Problem. Man kann aber auch auf subtilen Horror setzen, mit dem unidentifizierbaren Grauen, den seltsamen Begebenheiten &#8211; ganz ohne Blut sozusagen. Der Horror ist hier grösstenteils System- und Settingunabhängig. Was anderswo geht, geht auch in KULT. Das Buch hat aber zahlreiche Anregungen und bietet auch die entsprechenden Kreaturen, welche wirklich sehr vielfältig sind, Monster uns NSCs.</p>
<p>Aber ich denke die Welt von KULT ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Für viele wird die Welt wohl zu dunkel sein, für manche wird sie zu blutig sein und für andere genau richtig. Was mir gefällt, ist mir selbst noch nicht ganz klar, dafür muss ich noch etwas mehr Erfahrungen sammeln. Gestern hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit einen KULT Spieltag zu leiten. Mehr dazu folgt hier in Kürze.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>KULT ist Kult: Wer Freund von solchem Horror ist, der wird daran seine Freude haben. Das heisst dieser jemand an Freude an Horror in unserer Welt, eher blutig den subtil. Dazu der Kampf der Charaktere mit ihrer eigenen bösen Seite. Ob einem die Regeln gefallen ist nicht so wichtig. Die sind im Notfall auch problemlos austauschbar. Mir persönlich hat das Lesen des Regelwerk und auch die erste Erfahrung mit der Welt als Spielleiter sehr viel Freude bereitet.</p>
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		<title>Zwei Jahre Ulisses Spiele</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 13:59:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es ist schlimm: In letzter Zeit werden immer mehr tolle Systeme veröffentlicht, Spielmaterial kommt beinahe im Wochentakt heraus und der arme Rollenspiel, der eigentlich alles sammeln möchte und den alles interessiert, steht mit offenem Mund da und möchte so viele nette Sachen kaufen, doch das Geld reicht nicht &#8211; ganz zu schweigen von der Zeit, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist schlimm: In letzter Zeit werden immer mehr tolle Systeme veröffentlicht, Spielmaterial kommt beinahe im Wochentakt heraus und der arme Rollenspiel, der eigentlich alles sammeln möchte und den alles interessiert, steht mit offenem Mund da und möchte so viele nette Sachen kaufen, doch das Geld reicht nicht &#8211; ganz zu schweigen von der Zeit, dies alles auch zu spielen.</p>
<p>Tatsächlich tut sich meiner Meinung nach in den letzten Monaten mehr, als sonst gewohnt auf dem deutschsprachigen Rollenspielmarkt. Viele neue und auch innovative Produkte drängen auf den Markt, der sonst doch eher als klein gilt. Wie viel sich davon dann durchsetzten kann, bleibt fraglich.</p>
<p><span id="more-197"></span></p>
<h4>Zwei Jahre Ulisses</h4>
<p>Gerade bei DSA tut sich seit der Übernahme von Ulisses Spiele mehr als beim Vorgänger FanPro. Natürlich tue ich Fantasy Productions vielleicht unrecht, doch eigentlich hat sich der Verlagswechsel doch als sehr positiv herausgestellt. Es gibt viele Produkte, noch mehr wurden angekündigt und es scheint kein Ende in Sicht zu sein. Wie viel Ulisses Spiele von den Versprechungen bzw. den Terminen dann wirklich halten kann, bleibt abzuwarten, doch bisher konnten sie die Termine sehr gut halten. Doch vor allem wurde die Transparenz und die Kommunikation zwischen den Kunden und dem Verlag massiv verbessert &#8211; so jedenfalls meine Einschätzung. Ziemlich genau vor zwei Jahren (soweit ich weiss, war es am 20. April 2007), übernahm Ulisses Spiele die DSA Lizenzen von FanPro und ich war damals sehr skeptisch. Umso glücklicher bin ich heute, wenn ich sehe, wie sich DSA in den letzten zwei Jahren entwickelt hat.</p>
<h4>Orks, Horas und Dämonen</h4>
<p>Eigentlich sollte ich mir schon lange die neuste Spielhilfe &#8220;Reich des Roten Mondes&#8221; zulegen, doch bisher bestand noch sehr wenig Bedarf nach der Orklandspielhilfe. Doch gekauft wird sie sicher noch, denn es ist zu vermuten, dass Ashim Riak Assai noch Grosses vor hat. Als nächstes kommt dann wohl der meist erwartete Quellenband für das Reich des Horas. Nach der Königsmacher-Kampagne ist dort natürlich kaum mehr ein Stein auf dem anderen&#8230; Die Quellenbänder zu den Schwarzen Landen und dem hohen Norden werden dann wohl erst 2010 kommen. Naja, das lässt sich aushalten.</p>
<h4>Eine Kampagne auf die andere</h4>
<p>Doch viel interessanter sind eigentlich die grossen Projekte von Ulisses: Natürlich bin ich sehr gespannt auf die Drachenkampagne. Ich werde Sie aber wohl vorerst nicht leiten&#8230;erst muss da noch das Jahr des Feuers und die Königsmacher Kampagne hinter mich gebracht werden &#8211; und natürlich die G7 abgeschlossen werden. Unsere Gruppe hat da genug Beschäftigung für Jahre, wenn nicht gar Jahrzehnte. Wir müssen halt auch 25 Jahre DSA aufholen ;)</p>
<p>Dann kommt auch bereits das nächste Projekt: Uthuria. Da steht die Redaktion wahrlich von einer schwierigen Aufgabe. Mit Myranor wurde bereits einmal ein neuer Kontinent in Aventurien eingeführt und meiner Meinung nach ist Myranor eindeutig gescheitert. Nun versucht man wieder gerade zu biegen und das ganze den Spielern schmackhaft zu machen. Mit der Auslagerung in den Uhrwerk-Verlag, den Hobby-Verlag von Patric Götz, könnte das wirklich besser werden. Doch Uthuria kann viel aus den Fehlern von Myranor lernen. Das Konzept, dass die Helden Uthuria sehr frei erkunden können und so die Spielinhalte und der Hintergrund nach und nach eingeführt wird, ist sicherlich der richtige Ansatz. Zudem gefällt mir die Ankündigung, dass der technische Stand auf Uthuria weiter zurückliegt als auf Aventurien sehr. Aber das ist ein anderes Thema.</p>
<p>Sehr toll finde ich übrigens die Überarbeitung zweier alten Kampagnen: Der Drachenhals-Tetralogie (Die Phileasson-Saga) und der Greifenfurt-Kampagne. Somit hat man alle alten und relevanten Kampagnen den neuen Regeln angepasst. Sehr erfreulich ist natürlich, dass diese Kampagnen nicht nur formal, sondern auch inhaltlich angepasst werden &#8211; ähnlich der G7 und diese Überarbeitung war ja wohl sehr, sehr gelungen. Auf die Phileasson-Saga warten wir nun sehr ungeduldig, da wir mit ihr beginnen möchten, ehe wir dann mit &#8220;Im Schatten Simyalas&#8221; beginnen.</p>
<h4>Die blaue Reihe</h4>
<p>Seht nett ist auch die Einführung der blauen Reihe. Dort sind bisher erst zwei Bände erschienen (<em>Ritterburgen und Spelunken</em> und <em>Efferds Wogen</em>), doch gerade in nächster Zeit wird da einiges erscheinen: <em>Katakomben und Kavernen</em>, <em>Patrizier und Diebesbanden</em> und auch<em> Handelsherr und Kiepenkerl</em>. Gerade Efferd Wogen ist eines der besten DSA Bücher jüngerer Zeit und das stimmt mich für diese blauen Bücher sehr positiv.</p>
<p>Hinzu kommt noch Bücher wie  <em>Tractatus contra Daemones</em>. Auch wenn mir nicht ganz alle Zeichnungen gefallen und es eher für Sammler gedacht ist und weniger als eigentliches Regel- oder Hintergrundband, bin ich ganz zufrieden damit. Aber eben, es ist eher ein Gimmick, als ein Buch, dass einem am Spieltisch weiter bringt.</p>
<h4>Innovationsgeist</h4>
<p>Doch auch wenn man es der Community nie ganz recht machen kann und viele Kritiker nie verstummen und auch ich nicht immer über die Entscheidungen von Ulisses Spiele glücklich bin, so kann man Ihnen wohl eins nicht vorwerfen: Mangelenden Innovationsgeist. Natürlich haben sie DSA nicht revolutioniert &#8211; im Gegenteil, sie haben sich Kontinuität auf die Fahne geschrieben, aber sie versuchen wirklich mit neuen Produkten Rollenspieler einzufangen. Prominentestes Beispiel ist wohl das PC-Game <em>Drakensang</em> (lag zwar nicht in der Entscheidung von Ulisses, aber egal), doch mit solchen mag es ihnen vielleicht wirklich gelingen neue Kunden anzulocken.</p>
<p>Denn gerade mit DSA ist es sehr schwer neue Kunden zu gewinnen. Das sehr komplexe Regelsystem, sehr viele Bücher und ein nicht ganz intakter Ruf innerhalb der Rollenspielszene. Da muss man Innovation zeigen. Ich hoffe wirklich, dass Ulisses Spiele das weiter gelingt &#8211; und das ohne DSA 5 -.-</p>
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